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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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gothicvdfs [2016/02/08 23:55]
milgo [Dateien aus VDF-Archiven entpacken]
gothicvdfs [2018/11/30 12:52]
79.208.116.212 [Eigene VDF/mod-Dateien erstellen]
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-====== ​Gothic VDFS ======+====== ​GothicVDFS ​======
  
 Eine Anleitung, wie man einen Installer für eine fertige Mod erstellt, findet sich [[http://​forum.worldofplayers.de/​forum/​threads/​28219-Editing-FAQ?​p=14305268&​viewfull=1#​post14305268|im Forum]]. Dort werden auch die dafür notwendigen Funktionen von Gothic VDFS erklärt. Eine Anleitung, wie man einen Installer für eine fertige Mod erstellt, findet sich [[http://​forum.worldofplayers.de/​forum/​threads/​28219-Editing-FAQ?​p=14305268&​viewfull=1#​post14305268|im Forum]]. Dort werden auch die dafür notwendigen Funktionen von Gothic VDFS erklärt.
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-//​Standardmäßig sind die Archive im Ordner "​[Gothicverzeichnis]\\Data\\" zu finden.//+//​Standardmäßig sind die Archive im Ordner "​[Gothicverzeichnis]\Data\"​ zu finden.//
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 Hier gehen wir die Funktion des VDFS-Builders auf Basis des G2-Builders durch, der G1-Builder funktioniert allerdings genauso. Hier gehen wir die Funktion des VDFS-Builders auf Basis des G2-Builders durch, der G1-Builder funktioniert allerdings genauso.
  
-Damit die *.mod nicht unnötig groß wird nutzt ihr am besten "\\Gothic II\\_work\\Data\\" als root. Alternativ könnt ihr auch die backup dateien löschen, diese werden, wenn ihr es wie im Bild unten eingestellt habt nämlich mit ins vdfs gepackt.+Damit die *.mod nicht unnötig groß wird nutzt ihr am besten "..\Gothic II\_work\Data\"​ als root. Alternativ könnt ihr auch die backup dateien löschen, diese werden, wenn ihr es wie im Bild unten eingestellt habt nämlich mit ins vdfs gepackt.
 {{:​gothicvdfs:​gothic2vdfs.gif}} {{:​gothicvdfs:​gothic2vdfs.gif}}
 Als erstes klicken wir nach dem Start von "​GothicVDFS2"​ auf den Reiter "( Builder )". Als erstes klicken wir nach dem Start von "​GothicVDFS2"​ auf den Reiter "( Builder )".
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   -Ein einfachen Comment des Erstellers, eventuel nen Lizenstext oder was immer ihr wollt.   -Ein einfachen Comment des Erstellers, eventuel nen Lizenstext oder was immer ihr wollt.
   -Die ist einfach nur die Signatur, wann die Vdfs-Datei erstellt wurde. DIe Zeit ist wichtig für z.b. Patches, da Dateien neueren Datums bevorzugt werden.   -Die ist einfach nur die Signatur, wann die Vdfs-Datei erstellt wurde. DIe Zeit ist wichtig für z.b. Patches, da Dateien neueren Datums bevorzugt werden.
-  -Jetzt wirds interessant. Hier Tragen wir Dateien oder Dateitypen augehen vom Root Path ein und adden sie durch ein Klick auf "​+"​ in die Liste (8). Diese dateien werden Später dem Vdfs hinzugefügt. In unserem Beispiel alle Wav-Dateien,​ die sich im Ordner "C:\\Spiele\\Gothic II\\_work\\Data\\Sound\\Speech\\" befinden.+  -Jetzt wirds interessant. Hier Tragen wir Dateien oder Dateitypen augehen vom Root Path ein und adden sie durch ein Klick auf "​+"​ in die Liste (8). Diese dateien werden Später dem Vdfs hinzugefügt. In unserem Beispiel alle Wav-Dateien,​ die sich im Ordner "..\Gothic II\_work\Data\Sound\Speech\"​ befinden.
   -Sollte sich nur in unserer Liste eine Datei befinden, die wir nicht in unserer vdfs-datei haben wollen, so können wir sie hier eintragen und per "​+"​ in die Liste adden. In unserem Beispiel stört und eine der Wav-Dateien,​ also tragen wir sie hier ein und weg und sie wird nicht mitgepackt.   -Sollte sich nur in unserer Liste eine Datei befinden, die wir nicht in unserer vdfs-datei haben wollen, so können wir sie hier eintragen und per "​+"​ in die Liste adden. In unserem Beispiel stört und eine der Wav-Dateien,​ also tragen wir sie hier ein und weg und sie wird nicht mitgepackt.
  
