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gmax [2015/08/18 22:16]
127.0.0.1 Externe Bearbeitung
gmax [2016/02/06 05:30]
milky-way [Neu: Tutorials für gmax]
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-==== Neu: Tutorials für gmax ====  +====== Gmax ======
-In diesem [http://​forum.worldofplayers.de/​forum/​showthread.php?​p=3997034&#​post3997034Post] hat sich einiges angesammelt!+
  
-==== Einleitung ====+===== Neu: Tutorials für gmax =====  
 +In diesem [[http://​forum.worldofplayers.de/​forum/​threads/​252830-Welches-3D-Programm/​page3?​p=3997034#​post3997034|Post]] hat sich einiges angesammelt! 
 + 
 +===== Einleitung ​=====
 GMax ist eine Art kostenlose Version von [[3D_Studio_Max]],​ allerdings mit ein paar Einschränkungen. z.B. gibt es keine Möglichkeit Meshes direkt als *.3ds zu exportieren. So ist man gezwungen, Umwege zu gehen (sie sind weiter unten beschrieben),​ letztendlich bekommt man jedoch alle Arten von Meshes und Animationen ohne Einschränkungen von GMax nach Gothic. GMax ist eine Art kostenlose Version von [[3D_Studio_Max]],​ allerdings mit ein paar Einschränkungen. z.B. gibt es keine Möglichkeit Meshes direkt als *.3ds zu exportieren. So ist man gezwungen, Umwege zu gehen (sie sind weiter unten beschrieben),​ letztendlich bekommt man jedoch alle Arten von Meshes und Animationen ohne Einschränkungen von GMax nach Gothic.
 http://​www.turbosquid.com/​gmax ​ http://​www.turbosquid.com/​gmax ​
  
-Obwohl GMax im Vergleich zu 3dsmax leicht eingeschränkt ist (für das Gothic Modden ist es mehr als ausreichend),​ funktioniert es fast genau gleich. Wer GMax verwenden möchte, der ließt sich einfach das entsprechende Thema zu [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|3dsmax]] durch. Wenn Fragen auftreten, kann im [http://​forum.worldofplayers.de/​forum/​forumdisplay.php?​f=104 Editing-Forum] nachgefragt werden.+Obwohl GMax im Vergleich zu 3dsmax leicht eingeschränkt ist (für das Gothic Modden ist es mehr als ausreichend),​ funktioniert es fast genau gleich. Wer GMax verwenden möchte, der ließt sich einfach das entsprechende Thema zu [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|3dsmax]] durch. Wenn Fragen auftreten, kann im [[http://​forum.worldofplayers.de/​forum/​forums/104-Editing|Editing-Forum]] nachgefragt werden.
  
-==  GMax installieren und Gothic-3ds importieren ==+=====  GMax installieren und Gothic-3ds importieren ​=====
 (by Akaz) (by Akaz)
 Gmax kriegt man kostenlos und legal von http://​www.turbosquid.com/​gmax Gmax kriegt man kostenlos und legal von http://​www.turbosquid.com/​gmax
-Nach dem Download müsst ihr GMax auf [http://​www.turbosquid.com/​registergmax/​ dieser] Seite registrieren. +Nach dem Download müsst ihr GMax auf [[http://​www.turbosquid.com/​registergmax/​|dieser]] Seite registrieren. 
-Wenn man nun Gothic-Modelle in GMax laden will, braucht man den Gothic-3ds-Importer,​ den +Wenn man nun Gothic-Modelle in GMax laden will, braucht man den Gothic-3ds-Importer,​ den es hier gibt: http://​www.worldofgothic.de/​dl/​index.php?​go=downloads&​release_id=118 
-es hier gibt: http://​www.worldofgothic.de/​dl/​index.php?​go=downloads&​release_id=118 + 
-Das Skript, das man im Archiv vorfindet, installiert man nach folgender ​// **Anleitung// **:+**Heutzutage dürfte der Im- / Exporter [[http://​krximpexp.sourceforge.net/​|von Kerrax]] die beste Funktionalität besitzen. Falls dort etwas nicht klappt, bleiben hier auch alte Anleitungen erhalten, die eventuell hilfreich sind.** 
 + 
 +Das Skript, das man im Archiv vorfindet, installiert man nach folgender **Anleitung**:​
  
-1. Downloade das MAXScript und kopiere es in den gmax\\scripts\\startup Ordner. +  - Downloade das MAXScript und kopiere es in den gmax\\scripts\\startup Ordner. 
-Wenn du GMAX zum Beispiel in c:\\gmax installiert hast,​kopiere das Script in c:​\\gmax\\scripts\\startup. +    ​* ​Wenn du GMAX zum Beispiel in c:\\gmax installiert hast,​kopiere das Script in c:​\\gmax\\scripts\\startup. 
-2. Starte GMAX neu +  ​- ​Starte GMAX neu 
-3. Gehe zum "​Utilities"​-Tab (mit dem Hammer-Bild) und klicke auf den MAXScript-Knopf. +  ​- ​Gehe zum "​Utilities"​-Tab (mit dem Hammer-Bild) und klicke auf den MAXScript-Knopf. 
-4. Im aufklappbaren Updatemenü müsstest du nun den Namen des installierten Skripts sehen. (z.B. 3DS Import). Wähle das Script aus, und ein weiteres Menü öffnet sich darunter. Nun ist es einsatzbereit.+  ​- ​Im aufklappbaren Updatemenü müsstest du nun den Namen des installierten Skripts sehen. (z.B. 3DS Import). Wähle das Script aus, und ein weiteres Menü öffnet sich darunter. Nun ist es einsatzbereit.
  
