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partikel_effekte [2015/08/18 22:16] 127.0.0.1 Externe Bearbeitung |
partikel_effekte [2015/08/19 14:57] milkyway Tabelle schon mal gemacht, sonst noch nichts |
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<h1>Zunächst sei gesagt...</h1> | <h1>Zunächst sei gesagt...</h1> | ||
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<h1>Tabelle mit allen Eigenschaften der C_PARTICLEFX Klasse</h1> | <h1>Tabelle mit allen Eigenschaften der C_PARTICLEFX Klasse</h1> | ||
- | <table width="1000"> | + | ^ Variablentyp ^ Eigenschaftsname ^ "Langform" des Namens ^ Einheit ^ Relevant wenn ^ Bedeutung ^ |
- | <table border = "1"> | + | | FLOAT | ppsValue | Particles per Second (Value) | 1/s | | So viele Partikel werden pro Sekunde erzeugt | |
- | + | | STRING | ppsScaleKeys_S | Particles per Second: Scale Keyframes | | | Reihe von Faktoren, um die ppsValue im Verlauf skaliert wird | | |
- | <tr> | + | | BOOL | ppsIsLooping | Particles per Second: Is Looping? | | | Soll nach Durchlaufen aller Faktoren in ppsScaleKeys_S wieder von vorne begonnen werden? Andernfalls endet der PFX! | |
- | <th>Variablentyp</th> | + | | BOOL | ppsIsSmooth | Particles per Second: Is Smooth? | | <nowiki>|ppsScaleKeys_S|</nowiki> > 1 | Sollen die Faktoren in ppsScaleKeys_S hart aufeinander folgen oder linear ineinander übergeblendet werden? | |
- | <th>Eigenschaftsname</th> | + | | FLOAT | ppsFPS | Particles per Second: Frames per Second | 1/s | <nowiki>|ppsScaleKeys_S|</nowiki> > 1 | Wie schnell soll die Liste der Faktoren in ppsScaleKeys_S durchlaufen werden? | |
- | <th>"Langform" des Namens</th> | + | | STRING | ppsCreateEm_S | Particles per Second: Create Emitter | | | Ein weiterer PFX, der zusätzlich erzeugt wird. Die Eigenschaft wird selten verwendet. | |
- | <th>Einheit</th> | + | | FLOAT | ppsCreateEmDelay | Particles per Second: Create Emitter Delay | ms | ppsCreateEm_S nicht leer | Mit dieser Verzögerung wird der in ppsCreateEm_S genannte Effekt erzeugt. | |
- | <th>Relevant wenn</th> | + | | STRING | shpType_S | Shape: Type | | | Auf welchem Körper sollen die Partikel erzeugt werden. Mögliche Werte sind "POINT" für einen Punkt, "LINE" für eine senkrechte Linie, "CIRCLE" für einen flach liegenden Kreis, "BOX" für einen Quader und "SPHERE" für eine Kugel. Auch der Wert "MESH" ist möglich für ein beliebiges Mesh. | |
- | <th>Bedeutung</th> | + | | STRING | shpFOR_S | Shape: Frame of Reference | | | Soll der Effekt am Koordinatensystem der Welt "WORLD" oder des Effekts "OBJECT" ausgerichtet werden? Ist "WORLD" gewählt hat die Drehung des Partikeleffekt-Objekts keinen Einfluss auf die Startposition der Partikel | |
- | </tr> | + | | STRING | shpOffsetVec_S | Shape: Offset Vector | (cm, cm, cm) | | Um diesen Vektor ist der Emitter vom Ursprung des Objekts verschoben | |
- | + | | STRING | shpDistribType_S | Shape: Distribution Type | | (shpType_S == "LINE") ODER (shpType_S == "CIRCLE") | Bei Linien oder Kreisen kann "WALK" benutzt werden, um die Partikelquelle gleichmäßig entlang der Linie/dem Kreis "laufen" zu lassen. Ansonsten gibt es nur die zufällige Verteilung "RAND". Der Wert "UNIFORM" scheint nicht zu funktionieren und "WALKW" verhält sich gleich wie "WALK" | | |
- | <tr><td><font size="1">FLOAT</font></td><td><font size="1">ppsValue</font></td><td><font size="1">Particles per Second (Value)</font></td><td><font size="1">1/s</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">So viele Partikel werden pro Sekunde erzeugt</font></td></tr> | + | | FLOAT | shpDistribWalkSpeed | Shape: Distribution Walk Speed | ~100 * Umläufe/s | (shpDistribType_S == "WALK") | Die Geschwindigkeit, mit der Kreis bzw. Linie umlaufen werden. | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">ppsScaleKeys_S</font></td><td><font size="1">Particles per Second: Scale Keyframes</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Reihe von Faktoren, um die ppsValue im Verlauf skaliert wird</font></td></tr> | + | | BOOL | shpIsVolume | Shape: Is Volume? | | (shpType_S == "BOX") ODER (shpType_S == "SPHERE) | Wenn gesetzt, werden auch innerhalb einer Kugel bzw. einem Quader Partikel erzeugt anstatt nur an den Begrenzungsflächen | |
- | <tr><td><font size="1">BOOL</font></td><td><font size="1">ppsIsLooping</font></td><td><font size="1">Particles per Second: Is Looping?</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Soll nach Durchlaufen aller Faktoren in ppsScaleKeys_S wieder von vorne begonnen werden? Andernfalls endet der PFX!</font></td></tr> | + | | STRING | shpDim_S | Shape: Dimension | ([cm, [cm, [cm]]]) | (shpType_S != "POINT") | Die Größe des Emitters muss entsprechend dem Typ angegeben werden. Für den Kreis oder die Kugel der Durchmesser, für die Linie eine Länge und für einen Quader drei Kantenlängen | |
