Dies ist eine alte Version des Dokuments!
In diesem Post hat sich einiges angesammelt!
GMax ist eine Art kostenlose Version von 3D Studio Max, allerdings mit ein paar Einschränkungen. z.B. gibt es keine Möglichkeit Meshes direkt als *.3ds zu exportieren. So ist man gezwungen, Umwege zu gehen (sie sind weiter unten beschrieben), letztendlich bekommt man jedoch alle Arten von Meshes und Animationen ohne Einschränkungen von GMax nach Gothic.
http://www.turbosquid.com/gmax
Obwohl GMax im Vergleich zu 3dsmax leicht eingeschränkt ist (für das Gothic Modden ist es mehr als ausreichend), funktioniert es fast genau gleich. Wer GMax verwenden möchte, der ließt sich einfach das entsprechende Thema zu 3dsmax durch. Wenn Fragen auftreten, kann im Editing-Forum nachgefragt werden.
(by Akaz)
Gmax kriegt man kostenlos und legal von http://www.turbosquid.com/gmax
Nach dem Download müsst ihr GMax auf dieser Seite registrieren.
Wenn man nun Gothic-Modelle in GMax laden will, braucht man den Gothic-3ds-Importer, den es hier gibt: http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?go=downloads&release_id=118
Heutzutage dürfte der Im- / Exporter von Kerrax die beste Funktionalität besitzen. Falls dort etwas nicht klappt, bleiben hier auch alte Anleitungen erhalten, die eventuell hilfreich sind.
Das Skript, das man im Archiv vorfindet, installiert man nach folgender Anleitung:
(by Baltram)
Neue Version 1.6
Änderungen und Downloadlink hier
Benutzt wird das „ASC+ASE-Exportscript“.
Dieser Exporter wird ausführlich im „GMax Ex- und Import-Tutorial 1.5“ erklärt, welches ihr auf der Seite http://web.archive.org/web/20090202013520/http://www.esnips.com/web/GothicModding downloaden könnt. Ihr braucht außerdem einige Programme und Dateien:
Installation: Nach „GothicII\\_work\\tools\\data“ entpacken. Danach müsst ihr den Spacer noch über „Settings/Load a materialfilter…“ darauf aufmerksam machen.
Noch etwas: In dem Videotutorial vergaß ich zu erwähnen, dass selbstgemachte Texturen, die ihr verwendet sich unbedingt im Gothic II\\_work\\Data\\Textures Ordner befinden müssen, sonst werden sie nicht angezeigt!
Es ist am Anfang etwas schwer, alles einzurichten, da man auf vieles achten muss. Wenn man sich jedoch erst einmal daran gewöhnt hat, kann man recht schnell und ohne Einschränkungen seine Modelle aus GMax nach Gothic bekommen.
Wahrscheinlich werden früher oder später Fragen auftreten, diese können im Vorstellungsthread oder in einem eigenen Thread im Editing-Forum beantwortet werden. Wenn euch nach 2 Tagen noch keiner geholfen hat, könnt ihr mir auch eine PM schicken hier.
Hierfür wird auch das oben erwähnte ASC+ASE-Exportscript verwendet. Eine genaue Anleitung bietet das ebenfalls oben erwähnte Video-Tutorial.
Das Ase-Exportscript printet Informationen über
Vorteile gegenüber dem Export über das OBJ-Format:
Texturpfade wurden von dem OBJ-Exportscript noch nicht unterstützt, man musste sie im Spacer von Hand eintragen. Die Smoothing-Groups sind ebenfalls neu, man wird sie vielleicht später für Modifikationen für andere spiele wie z.Bsp. RPB benötigen. Außerdem muss jetzt nur noch ein File gespeichert werden (Das OBJ-File braucht für die Materials ein MTL-File). So können jetzt auch sehr große Meshs mit vielen Materials ohne Probleme in den Spacer übertragen werden. Ein Besispiel (Screenshots) dazu findet ihr im Vorstellungsthread (siehe oben).
Das ASE-File wird eigentlich nicht exportiert, es werden nur Informationen in den 'Maxscript-Listener' geprintet, die zufälligerweise im ASE Format geschrieben sind. Soweit ich weiß, darf man in den Listener printen, was man will. Daher ist das Script legal.
Startet 3d-Exploration und geht auf 'File' → 'Open' (oder die entsprechende Schaltfläche). Dann wählt ihr als Dateityp 'ASCII MAX Scene (*.ase)' aus ('All known files' funktioniert merkwürdigerweise nicht) und wählt euer .ase-File aus. Dann speichert ihr es über 'File' → 'Save' als *.3ds im „gothic2\\work\\data\\meshes“-Ordner ab. In dem erscheinenden Fenster müsst ihr unbedingt 'Texture Coordinates' und 'Save all textures as: TGA' wählen. Wie das zweite angekreuzte Feld schon sagt, werden jetzt alle Texturen im selben Ordner wie die .3ds als .tga gespeichert, das kann eine Weile dauern und danach solltet ihr sie alle wieder löschen, das klingt zwar unsinnig, es ist aber nötig.