-Dieser Vorgang wird auch im "GMax Exund Import-Tutorial 1.5" erklärt (http://​www.esnips.com/​web/​GothicModding).+====  Konvertierung von GMax-Files ins 3DS-Format ====
  
-==  Konvertierung von GMax-Files ins 3DS-Format == +===   Weg über das ASE-Format, Script-Version 1.5) ===
-====   Weg über das ASE-Format, Script-Version 1.5) ====+
 (by Baltram) (by Baltram)
  
-==== Update (14.11.08) ​==== +== Update (14.11.08) ==
 Neue Version 1.6 Neue Version 1.6
-Änderungen und Downloadlink [http://​forum.worldofplayers.de/​forum/​showthread.php?​p=5137587&#​post5137587 hier] +Änderungen und Downloadlink ​[[http://​forum.worldofplayers.de/​forum/​showthread.php?​p=5137587&#​post5137587|hier]]
  
 Benutzt wird das "​ASC+ASE-Exportscript"​. Benutzt wird das "​ASC+ASE-Exportscript"​.
-Dieser Exporter wird ausführlich im "GMax Ex- und Import-Tutorial 1.5" erklärt, welches ihr auf der Seite http://​www.esnips.com/​web/​GothicModding downloaden könnt. Ihr braucht außerdem einige Programme und Dateien:+Dieser Exporter wird ausführlich im "GMax Ex- und Import-Tutorial 1.5" erklärt, welches ihr auf der Seite http://​web.archive.org/​web/​20090202013520/​http://​www.esnips.com/​web/​GothicModding downloaden könnt. Ihr braucht außerdem einige Programme und Dateien:
  
--Shortmaterialnames.rar +  *Shortmaterialnames.rar 
-http://​www.esnips.com/​web/​GothicModding+    ​*http://​web.archive.org/​web/​20090202013520/​http://​www.esnips.com/​web/​GothicModding
 Installation:​ Nach "​GothicII\\_work\\tools\\data"​ entpacken. Danach müsst ihr den Spacer noch über "​Settings/​Load a materialfilter..."​ darauf aufmerksam machen. Installation:​ Nach "​GothicII\\_work\\tools\\data"​ entpacken. Danach müsst ihr den Spacer noch über "​Settings/​Load a materialfilter..."​ darauf aufmerksam machen.
- +  *asc+aseExpv1.50.ms 
--asc+aseExpv1.50.ms +    ​*http://​web.archive.org/​web/​20090202013520/​http://​www.esnips.com/​web/​GothicModding 
-http://​www.esnips.com/​web/​GothicModding +    *Installation:​ In euren gmax\\scripts Ordner kopieren. 
-Installation:​ In euren gmax\\scripts Ordner kopieren. +  *3D Exploration 
- +    *http://web.archive.org/​web/​20080825134356/​http://​davidhsmith.net/​Essential_Tools.htm (der Downloadlink steht bei 'Deep Exploration'​ unter 'File Format Conversion Tools'​) 
--3D Exploration +    *Installation:​ Einfach das Setup ausführen und den Anweisungen folgen 
-http://www.davidhsmith.net/​Essential_Tools.htm (der Downloadlink steht bei 'Deep Exploration'​ unter 'File Format Conversion Tools'​) +  *Gothic 3DS Import 
-Installation:​ Einfach das Setup ausführen und den Anweisungen folgen +    *http://​www.worldofgothic.de/​dl/​download_118.htm 
- +    *Installation davon steht weiter oben 
--Gothic 3DS Import +  *GMax 
-http://​www.worldofgothic.de/​dl/​index.php?​go=downloads&​release_id=118 +    *http://​www.turbosquid.com/​gmax (Nach dem Download müsst ihr GMax auf http://​www.turbosquid.com/​registergmax/​ registrieren) 
-Installation davon steht weiter oben +    *Installation:​ Einfach das Setup ausführen und den Anweisungen folgen
- +
--GMax +
-http://​www.turbosquid.com/​gmax (Nach dem Download müsst ihr GMax auf http://​www.turbosquid.com/​registergmax/​ registrieren) +
-Installation:​ Einfach das Setup ausführen und den Anweisungen folgen+
  
 Noch etwas: In dem Videotutorial vergaß ich zu erwähnen, dass selbstgemachte Texturen, die ihr verwendet sich unbedingt im Gothic II\\_work\\Data\\Textures Ordner befinden müssen, sonst werden sie nicht angezeigt! Noch etwas: In dem Videotutorial vergaß ich zu erwähnen, dass selbstgemachte Texturen, die ihr verwendet sich unbedingt im Gothic II\\_work\\Data\\Textures Ordner befinden müssen, sonst werden sie nicht angezeigt!
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 Es ist am Anfang etwas schwer, alles einzurichten,​ da man auf vieles achten muss. Wenn man sich jedoch erst einmal daran gewöhnt hat, kann man recht schnell und ohne Einschränkungen seine Modelle aus GMax nach Gothic bekommen. Es ist am Anfang etwas schwer, alles einzurichten,​ da man auf vieles achten muss. Wenn man sich jedoch erst einmal daran gewöhnt hat, kann man recht schnell und ohne Einschränkungen seine Modelle aus GMax nach Gothic bekommen.
  