- | <tr><td><font size="1">BOOL</font></td><td><font size="1">ppsIsSmooth</font></td><td><font size="1">Particles per Second: Is Smooth?</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">|ppsScaleKeys_S| > 1</font></td><td><font size="1">Sollen die Faktoren in ppsScaleKeys_S hart aufeinander folgen oder linear ineinander übergeblendet werden?</font></td></tr> | + | | STRING | shpMesh_S | Shape: Mesh | | (shpType_S == "MESH") | Wenn der Emitter ein Mesh ist, muss auch angegeben werden welches. Dies kann hier geschehen. | |
- | <tr><td><font size="1">FLOAT</font></td><td><font size="1">ppsFPS</font></td><td><font size="1">Particles per Second: Frames per Second</font></td><td><font size="1">1/s</font></td><td><font size="1">|ppsScaleKeys_S| > 1</font></td><td><font size="1">Wie schnell soll die Liste der Faktoren in ppsScaleKeys_S durchlaufen werden?</font></td></tr> | + | | BOOL | shpMeshRender_B | Shape: Render the Mesh? | | (shpType_S == "MESH") | Wenn der Emitter ein Mesh ist (die Partikel darauf erzeugt werden) heißt das noch nicht automatisch, dass das Mesh auch mitgerendert wird. Dies wird gesondert hier festgelegt. | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">ppsCreateEm_S</font></td><td><font size="1">Particles per Second: Create Emitter</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Ein weiterer PFX, der zusätzlich erzeugt wird. Die Eigenschaft wird selten verwendet.</font></td></tr> | + | | STRING | shpScaleKeys_S | Shape: Scale: Keyframes | | (shpType_S != "POINT") | Eine Reihe von Faktoren, um die die Größe des Emitters im Verlaufe skaliert wird (so würde eine Kugel mit dem Wert "1 2" während der Laufzeit des Effekts doppelt so groß). | |
- | <tr><td><font size="1">FLOAT</font></td><td><font size="1">ppsCreateEmDelay</font></td><td><font size="1">Particles per Second: Create Emitter Delay</font></td><td><font size="1">ms</font></td><td><font size="1">ppsCreateEm_S nicht leer</font></td><td><font size="1">Mit dieser Verzögerung wird der in ppsCreateEm_S genannte Effekt erzeugt.</font></td></tr> | + | | BOOL | shpScaleIsLooping | Shape: Scale: Is Looping? | | (<nowiki>|shpScaleKeys_S|</nowiki> > 1) | Soll nach durchlaufen aller Faktoren in shpScaleKeys_S wieder von vorne in der Liste begonnen werden? | |
- | <tr><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr> | + | | BOOL | shpScaleIsSmooth | Shape: Scale: Is Smooth? | | (<nowiki>|shpScaleKeys_S|</nowiki> > 1) | Sollen die Faktoren in shpScaleKeys_S hart aufeinanderfolgen oder sollen sie linear ineinander übergeblendet werden? | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">shpType_S</font></td><td><font size="1">Shape: Type</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Auf welchem Körper sollen die Partikel erzeugt werden. Mögliche Werte sind "POINT" für einen Punkt, "LINE" für eine senkrechte Linie, "CIRCLE" für einen flach liegenden Kreis, "BOX" für einen Quader und "SPHERE" für eine Kugel. Auch der Wert "MESH" ist möglich für ein beliebiges Mesh.</font></td></tr> | + | | FLOAT | shpScaleFPS | Shape: Scale: Frames per Second | 1/s | (<nowiki>|shpScaleKeys_S|</nowiki> > 1) | Wie schnell soll die Liste der Faktoren in shpScaleKeys_S durchlaufen werden? | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">shpFOR_S</font></td><td><font size="1">Shape: Frame of Reference</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Soll der Effekt am Koordinatensystem der Welt "WORLD" oder des Effekts "OBJECT" ausgerichtet werden? Ist "WORLD" gewählt hat die Drehung des Partikeleffekt-Objekts keinen Einfluss auf die Startposition der Partikel</font></td></tr> | + | | STRING | dirMode_S | Direction: Mode | | | Wird die Richtung der Partikel explizit angegeben ("DIR"), zufällig gewählt ("RAND") oder steuern die Partikel auf ein Ziel zu ("TARGET")? | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">shpOffsetVec_S</font></td><td><font size="1">Shape: Offset Vector</font></td><td><font size="1">(cm,cm,cm)</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Um diesen Vektor ist der Emitter vom Ursprung des Objekts verschoben</font></td></tr> | + | | STRING | dirFOR_S | Direction: Frame of Reference | | (dirMode_S == "DIR") | Soll die Flugrichtung der Partikel am Koordinatensystem der Welt "WORLD" oder des Effekts "OBJECT" ausgerichtet werden? Ist "WORLD" gewählt hat die Drehung des Partikeleffekt-Objekts keinen Einfluss auf die Flugrichtung der Partikel | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">shpDistribType_S</font></td><td><font