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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

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gothicvdfs [2016/02/12 13:33]
milgo [Eigene VDF/mod-Dateien erstellen]
gothicvdfs [2018/11/30 13:15]
79.208.116.212 [Eigene VDF/mod-Dateien erstellen]
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 Damit man sich das Leben nicht unnötig schwer macht kann man alle bisher gemachten Einstellungen per "Save Script"​ speichern und später bei bedarf wieder über "Load Script"​ laden und evt. editieren. Damit man sich das Leben nicht unnötig schwer macht kann man alle bisher gemachten Einstellungen per "Save Script"​ speichern und später bei bedarf wieder über "Load Script"​ laden und evt. editieren.
 Nun nur noch auf "Build Volume"​ klicken, warten und schon ist die Vdfs-Datei erzeugt. Zur Sicherheit nochmal im Viewer ansehen und dann einsetzen. Nun nur noch auf "Build Volume"​ klicken, warten und schon ist die Vdfs-Datei erzeugt. Zur Sicherheit nochmal im Viewer ansehen und dann einsetzen.
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 + ​Verständlichere Anleitung um sich seinen eigenen Texturpatch zu erstellen!
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 + Als erstes Benötigen wir eine Ordnerstruktur.
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 + Wir legen uns auf C unter Programme einen Ordner an und Bennen ihn um: games.
 + In ihm legen wir einen weiteren Ordner an und Bennen ihn GOTHIC II.
 + ​Wiederum legen wir im GOTHIC II Ordner zwei weitere Ordner an, _WORK und DATA.
 + Im Ordner DATA legen wir nichts mehr an. Weiter geht es im _WORK Ordner.
 + In ihm legen wir den Ordner Data an. Im Ordner Data legen wir wieder einen 
 + ​Ordner an: TEXTURES und im Ordner TEXTURES einen weiteren: _COMPIELED.
 + Als Nächstes kopieren wir unsere TEX Dateien im Ordner _COMPIELED rein.
 + Jetzt begeben wir uns wieder zurück bis zum GOTHIC II Ordner. Wir öffnen diesen und
 + ​öffnen den Ordner DATA. In ihm kopieren wir eine leere VDF Datei.
 + {{ ::​vdf_datei.rar |}}
 + Damit wir in Zukunft nicht mehr grübeln müssen, wie war das noch mal,
 + ​zippen wir uns mit Winrar die Ordnerstruktur und speichern ab.
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 + Wir öffnen GothicVDFS.
 + Wir geben ein in Spalte Root Path: C:\Program Files\games\GOTHIC II\_WORK\DATA\TEXTURES\_COMPIELED
 + Wir begeben uns auf die Spalte Filename: und klicken auf dem Button ...
 + und suchen die leere VDF Datei: C:\Program Files\games\GOTHIC II\DATA\leere VDF Datei.
 + Jetzt kümmern wir uns noch um den Timestamp. Da wir ja wollen, das unsere Texturen als Erstes ​
 + von Gothic abgearbeitet werden, stellen wir den Timestamp wie folgt ein:
 + ​Wichtig ist das das Datum auf 2039 oder höher steht, wenn die Einstellung es zulässt.
 + ​Wichtig ist die Angabe des Monats. Bis 11 ist ratsam. Und 12 kann Fehler verursachen.
 + ​Minuten und Uhrzeit spielen keine Rolle. Die können so bleiben wie Sie angezeigt werden.
 + UTC wird nicht benötigt. Das Fenster Comment ist auch überflüssig.
 + Eine Zeile links darunter geben wir ein: _WORK\DATA\TEXTURES\_COMPIELED\*.TEX
 + Jetzt navigieren wir uns neben dem Zeilenende TEX,und rechts auf dem Button + klicken.
 + Wenn wir bis hier her alles richtig gemacht haben, taucht eine weitere Zeile tiefer bei:
 + ​File(mask)(s)to search for, die Zeile : _WORK\DATA\TEXTURES\_COMPIELED\*.TEX
 + ​nochmals auf. Wer will, kann sein Projekt sichern und klickt auf Save Script.
 + Zum Schluss auf Build Volume klicken und fertig.
 + Euer erstes Erstlinkswerk könnt Ihr unter C:\Program Files\games\GOTHIC II\DATA\VDF Datei 
 + raus schieben und anwenden.
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 +{{:​gothicvdfs_2.6.png?​400|}}
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gothicvdfs.txt · Zuletzt geändert: 2018/11/30 13:15 von 79.208.116.212