-Wahrscheinlich werden früher oder später Fragen auftreten, diese können im [http://​forum.worldofplayers.de/​forum/​showthread.php?​t=326356 Vorstellungsthread] oder in einem eigenen Thread im Editing-Forum beantwortet werden. Wenn euch nach 2 Tagen noch keiner geholfen hat, könnt ihr mir auch eine PM schicken [http://​forum.worldofplayers.de/​forum/​private.php?​do=newpm&​u=33859 hier].+Wahrscheinlich werden früher oder später Fragen auftreten, diese können im [[http://​forum.worldofplayers.de/​forum/​threads/326356-Gothic-ASC-Exportscript-f%C3%BCr-GMax-Max|Vorstellungsthread]] oder in einem eigenen Thread im Editing-Forum beantwortet werden. Wenn euch nach 2 Tagen noch keiner geholfen hat, könnt ihr mir auch eine PM schicken ​[[http://​forum.worldofplayers.de/​forum/​private.php?​do=newpm&​u=33859|hier]].
  
-==  Konvertierung von Animationen aus GMax ins ASC-Format ==+==== Konvertierung von Animationen aus GMax ins ASC-Format ​====
  
 Hierfür wird auch das oben erwähnte ASC+ASE-Exportscript verwendet. Eine genaue Anleitung bietet das ebenfalls oben erwähnte Video-Tutorial. Hierfür wird auch das oben erwähnte ASC+ASE-Exportscript verwendet. Eine genaue Anleitung bietet das ebenfalls oben erwähnte Video-Tutorial.
  
-==  Alte Methoden ​ == +===  Alte Methoden  ​=== 
-==== Weg über das ASE-Format, Script-Version 1.1 (VERALTET!) ​====+== Weg über das ASE-Format, Script-Version 1.1 (VERALTET!) ==
  
 Das Ase-Exportscript printet Informationen über Das Ase-Exportscript printet Informationen über
  
--Geometrie (Vertices, Faces, ...) +  *Geometrie (Vertices, Faces, ...) 
--Objektnamen +  *Objektnamen 
--Texturkoordinaten (UVW-Mapping) +  *Texturkoordinaten (UVW-Mapping) 
--Materialnamen +  *Materialnamen 
--Texturpfade/​-namen +  *Texturpfade/​-namen 
--Smoothing-Groups (für Gothic unrelevant)+  *Smoothing-Groups (für Gothic unrelevant)
  
 Vorteile gegenüber dem Export über das OBJ-Format: Vorteile gegenüber dem Export über das OBJ-Format:
 Texturpfade wurden von dem OBJ-Exportscript noch nicht unterstützt,​ man musste sie im Spacer von Hand eintragen. Die Smoothing-Groups sind ebenfalls neu, man wird sie vielleicht später für Modifikationen für andere spiele wie z.Bsp. RPB benötigen. Außerdem muss jetzt nur noch ein File gespeichert werden (Das OBJ-File braucht für die Materials ein MTL-File). So können jetzt auch sehr große Meshs mit vielen Materials ohne Probleme in den Spacer übertragen werden. Ein Besispiel (Screenshots) dazu findet ihr im Vorstellungsthread (siehe oben). Texturpfade wurden von dem OBJ-Exportscript noch nicht unterstützt,​ man musste sie im Spacer von Hand eintragen. Die Smoothing-Groups sind ebenfalls neu, man wird sie vielleicht später für Modifikationen für andere spiele wie z.Bsp. RPB benötigen. Außerdem muss jetzt nur noch ein File gespeichert werden (Das OBJ-File braucht für die Materials ein MTL-File). So können jetzt auch sehr große Meshs mit vielen Materials ohne Probleme in den Spacer übertragen werden. Ein Besispiel (Screenshots) dazu findet ihr im Vorstellungsthread (siehe oben).
  