size="1">Shape: Distribution Type</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">(shpType_S=="LINE") ODER (shpType_S=="CIRCLE")</font></td><td><font size="1">Bei Linien oder Kreisen kann "WALK" benutzt werden, um die Partikelquelle gleichmäßig entlang der Linie/dem Kreis "laufen" zu lassen. Ansonsten gibt es nur die zufällige Verteilung "RAND". Der Wert "UNIFORM" scheint nicht zu funktionieren und "WALKW" verhält sich gleich wie "WALK"</font></td></tr> | + | | STRING | dirModeTargetFOR_S | Direction: Target: Frame of Reference | | (dirMode_S == "TARGET") | Soll die Position des Ziels mit den Koordinatenachsen der Welt "WORLD" oder des Effekts "OBJECT" bestimmt werden? Ist "WORLD" gewählt hat die Drehung des Partikeleffekt-Objekts keinen Einfluss auf das Ziel der Partikel | |
- | <tr><td><font size="1">FLOAT</font></td><td><font size="1">shpDistribWalkSpeed</font></td><td><font size="1">Shape: Distribution Walk Speed</font></td><td><font size="1">~100*Umläufe/s</font></td><td><font size="1">(shpDistribType_S=="WALK")</font></td><td><font size="1">Die Geschwindigkeit, mit der Kreis bzw. Linie umlaufen werden.</font></td></tr> | + | | STRING | dirModeTargetPos_S | Direction: Target: Position | (cm, cm, cm) | (dirMode_S == "TARGET") | Koordinaten des Ziels, auf das die Partikel zusteuern sollen (hat nur bei der Erzeugung Einfluss auf die Flugrichtung! Partikel können z.B. durch Gravitation abgelenkt werden!) | |
- | <tr><td><font size="1">BOOL</font></td><td><font size="1">shpIsVolume</font></td><td><font size="1">Shape: Is Volume?</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">(shpType_S=="BOX") ODER (shpType_S=="SPHERE)</font></td><td><font size="1">Wenn gesetzt, werden auch innerhalb einer Kugel bzw. einem Quader Partikel erzeugt anstatt nur an den Begrenzungsflächen</font></td></tr> | + | | FLOAT | dirAngleHead | Direction: Angle Head | Grad | (dirMode_S == "DIR") | Richtung in die die Partikel fliegen, vorstellbar als der Winkel nach "links" (+) oder "rechts" (-). | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">shpDim_S</font></td><td><font size="1">Shape: Dimension</font></td><td><font size="1">([cm,[cm,[cm]]])</font></td><td><font size="1">(shpType_S!="POINT")</font></td><td><font size="1">Die Größe des Emitters muss entsprechend dem Typ angegeben werden. Für den Kreis oder die Kugel der Durchmesser, für die Linie eine Länge und für einen Quader drei Kantenlängen</font></td></tr> | + | | FLOAT | dirAngleHeadVar | Direction: Angle Head Variance | Grad | (dirMode_S == "DIR") | Der tatsächliche Wert von dirAngleHead wird zufällig im Interval [dirAngleHead - dirAngleHeadVar, dirAngleHead + dirAngleHeadVar] gestreut. | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">shpMesh_S</font></td><td><font size="1">Shape: Mesh</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">(shpType_S=="MESH")</font></td><td><font size="1">Wenn der Emitter ein Mesh ist, muss auch angegeben werden welches. Dies kann hier geschehen.</font></td></tr> | + | | FLOAT | dirAngleElev | Direction: Angle Elev | Grad | (dirMode_S == "DIR") | Richtung in die die Partikel fliegen, vorstellbar als der Winkel nach "oben" (+) oder "unten" (-). | |
- | <tr><td><font size="1">BOOL</font></td><td><font size="1">shpMeshRender_B</font></td><td><font size="1">Shape: Render the Mesh?</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">(shpType_S=="MESH")</font></td><td><font size="1">Wenn der Emitter ein Mesh ist (die Partikel darauf erzeugt werden) heißt das noch nicht automatisch, dass das Mesh auch mitgerendert wird. Dies wird gesondert hier festgelegt.</font></td></tr> | + | | FLOAT | dirAngleElevVar | Direction: Angle Elev Variance | Grad | (dirMode_S == "DIR") | Der tatsächliche Wert von dirAngleElev wird zufällig im Interval [dirAngleElev - dirAngleElevVar, dirAngleElev + dirAngleElevVar] gestreut. | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">shpScaleKeys_S</font></td><td><font size="1">Shape: Scale: Keyframes</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">(shpType_S!="POINT")</font></td><td><font size="1">Eine Reihe von Faktoren, um die die Größe des Emitters im Verlaufe skaliert wird (so würde eine Kugel mit dem Wert "1 2" während der Laufzeit des Effekts doppelt so groß).</font></td></tr> | + | | FLOAT | velAvg | Direction: Velocity | cm/ms | | Geschwindigkeit der Partikel | |