Die Namen der Gothicmaterials eures Meshs wurden vom ASE-Export gekürzt, da sie zu lang für das normale 3DS-Format waren. Ihr findet sie im 'ShortMaterialNames'-Materialfilter wieder.
Wenn ihr Fragen oder Probleme mit dem Export habt, schreibt ins Editing-Forum, am besten in den Vorstellungsthread (siehe oben)
(by Baltram)
Da der Export über das .md3 oder .x Format keine UV-Koordine unterstützt, habe ich einen OBJ-Exporter gebastelt, der über MaxScript funktioniert.
Es handelt sich im Grunde um das gleiche Script, wie auf dieser Seite, ich habe es nur etwas modifiziert, damit auch Materialien exportiert werden können. Es exportiert:
Anmerkung: Ihr solltet vor dem Export den bereits vorhandenen Text im MaxScriptLisener löschen (Edit ⇒ Clear All).
Verfahrt wie bei dem Obj-Export und speichert den Text im selben Ordner wie das .obj-File als „eigenemtls.mtl“.
Anmerkung: Ihr solltet vor dem Export den bereits vorhandenen Text im MaxScriptLisener löschen (Edit ⇒ Clear All).
Startet 3d-Exploration, öffnet das .obj-File und speichert es als 3ds im „gothic2\\work\\data\\meshes“-Ordner.
Wenn ihr die .3ds-Datei im Spacer öffnet, ist die Welt wahrscheinlich größtenteils grau und die Materialien, die ihr benutzt habt befinden sich im im TRASH-Filter.
Damit ihr ihnen eine Textur zuweisen könnt, müsst ihr si zuerst in einen anderen Materialfilter verschieben.
Am besten legt ihr einen neuen an. Wenn ihr allen Materialien die richtigen Texturen zugewiesen habt, sollte euer Level wieder wie in Gmax aussehen.
Wenn ihr Fragen oder Probleme mit dem Export habt, schreibt ins Editing-Forum, am besten in diesen Thread.
Mfg,
Baltram
Ich habe jetzt einen Materialfilter(Bisher nur „NewWorld“ mit gekürzten Materialnamen für den Spacer rausgebracht. Ihr müsst dann nicht immer den eigenen Materialien neue Textur, Materialtyp und Materialfilter zuweisen. Das verkürzt die Arbeit ziemlich.
Anleitung und Downloadlink: siehe diesen Post.
(by CeeX)
Um GMax-Files ins 3DS-Format zu konvertieren, benötigt man einen MD3-Exporter für GMax (Quake III - Model). Dieser ist im Tempest Game Pack (Quake III) enhalten, welches man bei Turbo Squid herunterladen kann. Die md3exp.dle kopiert man in den Stdplugs-Ordner von GMax.
Weiterhin benötigt man das Tool 3D-Explorer. Dieses Tool ist Trialware, eine Registrierung nach 30 Tagen kostet 40$. Laut Lizenztext funktioniert das Programm jedoch nach Ablauf der Evaluationszeit mit der gleichen Funktionalität, lediglich eine Registrierungs-Erinnerung wird beim Start eingeblendet. Ich konnte keine Formulierung entdecken, die das Benutzen der Software ohne Registrierung verbietet, es wird nur empfohlen, um vollständigen Support zu gewährleisten.
(Da es sich um ein externes Tool und kein GMax-Plugin handelt, fällt es meines Wissens nicht unter die geltende Lizenzbestimmung von Discreet, die 3DS-Exporter für GMax verbietet.)
In GMax kann man nun seine Meshes als .MD3 exportieren. In der erscheinenden Dialogbox in das Feld Following Frames die Nummer des/der zu exportierenden Frames eintragen, bei statischen Meshes sollte es eine 0 (Null), also der Startframe sein. Die restlichen Einstellungen kann man auf Standart belassen.
Um aus diesem MD3-File nun ein für Gothic verwertbares 3DS-Mesh zu bekommen, öffnen wir den 3D-Explorer. Beim Öffnen unserer MD3-Datei müssen wir im Auswahldialog für das Format All Files (*.*) wählen, damit unser Model in der Liste erscheint (zählt komischerweise nicht als bekanntes Format, das Importieren funktioniert aber trotzdem).
Falls wir alles richtiggemacht haben, sollte im Ansichtsfenster nun unser Mesh erscheinen (man kann die Ansicht übrigens bewegen, rotieren, skalieren und sogar rendern).
Letztendlich können wir unser Mesh über Save As… als 3DS speichern.