-==== Vorbereitungen ​==== +=== Vorbereitungen === 
-1. Ladet euch "​aseExpv1.1.ms"​ von [http://​www.esnips.com/​web/​GothicModding dieser] Seite runter und speichert es unter '​gmax\\scripts\'​. +  -Ladet euch "​aseExpv1.1.ms"​ von [[http://​web.archive.org/​web/​20090202013520/​http://​www.esnips.com/​web/​GothicModding|dieser]] Seite runter und speichert es unter '​gmax\\scripts\'​. 
-2. Ihr solltet dort auch noch den '​ShortMaterialNames'​-Filter downloaden und nach "​GothicII\\_work\\tools\\data"​ entpacken. Danach müsst ihr den Spacer noch über "​Settings/​Load a materialfilter..."​ darauf aufmerksam machen. +  -Ihr solltet dort auch noch den '​ShortMaterialNames'​-Filter downloaden und nach "​GothicII\\_work\\tools\\data"​ entpacken. Danach müsst ihr den Spacer noch über "​Settings/​Load a materialfilter..."​ darauf aufmerksam machen. 
-3. Wenn ihr wollt könnt ihr euch von der selben Seite auch noch ein ausführliches Videotutorial dazu (ca. 10min, 3MB) holen. +  -Wenn ihr wollt könnt ihr euch von der selben Seite auch noch ein ausführliches Videotutorial dazu (ca. 10min, 3MB) holen. 
-4. Ladet euch [http://www.davidhsmith.net/Essential_Tools.htm hier] 3d-Exploration runter (der Downloadlink steht bei 'Deep Exploration'​ unter 'File Format Conversion Tools'​) und installiert es. +  -Ladet euch [[http://web.archive.org/web/​20090202013520/​http://​www.esnips.com/​web/​GothicModding|hier]] 3d-Exploration runter (der Downloadlink steht bei 'Deep Exploration'​ unter 'File Format Conversion Tools'​) und installiert es. 
-5. 3d-Exploration ist Shareware, das Programm läuft nach Ablauf der 30 Tage allerdings uneingeschränkt weiter. Es taucht nur immer mal wieder eine Meldung auf, die ihr mit '​Remind me', '​later'​ wegklickt. +  -3d-Exploration ist Shareware, das Programm läuft nach Ablauf der 30 Tage allerdings uneingeschränkt weiter. Es taucht nur immer mal wieder eine Meldung auf, die ihr mit '​Remind me', '​later'​ wegklickt. 
-6. Das GothicII-Modkit sollte mit Rohdaten installiert sein (der Ordner "​GothicII\\_work\\data\\Textures"​ ist dann ca. 1,5GB groß)+  -Das GothicII-Modkit sollte mit Rohdaten installiert sein (der Ordner "​GothicII\\_work\\data\\Textures"​ ist dann ca. 1,5GB groß)
  
-==== Export des ASE-Files ​====+=== Export des ASE-Files ===
 Das ASE-File wird eigentlich nicht exportiert, es werden nur Informationen in den '​Maxscript-Listener'​ geprintet, die zufälligerweise im ASE Format geschrieben sind. Soweit ich weiß, darf man in den Listener printen, was man will. Daher ist das Script legal. Das ASE-File wird eigentlich nicht exportiert, es werden nur Informationen in den '​Maxscript-Listener'​ geprintet, die zufälligerweise im ASE Format geschrieben sind. Soweit ich weiß, darf man in den Listener printen, was man will. Daher ist das Script legal.
  
-1. Die Sache geht schneller, wenn ihr das Mesh, das ihr exportieren wollt '​exportmesh'​ nennt (es muss ein Multimaterial besitzen). +  -Die Sache geht schneller, wenn ihr das Mesh, das ihr exportieren wollt '​exportmesh'​ nennt (es muss ein Multimaterial besitzen). 
-2. Geht in gMax auf '​MaxScript'​ -> 'Run Script...'​ und wählt im gmax\\scripts - Ordner das ASE-Exportscript aus. +  -Geht in gMax auf '​MaxScript'​ -> 'Run Script...'​ und wählt im gmax\\scripts - Ordner das ASE-Exportscript aus. 
-3. Es erscheint ein Fenster, in dem ihr verschiedene Einstellungen vornehmen könnt (sie werden in dem oben erwähnten Videotutorial erklärt). Danach klickt ihr auf '​Export starten'​ und wartet, bis ein weiteres Fenster erscheint, das den erfolgreichen "​Export"​ meldet und erklärt, was ihr weiter tun müsst um das ganze als .ase abzuspeichern. ​+  -Es erscheint ein Fenster, in dem ihr verschiedene Einstellungen vornehmen könnt (sie werden in dem oben erwähnten Videotutorial erklärt). Danach klickt ihr auf '​Export starten'​ und wartet, bis ein weiteres Fenster erscheint, das den erfolgreichen "​Export"​ meldet und erklärt, was ihr weiter tun müsst um das ganze als .ase abzuspeichern. ​
  
 ==== Umwandlung in .3ds ==== ==== Umwandlung in .3ds ====
 Startet 3d-Exploration und geht auf '​File'​ -> '​Open'​ (oder die entsprechende Schaltfläche). Dann wählt ihr als Dateityp 'ASCII MAX Scene (*.ase)'​ aus ('All known files' funktioniert merkwürdigerweise nicht) und wählt euer .ase-File aus. Dann speichert ihr es über '​File'​ -> '​Save'​ als *.3ds im "​gothic2\\work\\data\\meshes"​-Ordner ab. In dem erscheinenden Fenster müsst ihr unbedingt '​Texture Coordinates'​ und 'Save all textures as: TGA' wählen. Wie das zweite angekreuzte Feld schon sagt, werden jetzt alle Texturen im selben Ordner wie die .3ds als .tga gespeichert,​ das kann eine Weile dauern und danach solltet ihr sie alle wieder löschen, das klingt zwar unsinnig, es ist aber nötig. Startet 3d-Exploration und geht auf '​File'​ -> '​Open'​ (oder die entsprechende Schaltfläche). Dann wählt ihr als Dateityp 'ASCII MAX Scene (*.ase)'​ aus ('All known files' funktioniert merkwürdigerweise nicht) und wählt euer .ase-File aus. Dann speichert ihr es über '​File'​ -> '​Save'​ als *.3ds im "​gothic2\\work\\data\\meshes"​-Ordner ab. In dem erscheinenden Fenster müsst ihr unbedingt '​Texture Coordinates'​ und 'Save all textures as: TGA' wählen. Wie das zweite angekreuzte Feld schon sagt, werden jetzt alle Texturen im selben Ordner wie die .3ds als .tga gespeichert,​ das kann eine Weile dauern und danach solltet ihr sie alle wieder löschen, das klingt zwar unsinnig, es ist aber nötig.
  