- | <tr><td><font size="1">BOOL</font></td><td><font size="1">shpScaleIsLooping</font></td><td><font size="1">Shape: Scale: Is Looping?</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">(|shpScaleKeys_S| > 1)</font></td><td><font size="1">Soll nach durchlaufen aller Faktoren in shpScaleKeys_S wieder von vorne in der Liste begonnen werden?</font></td></tr> | + | | FLOAT | velVar | Direction: Velocity Variance | cm/ms | | Die tatsächliche Geschwindigkeit der Partikel wird zufällig im Interval [velAvg - velVar, velAvg + velVar] gestreut. | |
- | <tr><td><font size="1">BOOL</font></td><td><font size="1">shpScaleIsSmooth</font></td><td><font size="1">Shape: Scale: Is Smooth?</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">(|shpScaleKeys_S| > 1)</font></td><td><font size="1">Sollen die Faktoren in shpScaleKeys_S hart aufeinanderfolgen oder sollen sie linear ineinander übergeblendet werden?</font></td></tr> | + | | FLOAT | lspPartAvg | Lifespan of Particles: Average | ms | | Lebenszeit der Partikel | |
- | <tr><td><font size="1">FLOAT</font></td><td><font size="1">shpScaleFPS</font></td><td><font size="1">Shape: Scale: Frames per Second</font></td><td><font size="1">1/s</font></td><td><font size="1">(|shpScaleKeys_S| > 1)</font></td><td><font size="1">Wie schnell soll die Liste der Faktoren in shpScaleKeys_S durchlaufen werden?</font></td></tr> | + | | FLOAT | lspPartVar | Lifespan of Particles: Variance | ms | | Die tatsächliche Lebenszeit der Partikel wird zufällig im Interval [lspPartAvg - lspPartVar, lspPartAvg + lspPartVar] gestreut. | |
- | <tr><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr> | + | | STRING | flyGravity_S | fly(???): Gravity | (cm/ms², cm/ms², cm/ms²) | | Gravitation in Richtung der drei Koordinatenachsen der Welt. Einen FrameOfReference-Wert um die Gravitation im Koordinatensystem des Objekts wirken zu lassen gibt es hier nicht. | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">dirMode_S</font></td><td><font size="1">Direction: Mode</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Wird die Richtung der Partikel explizit angegeben ("DIR"), zufällig gewählt ("RAND") oder steuern die Partikel auf ein Ziel zu ("TARGET")?</font></td></tr> | + | | INT | flyCollDet_B | fly(???): Collision Detection | | | Die Kollisionserkennung kennt verschiedene Modi: 0 = Keine Kollisionserkennung; 1 = Die Partikel werden abgebremst und reflektiert; 2 = die Partikel werden beschleunigt und reflektiert; 3 = die Partikel halten an; 4 = die Partikel werden entfernt | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">dirFOR_S</font></td><td><font size="1">Direction: Frame of Reference</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">(dirMode_S=="DIR")</font></td><td><font size="1">Soll die Flugrichtung der Partikel am Koordinatensystem der Welt "WORLD" oder des Effekts "OBJECT" ausgerichtet werden? Ist "WORLD" gewählt hat die Drehung des Partikeleffekt-Objekts keinen Einfluss auf die Flugrichtung der Partikel</font></td></tr> | + | | STRING | visName_S | Visual: Name | | | Name der Textur, die jeder Partikel hat | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">dirModeTargetFOR_S</font></td><td><font size="1">Direction: Target: Frame of Reference</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">(dirMode_S=="TARGET")</font></td><td><font size="1">Soll die Position des Ziels mit den Koordinatenachsen der Welt "WORLD" oder des Effekts "OBJECT" bestimmt werden? Ist "WORLD" gewählt hat die Drehung des Partikeleffekt-Objekts keinen Einfluss auf das Ziel der Partikel</font></td></tr> | + | | STRING | visOrientation_S | Visual: Orientation | | | Orientierung der Partikel zur Kamera: "NONE" = Die Partikel schauen immer genau zur Kamera; "VELO" = die Partikel erscheinen kleiner, je stärker Flug- und Blickrichtung übereinstimmen. Die Partikel "zeigen" scheinbar in Flugrichtung (sind aber letztlich immernoch zur Kamera ausgerichtet); "VELO3D" = Die Partikel sind in Flugrichtung ausgerichtet, nur mit dem verbleibenden Freiheitsgrad werden sie zur Kamera ausgerichtet. | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">dirModeTargetPos_S</font></td><td><font size="1">Direction: Target: Position</font></td><td><font size="1">(cm,cm,cm)</font></td><td><font size="1">(dirMode_S=="TARGET")</font></td><td><font size="1">Koordinaten des Ziels, auf das die Partikel zusteuern sollen (hat nur bei der Erzeugung Einfluss auf die Flugrichtung! Partikel können z.B. durch Gravitation abgelenkt werden!)</font></td></tr> | + | | BOOL | visTexIsQuadPoly | Visual: Is Texture a Quad Poly? | | | Wenn gesetzt wird nicht bloß die obere rechte Ecke der Textur gerendert, sondern ein ganzes Rechteck. Das schlägt doppelt auf die Alpha-Poly-Begrenzung, sieht aber je nach Textur deutlich besser aus. | |