Anmerkung:
3D-Explorer speichert das Mesh im herkömmlichen 3DS-Format und nicht im Gothic-eigenen! Das Gothic-3DS-Format unterliegt nicht den üblichen Beschränkungen für die Länge von Texturdateinamen (8.3) sowie der maximalen Anzahl an Polygonen (64K), das herkömmliche 3DS-Format allerdings schon. Zu lange Texturnamen werden beim Export also einfach „abgeschnitten“ und somit von der Gothic-Engine nicht gefunden.
Weitere Informationen über 3D-Explorer (oder Deep Exploration, wie es in der neueren Version heißt) gibt es hier. Der oben genannte Download-Link verweist auf die ältere (kostenlose) Version 1.5.
Da das oben erwähnte Programm 3D-Explorer leider nicht mehr als kostenlose Version erhältlich ist, habe ich ein paar andere Tools herausgesucht, die (laut Beschreibung) ebenfalls vom MD3 ins 3DS-Format konvertieren können.
3D Objekt Konverter
(Freeware - voller Funktionsumfang allerdings erst nach Registrierung ;)
Biturn
(Freeware)
Der zuerst genannte „3D Objekt Konverter“ kann u.a. zwei unterschiedliche 3DS-Formate exportieren. Das erste (3D Environment Program Complex) bringt in unserem Fall leider nichts, da der Spacer solche 3DS-Dateien nicht öffnen kann. Das zweite Format (3D Studio Binary Mesh) wäre genau das, was wir bräuchten, allerdings lassen sich solche 3DS-Dateien erst mit einer registrierten Version exportieren. Wer also den „3D Objekt Konverter“ benutzen möchte, um Dateien von Gmax in den Spacer zu bekommen, muss dafür 40€ Registrierungskosten zahlen, darf sich dafür dann aber stolzer Besitzer eines 3D Objekt Konverters nennen.
Das zweite Programm (Biturn) bietet jedoch seine ganzen Funktionen kostenlos an. Es unterstützt zwar lange nicht soviele Formate wie der „3D Objekt Konverter“, reicht für unsere Zwecke aber vollkommen aus. Mit wenigen Klicks kann man eine MD3-Datei in das (Standard-) 3DS-Format bringen.
Also ich mache das wie folgt. Ich habe mir die Testversion von Milkshape runtergeladen. Da wird ein Quake III Importer mitgeliefert. Dann habe ich mir das Tempest, wie oben beschrieben, runtergeladen und den Exporter in den Ordner stdplugs kopiert.
Nun Erstellt man eine Waffe und exportiert sie ins MD3 Format. Als nächstes öffnet man Milkshape und importiert die Quake III Datei. Nun Exportiert man das Ganze ins Gothic 3ds Format. (Gothic 3ds Plugin muss schon im Milkshape Ordner sein)
Ab einer bestimmten Meshgröße funktioniert die Methode von CeeX nicht mehr. Ich scale das Mesh dann einfach vor dem Exportieren um 100% oder mehr runter, wandle das md3 Format mit Biturn oder 3D-Exploration in 3ds um und importiere das Ganze in Anim8or unter Object>Import. Das ist ein gratis 3D-Programm das man sich hier runterladen kann. Da lässt sich das Mesh ziemlich einfach wieder hochscalen(es gibt ein Fenster, in dem man den Scalefaktor bestimmen kann unter Edit>Scale>Scale Custom…). Zum Schluss das Mesh markieren und wieder als 3ds exportiern(Object>Export).
Ich habe eine neue Variante entdeckt, wie man Meshes, die für das MD3-Format zu groß sind oder Fehler produzieren, trotzdem exportieren kann. Lest euch diese Beschreibung durch, macht das was dort beschrieben ist und ihr könnt aus GMax .X-Dateien exportieren (ACHTUNG! Es sind keine ganz standardkonformen .X-Dateien, weshalb Fehler auftreten KÖNNTEN, was bei mir aber noch nie der Fall war). Diese .X-Dateien lassen sich dann ganz einfach mit dem oben genannten Programm 3D Exploration in 3ds umwandeln.
Als Technik verwende ich die von Lubo (oben), jedoch traten bei mir 2 Fehler auf:
1. Es kann passieren, dass der .x Exporter eine Fehlermeldung ausgibt, die besagt, dass der Exporter nur die Einheit „Meter“ verarbeiten könne. Das stimmt nicht, ihr könnt also mit Ok bestätigen, es funktioniert trotzdem ganz normal.
2. Der Held in Gothic ist 180 cm groß. Wenn man aber in Gmax als Einheit cm einstellt, ist die Welt letztendlich zu klein.
Deshalb Zoll wählen (Customize > Units Setup > Us Standard > Decimal Inches ). Beim Moddeln müsst ihr die Einheit Zoll einfach wie Zentimeter behandeln, dann stimmt die Größe auch im Spacer.
Bsp: Das Haus soll 200 cm hoch werden, also 200 zoll eingeben.