-==== Öffnen im Spacer ​====+== Öffnen im Spacer ==
 Die Namen der Gothicmaterials eures Meshs wurden vom ASE-Export ​ gekürzt, da sie zu lang für das normale 3DS-Format waren. Ihr findet sie im '​ShortMaterialNames'​-Materialfilter wieder. ​ Die Namen der Gothicmaterials eures Meshs wurden vom ASE-Export ​ gekürzt, da sie zu lang für das normale 3DS-Format waren. Ihr findet sie im '​ShortMaterialNames'​-Materialfilter wieder. ​
  
-==== Fertig! ​====+== Fertig! ==
 Wenn ihr Fragen oder Probleme mit dem Export habt, schreibt ins Editing-Forum,​ am besten in den Vorstellungsthread (siehe oben) Wenn ihr Fragen oder Probleme mit dem Export habt, schreibt ins Editing-Forum,​ am besten in den Vorstellungsthread (siehe oben)
  
  
-====   Weg über das OBJ-Format (VERALTET!) ​====+===   Weg über das OBJ-Format (VERALTET!) ===
 (by Baltram) (by Baltram)
  
 Da der Export über das .md3 oder .x Format keine UV-Koordine unterstützt,​ habe ich einen OBJ-Exporter gebastelt, der über MaxScript funktioniert. Da der Export über das .md3 oder .x Format keine UV-Koordine unterstützt,​ habe ich einen OBJ-Exporter gebastelt, der über MaxScript funktioniert.
-Es handelt sich im Grunde um das gleiche Script, wie auf [http://​www.shorthike.com/​wiki/​MeshExporters dieser] Seite, ich habe es nur etwas modifiziert,​ damit auch Materialien exportiert werden können. Es exportiert:+Es handelt sich im Grunde um das gleiche Script, wie auf [[http://​web.archive.org/​web/​20100109114054/​http://​www.shorthike.com/​wiki/​MeshExporters|dieser]] Seite, ich habe es nur etwas modifiziert,​ damit auch Materialien exportiert werden können. Es exportiert:
  
--Alle Vertices +  *Alle Vertices 
--Alle Faces +  *Alle Faces 
--UV-Koordinaten +  *UV-Koordinaten 
--Materialslotnamen.+  *Materialslotnamen.
  
-==== Was zu beachten ist: ==== +== Was zu beachten ist: == 
--Wenn ihr mehrere Objekte exportiert, werden sie zu einem zussammengefasst +  *Wenn ihr mehrere Objekte exportiert, werden sie zu einem zussammengefasst 
--Der Exporter geht davon aus dass ihr für alle Objekte ein Multimaterial benutzt (es kommt sonst evt. zu Fehlermeldungen) +  *Der Exporter geht davon aus dass ihr für alle Objekte ein Multimaterial benutzt (es kommt sonst evt. zu Fehlermeldungen) 
--Es werden nicht die Namen der Sub-Materials exportiert, sondern die Materialslot-Namen +  *Es werden nicht die Namen der Sub-Materials exportiert, sondern die Materialslot-Namen (ihr schreibt sie in die kleinen Textfelder, die im Materialeditor links neben dem jeweiligen Submaterial stehen). 
-    ​(ihr schreibt sie in die kleinen Textfelder, die im Materialeditor links neben dem jeweiligen Submaterial stehen). +  *In 3d-Exploration wandelt ihr euer Mesh in das Standart-3ds-Format um, das maximal 256 Materialien unterstützt. ​  
--In 3d-Exploration wandelt ihr euer Mesh in das Standart-3ds-Format um, das maximal 256 Materialien unterstützt. ​  +
  
-==== Vorbereitungen ​==== +== Vorbereitungen == 
-1. Ladet euch den ObjExporter und den MtlExporter von [http://​www.esnips.com/​web/​GothicModding dieser] Seite runter und speichert sie unter gmax\\scripts\\. +  -Ladet euch den ObjExporter und den MtlExporter von [[http://​web.archive.org/​web/​20090202013520/​http://​www.esnips.com/​web/​GothicModding|dieser]] Seite runter und speichert sie unter gmax\\scripts\\. 
-2. Sucht bei Google nach [http://​www.google.de/​search?​source=ig&​hl=de&​q=Download+%223d+Exploration%22&​btnG=Google-Suche&​meta= 3d-Exploration] (Achtung: Einige Downloadlinks funktionieren nicht mehr!) und installiert es.+  -Sucht bei Google nach [[http://​www.google.de/​search?​source=ig&​hl=de&​q=Download+%223d+Exploration%22&​btnG=Google-Suche&​meta=3d-Exploration]] (Achtung: Einige Downloadlinks funktionieren nicht mehr!) und installiert es.
  