- | <tr><td><font size="1">FLOAT</font></td><td><font size="1">dirAngleHead</font></td><td><font size="1">Direction: Angle Head</font></td><td><font size="1">Grad</font></td><td><font size="1">(dirMode_S=="DIR")</font></td><td><font size="1">Richtung in die die Partikel fliegen, vorstellbar als der Winkel nach "links" (+) oder "rechts" (-).</font></td></tr> | + | | FLOAT | visTexAniFPS | Visual: Texture Animation: Frames per Second | 1/s | Textur hat mehrere Frames | Wenn die Textur mehrere Frames hat ("*.A0.TGA", "*.A1.TGA", …) dann kann die Anzahl der Texturwechsel pro Sekunde gewählt werden. | |
- | <tr><td><font size="1">FLOAT</font></td><td><font size="1">dirAngleHeadVar</font></td><td><font size="1">Direction: Angle Head Variance</font></td><td><font size="1">Grad</font></td><td><font size="1">(dirMode_S=="DIR")</font></td><td><font size="1">Der tatsächliche Wert von dirAngleHead wird zufällig im Interval [dirAngleHead - dirAngleHeadVar, dirAngleHead + dirAngleHeadVar] gestreut.</font></td></tr> | + | | BOOL | visTexAniIsLooping | Visual: Texture Animation: Is Looping? | | Textur hat mehrere Frames | In aller Regel sollte eine animierte Textur loopen, das heißt, wenn der letzte Frame erreicht ist, sollte wieder beim ersten begonnen werden. Dies kann hier angegeben werden. | |
- | <tr><td><font size="1">FLOAT</font></td><td><font size="1">dirAngleElev</font></td><td><font size="1">Direction: Angle Elev</font></td><td><font size="1">Grad</font></td><td><font size="1">(dirMode_S=="DIR")</font></td><td><font size="1">Richtung in die die Partikel fliegen, vorstellbar als der Winkel nach "oben" (+) oder "unten" (-).</font></td></tr> | + | | STRING | visTexColorStart_S | Visual: Texture Color: Start | (cl,cl,cl) | | Faktoren ("[R] [G] [B]") für die einzelnen Farbkanäle. "255 255 255" (weiß) würde die Textur nehmen, wie sie ist, wohingegen "255 128 0" (orange) den grünen Kanal auf die Hälfte und den blauen Kanal auf 0 skaliert. Mit den gegebenen Beispielfaktoren könnte ein weißer Rauch zu einem orangenen Rauch gefärbt werden. | |
- | <tr><td><font size="1">FLOAT</font></td><td><font size="1">dirAngleElevVar</font></td><td><font size="1">Direction: Angle Elev Variance</font></td><td><font size="1">Grad</font></td><td><font size="1">(dirMode_S=="DIR")</font></td><td><font size="1">Der tatsächliche Wert von dirAngleElev wird zufällig im Interval [dirAngleElev - dirAngleElevVar, dirAngleElev + dirAngleElevVar] gestreut.</font></td></tr> | + | | STRING | visTexColorEnd_S | Visual: Texture Color: End | (cl,cl,cl) | | Wie visTexColorStart_S nur der Wert für das Ende der Lebenszeit des Partikels. Zwischen Geburt und Tot wird von visTexColorStart_S linear zu visTexColorEnd_S übergeblendet. | |
- | <tr><td><font size="1">FLOAT</font></td><td><font size="1">velAvg</font></td><td><font size="1">Direction: Velocity</font></td><td><font size="1">cm/ms</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Geschwindigkeit der Partikel</font></td></tr> | + | | STRING | visSizeStart_S | Visual: Size: Start | (cm, cm) | | Größe der Partikel. Bei (visOrientation_S=="NONE") steht der erste Wert für die X-Richtung auf dem Bildschirm, der zweite für die Y-Richtung. Für andere Werte von visOrientation_S ist der zweite Wert die Größe in Flugrichtung. | |
- | <tr><td><font size="1">FLOAT</font></td><td><font size="1">velVar</font></td><td><font size="1">Direction: Velocity Variance</font></td><td><font size="1">cm/ms</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Die tatsächliche Geschwindigkeit der Partikel wird zufällig im Interval [velAvg - velVar, velAvg + velVar] gestreut.</font></td></tr> | + | | FLOAT | visSizeEndScale | Visual: Size: End Scale | | | Die Größe der Partikel verändert sich linear während der Lebenszeit, sodass sie am Ende visSizeEndScale mal so groß sind. | |
- | <tr><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr> | + | | STRING | visAlphaFunc_S | Visual: Alpha-Function | | | Verschiedene Überblendungsmodi. Bei "NONE" und "BLEND" liegt eine verdeckende Überblendung vor wie etwa, wenn mehrere bemalte Folien übereinandergelegt werden. "ADD" addiert die Farben jeder Fläche auf die des Hintergrunds auf, so gäbe rot (1, 0, 0) + grün (0, 1, 0) => gelb (1, 1, 0). Ein voll gesättigter Farbkanal bleibt allerdings voll: rot + rot => rot; es besteht also die Gefahr des Überbelichtens. "MUL" multipliziert die Farbkanäle der Fläche mit dem Hintergrund, so ergibt beispielsweise orange (1,0.5,0) mal grün (0, 1, 0) => dunkelgrün (0, 0.5, 0); sprich: wird mit grün multipliziert, wird nichts als grün durchgelassen. Üblicherweise benutzen Partikeleffekte den Modus "ADD". "MUL" wird wegen der Eigenheit, dass nur der Hintergrund bearbeitet wird, ohne dass der Effekt selbst ein Aussehen hätte, für PFX kaum benutzt. | |