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 Damit man sich das Leben nicht unnötig schwer macht kann man alle bisher gemachten Einstellungen per "Save Script"​ speichern und später bei bedarf wieder über "Load Script"​ laden und evt. editieren. Damit man sich das Leben nicht unnötig schwer macht kann man alle bisher gemachten Einstellungen per "Save Script"​ speichern und später bei bedarf wieder über "Load Script"​ laden und evt. editieren.
 Nun nur noch auf "Build Volume"​ klicken, warten und schon ist die Vdfs-Datei erzeugt. Zur Sicherheit nochmal im Viewer ansehen und dann einsetzen. Nun nur noch auf "Build Volume"​ klicken, warten und schon ist die Vdfs-Datei erzeugt. Zur Sicherheit nochmal im Viewer ansehen und dann einsetzen.
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 + ​Verständlichere Anleitung um sich seinen eigenen Texturpatch zu erstellen!
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 + Als erstes Benötigen wir eine Ordnerstruktur.
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 + Wir legen uns auf C unter Programme einen Ordner an und Bennen ihn um games
 + In ihm legen wir einen weiteren Ordner an und Bennen ihn GOTHIC II
 + ​Wiederum legen wir im GOTHIC II Ordner zwei weitere Ordner an, _WORK und DATA
 + Im Ordner DATA legen wir nichts mehr an. Weiter geht es im _WORK Ordner
 + in ihm legen wir den Ordner Data an. Im Ordner Data legen wir wieder einen 
 + ​Ordner an TEXTURES und im Ordner TEXTURES einen weiteren _COMPIELED
 + Als Nächstes kopieren wir unsere TEX Dateien im Ordner _COMPIELED rein.
 + Jetzt wieder zurück bis zum GOTHIC II Ordner. Wir öffnen diesen und
 + ​öffnen den Ordner DATA. In ihm kopieren wir eine leere VDF Datei.
 + Damit wir in Zukunft nicht mehr grübeln müssen, wie war das noch mal,
 + ​zippen wir uns mit Winrar die Ordnerstruktur und speichern ab.
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 + Wir öffnen GothicVDFS.
 + Wir geben ein in Spalte Root Path: C:\Program Files\games\GOTHIC II\_WORK\DATA\TEXTURES\_COMPIELED
 + Wir begeben uns auf die Spalte Filename: und klicken auf dem Button ...
 + und suchen die leere VDF Datei: C:\Program Files\games\GOTHIC II\DATA\leere VDF Datei.
 + Jetzt kümmern wir und noch um den Timestamp. Da wir ja wollen, das unsere Texturen als Erstes ​
 + von Gothic abgearbeitet werden stellen wir den Timestamp wie folgt ein.
 + ​Wichtig ist das Datum 2039 oder höher, wenn die Einstellung es zulässt.
 + ​Wichtig ist die Angabe des Monats. Bis 11 ist ratsam. 12 macht später Probleme.
 + Die Minuten und die Uhrzeit sind nicht wichtig. Die können so bleiben wie Sie angezeigt werden.
 + UTC am besten in ruhe lassen. Das Fenster Comment ist überflüssig und auch nicht notwendig.
 + Eine Zeile links drunter geben wir ein: _WORK\DATA\TEXTURES\_COMPIELED\*.TEX
 + Jetzt neben dem Zeilenende TEX rechts auf dem Button + klicken.
 + Wenn wir bis hier her alles richtig gemacht haben, eine weitere Zeile tiefer bei:
 + ​File(mask)(s)to search for, die Zeile : _WORK\DATA\TEXTURES\_COMPIELED\*.TEX
 + ​nochmals auf. Wer will, kann sein Projekt sichern und geht auf Save Script.
 + Zum Schluss auf Build Volume klicken. Fertig.
 + Euer erstes Erstlinkswerk könnt Ihr unter C:\Program Files\games\GOTHIC II\DATA\VDF Datei 
 + raus schieben und anwenden.
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 +{{:​gothicvdfs_2.6.png?​400|}}
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gothicvdfs.txt · Zuletzt geändert: 2022/09/21 20:20 von 78.43.95.226