-==== Export des .obj — Files ==== +== Export des .obj — Files == 
-1. Geht in gmax auf "​Maxscript"​ => "Run script"​ und wählt den Obj-Expoter aus. +  -Geht in gmax auf "​Maxscript"​ => "Run script"​ und wählt den Obj-Expoter aus. 
-    Bei grösseren Modellen kann der Export etwas dauern. +    ​*Bei grösseren Modellen kann der Export etwas dauern. 
-    Unten links im Fenster befindet sich ein kleines Feld, in dem während dem Export verschiedene Zeichen flimmern. +    ​*Unten links im Fenster befindet sich ein kleines Feld, in dem während dem Export verschiedene Zeichen flimmern. 
-    Wenn sich darin nichts mehr tut, ist der Export abgeschlossen. +    ​*Wenn sich darin nichts mehr tut, ist der Export abgeschlossen. 
-2.Öffnet den MaxScript Listener (im Menü "​Maxscript"​). Um im Listener alles markieren zu können braucht man einen Trick: Markiert den gesamten Text und lasst am Ende die linke Maustaste nicht los. Dann macht ihr einen Rechtsclick und wählt "​copy"​. Ihr könnt jetzt den Text in einen  Texteditor einfügen und als OBJ-Datei abspeichern.+  -Öffnet den MaxScript Listener (im Menü "​Maxscript"​). Um im Listener alles markieren zu können braucht man einen Trick: Markiert den gesamten Text und lasst am Ende die linke Maustaste nicht los. Dann macht ihr einen Rechtsclick und wählt "​copy"​. Ihr könnt jetzt den Text in einen  Texteditor einfügen und als OBJ-Datei abspeichern.
  
 Anmerkung: Ihr solltet vor dem Export den bereits vorhandenen Text im MaxScriptLisener löschen (Edit => Clear All). Anmerkung: Ihr solltet vor dem Export den bereits vorhandenen Text im MaxScriptLisener löschen (Edit => Clear All).
  
-==== Export des .mtl — Files ====+== Export des .mtl — Files ==
 Verfahrt wie bei dem Obj-Export und speichert den Text im selben Ordner wie das .obj-File als "​eigenemtls.mtl"​. Verfahrt wie bei dem Obj-Export und speichert den Text im selben Ordner wie das .obj-File als "​eigenemtls.mtl"​.
  
Zeile 144: Zeile 142:
 Startet 3d-Exploration,​ öffnet das .obj-File und speichert es als 3ds im "​gothic2\\work\\data\\meshes"​-Ordner. ​ Startet 3d-Exploration,​ öffnet das .obj-File und speichert es als 3ds im "​gothic2\\work\\data\\meshes"​-Ordner. ​
  
-==== Öffnen im Spacer ​====+== Öffnen im Spacer ==
 Wenn ihr die .3ds-Datei im Spacer öffnet, ist die Welt wahrscheinlich größtenteils grau und die Materialien,​ die ihr benutzt habt befinden sich im im TRASH-Filter. Wenn ihr die .3ds-Datei im Spacer öffnet, ist die Welt wahrscheinlich größtenteils grau und die Materialien,​ die ihr benutzt habt befinden sich im im TRASH-Filter.
 Damit ihr ihnen eine Textur zuweisen könnt, müsst ihr si zuerst in einen anderen Materialfilter verschieben. Damit ihr ihnen eine Textur zuweisen könnt, müsst ihr si zuerst in einen anderen Materialfilter verschieben.
 Am besten legt ihr einen neuen an. Wenn ihr allen Materialien die richtigen Texturen zugewiesen habt, sollte euer Level wieder wie  in Gmax aussehen. Am besten legt ihr einen neuen an. Wenn ihr allen Materialien die richtigen Texturen zugewiesen habt, sollte euer Level wieder wie  in Gmax aussehen.
  
-==== Fertig! ​====+== Fertig! ==
  
-Wenn ihr Fragen oder Probleme mit dem Export habt, schreibt ins Editing-Forum,​ am besten in diesen [http://​forum.worldofplayers.de/​forum/​showthread.php?​p=3473429#​post3473429 Thread].+Wenn ihr Fragen oder Probleme mit dem Export habt, schreibt ins Editing-Forum,​ am besten in diesen ​[[http://​forum.worldofplayers.de/​forum/​threads/​219257-Neuer-Gmax-Exporter-exportiert-UV-Koordinaten!?​p=3473429#​post3473429|Thread]].
 Mfg, Mfg,
  
 Baltram Baltram
  
-==== Update (wichtig) ​====+=== Update (wichtig) ===
 Ich habe jetzt einen Materialfilter(Bisher nur "​NewWorld"​ mit gekürzten Materialnamen für den Spacer rausgebracht. Ihr müsst dann nicht immer den eigenen Materialien neue Textur, Materialtyp und Materialfilter zuweisen. Das verkürzt die Arbeit ziemlich. Ich habe jetzt einen Materialfilter(Bisher nur "​NewWorld"​ mit gekürzten Materialnamen für den Spacer rausgebracht. Ihr müsst dann nicht immer den eigenen Materialien neue Textur, Materialtyp und Materialfilter zuweisen. Das verkürzt die Arbeit ziemlich.
-Anleitung und Downloadlink:​ siehe [http://​forum.worldofplayers.de/​forum/​showthread.php?p=3490751&#​post3490751 diesenPost.+Anleitung und Downloadlink:​ siehe [[http://​forum.worldofplayers.de/​forum/​threads/​219257-Neuer-Gmax-Exporter-exportiert-UV-Koordinaten!?​p=3490751#​post3490751|diesen Post]]. 
    