- | <tr><td><font size="1">FLOAT</font></td><td><font size="1">lspPartAvg</font></td><td><font size="1">Lifespan of Particles: Average</font></td><td><font size="1">ms</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Lebenszeit der Partikel</font></td></tr> | + | | FLOAT | visAlphaStart | Visual: Alpha: Start | cl | (visAlphaFunc_S == "ADD") ODER (visAlphaFunc_S == "BLEND") | Wird als Überblendungsmodus "BLEND" oder "ADD" verwendet, wird der Alphakanal der Partikeltextur skaliert. visAlphaStart ist der Startwert für diesen Faktor und wird bis zum Tot des Partikels linear zu visAlphaEnd herabgesetzt bzw. heraufgesetzt. visAlphaEnd ist oft 0, damit die Partikel nicht abrupt verschwinden. | |
- | <tr><td><font size="1">FLOAT</font></td><td><font size="1">lspPartVar</font></td><td><font size="1">Lifespan of Particles: Variance</font></td><td><font size="1">ms</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Die tatsächliche Lebenszeit der Partikel wird zufällig im Interval [lspPartAvg - lspPartVar, lspPartAvg + lspPartVar] gestreut.</font></td></tr> | + | | FLOAT | visAlphaEnd | Visual: Alpha: End | cl | (visAlphaFunc_S != "NONE") ODER (visAlphaFunc_S == "BLEND") | siehe visAlphaStart | |
- | <tr><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr> | + | | FLOAT | trlFadeSpeed | Trail: Fade Speed | cl/ms | | Partikeleffekte können in ihrer Flugbahn eine Spur erzeugen, die langsam verblasst. trlFadeSpeed ist die Geschwindigkeit mit der diese Spur verschwindet | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">flyGravity_S</font></td><td><font size="1">fly(???): Gravity</font></td><td><font size="1">(cm/ms²,cm/ms²,cm/ms²)</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Gravitation in Richtung der drei Koordinatenachsen der Welt. Einen FrameOfReference-Wert um die Gravitation im Koordinatensystem des Objekts wirken zu lassen gibt es hier nicht.</font></td></tr> | + | | STRING | trlTexture_S | Trail: Texture | | (trlFadeSpeed > 0) | Textur der Spur | |
- | <tr><td><font size="1">INT</font></td><td><font size="1">flyCollDet_B</font></td><td><font size="1">fly(???): Collision Detection</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Die Kollisionserkennung kennt verschiedene Modi: 0 = Keine Kollisionserkennung; 1 = Die Partikel werden abgebremst und reflektiert; 2 = die Partikel werden beschleunigt und reflektiert; 3 = die Partikel halten an; 4 = die Partikel werden entfernt</font></td></tr> | + | | FLOAT | trlWidth | Trail: Width | cm | (trlFadeSpeed > 0) | Breite der Spur | |
- | <tr><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr> | + | | FLOAT | mrkFadeSpeed | Mark: Fade Speed | cl/ms | (flyCollDet_B != 0) | "Marks" sind Flecken, die bei der Kollision eines Partikeleffekts mit dem Levelmesh auf dem Levelmesh erzeugt werden. mrkFadeSpeed ist die Geschwindigkeit mit diese Flecken verschwinden | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">visName_S</font></td><td><font size="1">Visual: Name</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Name der Textur, die jeder Partikel hat</font></td></tr> | + | | STRING | mrkTexture_S | Mark: Texture | | (mrkFadeSpeed > 0) | Textur der Flecken | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">visOrientation_S</font></td><td><font size="1">Visual: Orientation</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Orientierung der Partikel zur Kamera: "NONE" = Die Partikel schauen immer genau zur Kamera; "VELO" = die Partikel erscheinen kleiner, je stärker Flug- und Blickrichtung übereinstimmen. Die Partikel "zeigen" scheinbar in Flugrichtung (sind aber letztlich immernoch zur Kamera ausgerichtet); "VELO3D" = Die Partikel sind in Flugrichtung ausgerichtet, nur mit dem verbleibenden Freiheitsgrad werden sie zur Kamera ausgerichtet.</font></td></tr> | + | | FLOAT | mrkSize | Mark: Size | cm | (mrkFadeSpeed > 0) | Größe der Flecken | |
- | <tr><td><font size="1">BOOL</font></td><td><font size="1">visTexIsQuadPoly</font></td><td><font size="1">Visual: Is Texture a Quad Poly?</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Wenn gesetzt wird nicht bloß die obere rechte Ecke der Textur gerendert, sondern ein ganzes Rechteck. Das schlägt doppelt auf die Alpha-Poly-Begrenzung, sieht aber je nach Textur deutlich besser aus.</font></td></tr> | + | | STRING | flockMode | Flock Mode | | ??? | ??? | |
- | <tr><td><font size="1">FLOAT</font></td><td><font size="1">visTexAniFPS</font></td><td><font size="1">Visual: Texture Animation: Frames per Second</font></td><td><font size="1">1/s</font></td><td><font size="1">Textur hat mehrere Frames</font></td><td><font size="1">Wenn die Textur mehrere Frames hat ("*.A0.TGA", "*.A1.TGA", …) dann kann die Anzahl der Texturwechsel pro Sekunde gewählt werden.</font></td></tr> | + | | FLOAT | flockStrength | Flock Strength | ??? | ??? | ??? | |
