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gothic_2_ohne_verzerrtes_bild_bei_breitbildaufloesungen [2015/08/18 22:16] 127.0.0.1 Externe Bearbeitung |
gothic_2_ohne_verzerrtes_bild_bei_breitbildaufloesungen [2015/08/24 20:45] milky-way |
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+ | ====== Breitbildauflösung ====== | ||
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+ | ===== Gothic 2 ohne verzerrtes Bild bei Breidbildauflösungen ===== | ||
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Spielt man Gothic 2 mit einer Breitbildauflösung, dann wird das Bild nach dem Laden eines Spielstandes verzerrt (in die Breite gestreckt) angezeigt, bis entweder eine Kamerafahrt oder ein Dialog startet. | Spielt man Gothic 2 mit einer Breitbildauflösung, dann wird das Bild nach dem Laden eines Spielstandes verzerrt (in die Breite gestreckt) angezeigt, bis entweder eine Kamerafahrt oder ein Dialog startet. | ||
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3. Jetzt brauchen wir nur noch eine "Kamerafahrt" in jeder Welt. Also setzen wir eine zCCSCamera mit dem Namen "KAM_FIX_TEST" in die Welt mit folgenden Einstellungen: | 3. Jetzt brauchen wir nur noch eine "Kamerafahrt" in jeder Welt. Also setzen wir eine zCCSCamera mit dem Namen "KAM_FIX_TEST" in die Welt mit folgenden Einstellungen: | ||
+ | <code> | ||
camTrjFOR:OBJECT | camTrjFOR:OBJECT | ||
targetTrjFOR:OBJECT | targetTrjFOR:OBJECT | ||
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autoCamUntriggerOnLastKey:TRUE | autoCamUntriggerOnLastKey:TRUE | ||
autoCamUntriggerOnLastKeyDelay:0 | autoCamUntriggerOnLastKeyDelay:0 | ||
+ | </code> | ||
Nicht alle Optionen müssen unbedingt so eingestellt werden, aber bei meinen Tests hat es zumindest so funktioniert. | Nicht alle Optionen müssen unbedingt so eingestellt werden, aber bei meinen Tests hat es zumindest so funktioniert. | ||
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4. Jetzt zu den Skriptänderungen: Im Ordner [Gothic2]\\_work\\Dataßscripts\\content\\story\\Events erstellen wir eine Datei namens B_PermaTrigger.d. Inhalt: | 4. Jetzt zu den Skriptänderungen: Im Ordner [Gothic2]\\_work\\Dataßscripts\\content\\story\\Events erstellen wir eine Datei namens B_PermaTrigger.d. Inhalt: | ||
+ | <code cpp> | ||
func void Skript_Perma() | func void Skript_Perma() | ||
{ | { | ||
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//PrintScreen ("aktiv",0,0,"font_old_10_white.tga",3); | //PrintScreen ("aktiv",0,0,"font_old_10_white.tga",3); | ||
}; | }; | ||
+ | </code> | ||
In die Startup.d überschreiben wir die INIT_Global mit | In die Startup.d überschreiben wir die INIT_Global mit | ||
+ | <code cpp> | ||
func void INIT_GLOBAL() | func void INIT_GLOBAL() | ||
{ | { | ||
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Game_InitGerman(); | Game_InitGerman(); | ||
}; | }; | ||
+ | </code> | ||
Anschließend deklarieren wir noch die Variable "Spiel_geladen" in der Story_Globals.d . | Anschließend deklarieren wir noch die Variable "Spiel_geladen" in der Story_Globals.d . | ||
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5. Jetzt sind wir eigentlich fertig. Testet die Änderungen aber ausführlich und vergesst nicht die neuen Trigger und die Kamerafahrt in jede Welt zu setzen! | 5. Jetzt sind wir eigentlich fertig. Testet die Änderungen aber ausführlich und vergesst nicht die neuen Trigger und die Kamerafahrt in jede Welt zu setzen! | ||
- | Anmerkungen von mir: | + | |
+ | ===== Anmerkungen ===== | ||
1. Bekannte Nachteile dieser Methode: | 1. Bekannte Nachteile dieser Methode: |