 ====  Weg über das MD3-Format ==== ====  Weg über das MD3-Format ====
 (by CeeX) (by CeeX)
  
- +Um GMax-Files ins 3DS-Format zu konvertieren,​ benötigt man einen MD3-Exporter für GMax (Quake III - Model). Dieser ist im Tempest Game Pack (Quake III) enhalten, welches man bei [[http://​www.turbosquid.com/​gmax|Turbo Squid]] herunterladen kann. Die md3exp.dle kopiert man in den Stdplugs-Ordner von GMax.
-Um GMax-Files ins 3DS-Format zu konvertieren,​ benötigt man einen MD3-Exporter für GMax (Quake III - Model). Dieser ist im Tempest Game Pack (Quake III) enhalten, welches man bei [http://​www.turbosquid.com/​gmax Turbo Squid] herunterladen kann. Die md3exp.dle kopiert man in den Stdplugs-Ordner von GMax.+
 Weiterhin benötigt man das Tool 3D-Explorer. Dieses Tool ist Trialware, eine Registrierung nach 30 Tagen kostet 40$. Laut Lizenztext funktioniert das Programm jedoch nach Ablauf der Evaluationszeit mit der gleichen Funktionalität,​ lediglich eine Registrierungs-Erinnerung wird beim Start eingeblendet. Ich konnte keine Formulierung entdecken, die das Benutzen der Software ohne Registrierung verbietet, es wird nur empfohlen, um vollständigen Support zu gewährleisten. Weiterhin benötigt man das Tool 3D-Explorer. Dieses Tool ist Trialware, eine Registrierung nach 30 Tagen kostet 40$. Laut Lizenztext funktioniert das Programm jedoch nach Ablauf der Evaluationszeit mit der gleichen Funktionalität,​ lediglich eine Registrierungs-Erinnerung wird beim Start eingeblendet. Ich konnte keine Formulierung entdecken, die das Benutzen der Software ohne Registrierung verbietet, es wird nur empfohlen, um vollständigen Support zu gewährleisten.
 (Da es sich um ein externes Tool und kein GMax-Plugin handelt, fällt es meines Wissens nicht unter die geltende Lizenzbestimmung von Discreet, die 3DS-Exporter für GMax verbietet.) (Da es sich um ein externes Tool und kein GMax-Plugin handelt, fällt es meines Wissens nicht unter die geltende Lizenzbestimmung von Discreet, die 3DS-Exporter für GMax verbietet.)
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 3D-Explorer speichert das Mesh im herkömmlichen 3DS-Format und nicht im Gothic-eigenen! Das Gothic-3DS-Format unterliegt nicht den üblichen Beschränkungen für die Länge von Texturdateinamen (8.3) sowie der maximalen Anzahl an Polygonen (64K), das herkömmliche 3DS-Format allerdings schon. Zu lange Texturnamen werden beim Export also einfach "​abgeschnitten"​ und somit von der Gothic-Engine nicht gefunden. 3D-Explorer speichert das Mesh im herkömmlichen 3DS-Format und nicht im Gothic-eigenen! Das Gothic-3DS-Format unterliegt nicht den üblichen Beschränkungen für die Länge von Texturdateinamen (8.3) sowie der maximalen Anzahl an Polygonen (64K), das herkömmliche 3DS-Format allerdings schon. Zu lange Texturnamen werden beim Export also einfach "​abgeschnitten"​ und somit von der Gothic-Engine nicht gefunden.
  
-Weitere Informationen über 3D-Explorer (oder Deep Exploration,​ wie es in der neueren Version heißt) gibt es [http://www.righthemisphere.com/products/​dexp/​index.htm ​hier]. Der oben genannte Download-Link verweist auf die ältere (kostenlose) Version 1.5.+Weitere Informationen über 3D-Explorer (oder Deep Exploration,​ wie es in der neueren Version heißt) gibt es [[http://deep-exploration.software.informer.com/|hier]]. Der oben genannte Download-Link verweist auf die ältere (kostenlose) Version 1.5.
  
  
  
-== Update: ​==+=== Updates ===
 Da das oben erwähnte Programm 3D-Explorer leider nicht mehr als kostenlose Version erhältlich ist, habe ich ein paar andere Tools herausgesucht,​ die (laut Beschreibung) ebenfalls vom MD3 ins 3DS-Format konvertieren können. Da das oben erwähnte Programm 3D-Explorer leider nicht mehr als kostenlose Version erhältlich ist, habe ich ein paar andere Tools herausgesucht,​ die (laut Beschreibung) ebenfalls vom MD3 ins 3DS-Format konvertieren können.
  
-[http://web.axelero.hu/karpo/ 3D Objekt Konverter]  +[[http://3doc.i3dconverter.com/|3D Objekt Konverter]
-(Freeware - voller Funktionsumfang allerdings erst nach Registrierung ​für 40&#​8364;) +(Freeware - voller Funktionsumfang allerdings erst nach Registrierung ;) 
-[http://​mirex.mypage.sk/​index.php?​selected=1 Biturn] ​+[[http://​mirex.mypage.sk/​index.php?​selected=1|Biturn]]
 (Freeware) (Freeware)
  
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 Das zweite Programm (Biturn) bietet jedoch seine ganzen Funktionen kostenlos an. Es unterstützt zwar lange nicht soviele Formate wie der "3D Objekt Konverter",​ reicht für unsere Zwecke aber vollkommen aus. Mit wenigen Klicks kann man eine MD3-Datei in das (Standard-) 3DS-Format bringen. Das zweite Programm (Biturn) bietet jedoch seine ganzen Funktionen kostenlos an. Es unterstützt zwar lange nicht soviele Formate wie der "3D Objekt Konverter",​ reicht für unsere Zwecke aber vollkommen aus. Mit wenigen Klicks kann man eine MD3-Datei in das (Standard-) 3DS-Format bringen.
  