- | <tr><td><font size="1">BOOL</font></td><td><font size="1">visTexAniIsLooping</font></td><td><font size="1">Visual: Texture Animation: Is Looping?</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Textur hat mehrere Frames</font></td><td><font size="1">In aller Regel sollte eine animierte Textur loopen, das heißt, wenn der letzte Frame erreicht ist, sollte wieder beim ersten begonnen werden. Dies kann hier angegeben werden.</font></td></tr> | + | | BOOL | useEmittersFOR | use Emitters Frame of Reference? | | Effekt bewegt sich | Wenn gesetzt, sind die Partikel "Kinder" des Emitters. Sie bewegen sich also mit, wenn sich der Emitter bewegt (anstatt nur ihrer eigenen Bewegung nachzugehen). | |
- | <tr><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr> | + | | STRING | timeStartEnd_S | Start- and Endtime of Rendering | (Stunde, Stunde) | | Zeitinterval, in dem der Effekt gerendert wird. Glühwürmchen könnte man etwa das Interval "22 3" geben, sodass sie nur in der Nacht zwischen 22:00 und 3:00 Uhr zu sehen sind. | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">visTexColorStart_S</font></td><td><font size="1">Visual: Texture Color: Start</font></td><td><font size="1">(cl,cl,cl)</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Faktoren ("[R] [G] [B]") für die einzelnen Farbkanäle. "255 255 255" (weiß) würde die Textur nehmen, wie sie ist, wohingegen "255 128 0" (orange) den grünen Kanal auf die Hälfte und den blauen Kanal auf 0 skaliert. Mit den gegebenen Beispielfaktoren könnte ein weißer Rauch zu einem orangenen Rauch gefärbt werden.</font></td></tr> | + | | BOOL | m_bIsAmbientPFX | Is Ambient PFX? | | Spieler hat Ambiet-PFX in den Optionen deaktiviert | Ambient-PFX werden nicht gerendert (wenn der Spieler das so in seinen Einstellungen gewählt hat). | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">visTexColorEnd_S</font></td><td><font size="1">Visual: Texture Color: End</font></td><td><font size="1">(cl,cl,cl)</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Wie visTexColorStart_S nur der Wert für das Ende der Lebenszeit des Partikels. Zwischen Geburt und Tot wird von visTexColorStart_S linear zu visTexColorEnd_S übergeblendet.</font></td></tr> | + | |
- | <tr><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr> | + | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">visSizeStart_S</font></td><td><font size="1">Visual: Size: Start</font></td><td><font size="1">(cm,cm)</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Größe der Partikel. Bei (visOrientation_S=="NONE") steht der erste Wert für die X-Richtung auf dem Bildschirm, der zweite für die Y-Richtung. Für andere Werte von visOrientation_S ist der zweite Wert die Größe in Flugrichtung.</font></td></tr> | + | |
- | <tr><td><font size="1">FLOAT</font></td><td><font size="1">visSizeEndScale</font></td><td><font size="1">Visual: Size: End Scale</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Die Größe der Partikel verändert sich linear während der Lebenszeit, sodass sie am Ende visSizeEndScale mal so groß sind.</font></td></tr> | + | |
- | <tr><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr> | + | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">visAlphaFunc_S</font></td><td><font size="1">Visual: Alpha-Function</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Verschiedene Überblendungsmodi. Bei "NONE" und "BLEND" liegt eine verdeckende Überblendung vor wie etwa, wenn mehrere bemalte Folien übereinandergelegt werden. "ADD" addiert die Farben jeder Fläche auf die des Hintergrunds auf, so gäbe rot (1, 0, 0) + grün (0, 1, 0) => gelb (1, 1, 0). Ein voll gesättigter Farbkanal bleibt allerdings voll: rot + rot => rot; es besteht also die Gefahr des Überbelichtens. "MUL" multipliziert die Farbkanäle der Fläche mit dem Hintergrund, so ergibt beispielsweise orange (1,0.5,0) mal grün (0, 1, 0) => dunkelgrün (0, 0.5, 0); sprich: wird mit grün multipliziert, wird nichts als grün durchgelassen. Üblicherweise benutzen Partikeleffekte den Modus "ADD". "MUL" wird wegen der Eigenheit, dass nur der Hintergrund bearbeitet wird, ohne dass der Effekt selbst ein Aussehen hätte, für PFX kaum benutzt.</font></td></tr> | + | |