- +== Hornet ​==
- +
-== Update: ​== +
- +
-(by Hornet)+
  
 Also ich mache das wie folgt. Ich habe mir die Testversion von Milkshape runtergeladen. Da wird ein  Quake III Importer mitgeliefert. Dann habe ich mir das Tempest, wie oben beschrieben,​ runtergeladen und den Exporter in den Ordner stdplugs kopiert. ​ Also ich mache das wie folgt. Ich habe mir die Testversion von Milkshape runtergeladen. Da wird ein  Quake III Importer mitgeliefert. Dann habe ich mir das Tempest, wie oben beschrieben,​ runtergeladen und den Exporter in den Ordner stdplugs kopiert. ​
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 Nun Erstellt man eine Waffe und exportiert sie ins MD3 Format. Als nächstes öffnet man Milkshape und importiert die Quake III Datei. Nun Exportiert man das Ganze ins Gothic 3ds Format. (Gothic 3ds Plugin muss schon im Milkshape Ordner sein) Nun Erstellt man eine Waffe und exportiert sie ins MD3 Format. Als nächstes öffnet man Milkshape und importiert die Quake III Datei. Nun Exportiert man das Ganze ins Gothic 3ds Format. (Gothic 3ds Plugin muss schon im Milkshape Ordner sein)
  
-== Update: == +== Baltram ==
- +
-(by Baltram+
- +
-Ab einer bestimmten Meshgröße funktioniert die Methode von CeeX nicht mehr. Ich scale das Mesh dann einfach vor dem Exportieren um 100% oder mehr runter, wandle das md3 Format mit Biturn oder 3D-Exploration in 3ds um und importiere das Ganze in Anim8or unter Object>​Import. Das ist ein gratis 3D-Programm das man sich [http://​www.anim8or.com/​main/​index.html hier] runterladen kann. Da lässt sich das Mesh ziemlich einfach wieder hochscalen(es gibt ein Fenster, in dem man den Scalefaktor bestimmen kann unter Edit>​Scale>​Scale Custom...). Zum Schluss das Mesh markieren und wieder als 3ds exportiern(Object>​Export).  +
- +
-== Update: ​==+
  
-(by Lubo)+Ab einer bestimmten Meshgröße funktioniert die Methode von CeeX nicht mehr. Ich scale das Mesh dann einfach vor dem Exportieren um 100% oder mehr runter, wandle das md3 Format mit Biturn oder 3D-Exploration in 3ds um und importiere das Ganze in Anim8or unter Object>​Import. Das ist ein gratis 3D-Programm das man sich [[http://​www.anim8or.com/​main/​index.html|hier]] runterladen kann. Da lässt sich das Mesh ziemlich einfach wieder hochscalen(es gibt ein Fenster, in dem man den Scalefaktor bestimmen kann unter Edit>​Scale>​Scale Custom...). Zum Schluss das Mesh markieren und wieder als 3ds exportiern(Object>​Export). ​
  
-Ich habe eine neue Variante entdeckt, wie man Meshes, die für das MD3-Format zu groß sind oder Fehler produzieren,​ trotzdem exportieren kann. Lest euch [http://​panda3d.org/​wiki/​index.php/​Converting_from_GMax diese Beschreibung] durch, macht das was dort beschrieben ist und ihr könnt aus GMax .X-Dateien exportieren (ACHTUNG! Es sind keine ganz standardkonformen .X-Dateien, weshalb Fehler auftreten KÖNNTEN, was bei mir aber noch nie der Fall war). Diese .X-Dateien lassen sich dann ganz einfach mit dem oben genannten Programm 3D Exploration in 3ds umwandeln.+== Lubo ==
  
-== Update==+Ich habe eine neue Variante entdeckt, wie man Meshes, die für das MD3-Format zu groß sind oder Fehler produzieren,​ trotzdem exportieren kann. Lest euch [[http://​panda3d.org/​wiki/​index.php/​Converting_from_GMax|diese Beschreibung]] durch, macht das was dort beschrieben ist und ihr könnt aus GMax .X-Dateien exportieren (ACHTUNG! Es sind keine ganz standardkonformen .X-Dateien, weshalb Fehler auftreten KÖNNTEN, was bei mir aber noch nie der Fall war). Diese .X-Dateien lassen sich dann ganz einfach mit dem oben genannten Programm 3D Exploration in 3ds umwandeln.
  
-(By Stormlord)+== Stormlord ​==
  
 Als Technik verwende ich die von Lubo (oben), jedoch traten bei mir 2 Fehler auf: Als Technik verwende ich die von Lubo (oben), jedoch traten bei mir 2 Fehler auf:
gmax.txt · Zuletzt geändert: 2016/02/09 19:20 von milgo