- | <tr><td><font size="1">FLOAT</font></td><td><font size="1">visAlphaStart</font></td><td><font size="1">Visual: Alpha: Start</font></td><td><font size="1">cl</font></td><td><font size="1">(visAlphaFunc_S=="ADD") ODER (visAlphaFunc_S=="BLEND")</font></td><td><font size="1">Wird als Überblendungsmodus "BLEND" oder "ADD" verwendet, wird der Alphakanal der Partikeltextur skaliert. visAlphaStart ist der Startwert für diesen Faktor und wird bis zum Tot des Partikels linear zu visAlphaEnd herabgesetzt bzw. heraufgesetzt. visAlphaEnd ist oft 0, damit die Partikel nicht abrupt verschwinden.</font></td></tr> | + | |
- | <tr><td><font size="1">FLOAT</font></td><td><font size="1">visAlphaEnd</font></td><td><font size="1">Visual: Alpha: End</font></td><td><font size="1">cl</font></td><td><font size="1">(visAlphaFunc_S!="NONE") ODER (visAlphaFunc_S=="BLEND")</font></td><td><font size="1">siehe visAlphaStart</font></td></tr> | + | |
- | <tr><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr> | + | |
- | <tr><td><font size="1">FLOAT</font></td><td><font size="1">trlFadeSpeed</font></td><td><font size="1">Trail: Fade Speed</font></td><td><font size="1">cl/ms</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Partikeleffekte können in ihrer Flugbahn eine Spur erzeugen, die langsam verblasst. trlFadeSpeed ist die Geschwindigkeit mit der diese Spur verschwindet</font></td></tr> | + | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">trlTexture_S</font></td><td><font size="1">Trail: Texture</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">(trlFadeSpeed > 0)</font></td><td><font size="1">Textur der Spur</font></td></tr> | + | |
- | <tr><td><font size="1">FLOAT</font></td><td><font size="1">trlWidth</font></td><td><font size="1">Trail: Width</font></td><td><font size="1">cm</font></td><td><font size="1">(trlFadeSpeed > 0)</font></td><td><font size="1">Breite der Spur</font></td></tr> | + | |
- | <tr><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr> | + | |
- | <tr><td><font size="1">FLOAT</font></td><td><font size="1">mrkFadeSpeed</font></td><td><font size="1">Mark: Fade Speed</font></td><td><font size="1">cl/ms</font></td><td><font size="1">(flyCollDet_B != 0)</font></td><td><font size="1">"Marks" sind Flecken, die bei der Kollision eines Partikeleffekts mit dem Levelmesh auf dem Levelmesh erzeugt werden. mrkFadeSpeed ist die Geschwindigkeit mit diese Flecken verschwinden</font></td></tr> | + | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">mrkTexture_S</font></td><td><font size="1">Mark: Texture</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">(mrkFadeSpeed > 0)</font></td><td><font size="1">Textur der Flecken</font></td></tr> | + | |
- | <tr><td><font size="1">FLOAT</font></td><td><font size="1">mrkSize</font></td><td><font size="1">Mark: Size</font></td><td><font size="1">cm</font></td><td><font size="1">(mrkFadeSpeed > 0)</font></td><td><font size="1">Größe der Flecken</font></td></tr> | + | |
- | <tr><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr> | + | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">flockMode</font></td><td><font size="1">Flock Mode</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">???</font></td><td><font size="1">???</font></td></tr> | + | |
- | <tr><td><font size="1">FLOAT</font></td><td><font size="1">flockStrength</font></td><td><font size="1">Flock Strength</font></td><td><font size="1">???</font></td><td><font size="1">???</font></td><td><font size="1">???</font></td></tr> | + | |
- | <tr><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr> | + | |
- | <tr><td><font size="1">BOOL</font></td><td><font size="1">useEmittersFOR</font></td><td><font size="1">use Emitters Frame of Reference?</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Effekt bewegt sich</font></td><td><font size="1">Wenn gesetzt, sind die Partikel "Kinder" des Emitters. Sie bewegen sich also mit, wenn sich der Emitter bewegt (anstatt nur ihrer eigenen Bewegung nachzugehen).</font></td></tr> | + | |
- | <tr><td><font size="1">STRING</font></td><td><font size="1">timeStartEnd_S</font></td><td><font size="1">Start- and Endtime of Rendering</font></td><td><font size="1">(Stunde,Stunde)</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Zeitinterval, in dem der Effekt gerendert wird. Glühwürmchen könnte man etwa das Interval "22 3" geben, sodass sie nur in der Nacht zwischen 22:00 und 3:00 Uhr zu sehen sind.</font></td></tr> | + | |
- | <tr><td><font size="1">BOOL</font></td><td><font size="1">m_bIsAmbientPFX</font></td><td><font size="1">Is Ambient PFX?</font></td><td><font size="1"></font></td><td><font size="1">Spieler hat Ambiet-PFX in den Optionen deaktiviert</font></td><td><font size="1">Ambient-PFX werden nicht gerendert (wenn der Spieler das so in seinen Einstellungen gewählt hat).</font></td></tr> | + | |
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