Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

Nächste Überarbeitung
Vorherige Überarbeitung
allgemein:einleitung2 [2015/08/18 22:15]
127.0.0.1 Externe Bearbeitung
allgemein:einleitung2 [2016/02/10 01:53] (aktuell)
milgo
Zeile 1: Zeile 1:
-== Wie modifiziere ich Gothic==+====== Gothic-Dateien ====== 
 Die meisten Gothic-Daten sind in den VDF-Dateien im Verzeichnis /data/ gespeichert. Ausnahmen sind die Skriptdateien und (aus technischen Gründen) Videos und Musikdaten. ​ Die meisten Gothic-Daten sind in den VDF-Dateien im Verzeichnis /data/ gespeichert. Ausnahmen sind die Skriptdateien und (aus technischen Gründen) Videos und Musikdaten. ​
  
 Das eigentliche Datenverzeichnis von Gothic ist /​_work/​data/​ (ab jetzt nur noch [GDATA] genannt); nicht zu verwechseln mit /data/, in dem die VDF-Dateien abgelegt sind. VDF-Dateien enthalten die komplette Verzeichnisstruktur in "​[GDATA]/"​ ... sie sind also virtuelle Abbilder dieser Verzeichnisse. ​ Das eigentliche Datenverzeichnis von Gothic ist /​_work/​data/​ (ab jetzt nur noch [GDATA] genannt); nicht zu verwechseln mit /data/, in dem die VDF-Dateien abgelegt sind. VDF-Dateien enthalten die komplette Verzeichnisstruktur in "​[GDATA]/"​ ... sie sind also virtuelle Abbilder dieser Verzeichnisse. ​
  
-Das Programm [[GothicVDFS|GothicVDFS]] kann benutzt werden, um den Inhalt von VDF-Dateien anzuzeigen oder zu extrahieren. Um Daten zu verändern, die in VDF-Dateien enthalten sind, müssen diese vorher extrahiert werden. ​+Das Programm [[:GothicVDFS]] kann benutzt werden, um den Inhalt von VDF-Dateien anzuzeigen oder zu extrahieren. Um Daten zu verändern, die in VDF-Dateien enthalten sind, müssen diese vorher extrahiert werden. ​
  
 Es ist also möglich eine VDF-Datei nach "​[GDATA]/"​ zu entpacken und dann zu löschen. Nun wird Gothic die Dateien zwar nicht mehr per VDF-System (VDFS) finden, sucht dann aber in den entsprechenden Verzeichnissen auf der Festplatte, was allerdings länger dauert. .  Es ist also möglich eine VDF-Datei nach "​[GDATA]/"​ zu entpacken und dann zu löschen. Nun wird Gothic die Dateien zwar nicht mehr per VDF-System (VDFS) finden, sucht dann aber in den entsprechenden Verzeichnissen auf der Festplatte, was allerdings länger dauert. . 
Zeile 11: Zeile 12:
  
 Hinweis: Im SYSTEM-Verzeichnis befindet sich auch eine Datei paths.d, in der die einzelnen besonders wichtigen Verzeichnisse aufgeführt sind. Die Datei darf allerdings nicht verändert werden, sonst ist nicht mehr damit zu rechnen, dass Gothic weiterhin funktioniert. ​ Hinweis: Im SYSTEM-Verzeichnis befindet sich auch eine Datei paths.d, in der die einzelnen besonders wichtigen Verzeichnisse aufgeführt sind. Die Datei darf allerdings nicht verändert werden, sonst ist nicht mehr damit zu rechnen, dass Gothic weiterhin funktioniert. ​
-== Texturen ==+===== Texturen ​=====
  
 Verzeichnisse für Texturen: Verzeichnisse für Texturen:
-*Allgemein: ​__[GDATA]/textures__ +  ​* Allgemein: ​''​[GDATA]/textures''​ 
-*Compilierte Texturen (*.TEX): ​__[GDATA]/​textures/​_compiled__+  * Compilierte Texturen (*.TEX): ​''​[GDATA]/​textures/​_compiled''​
  
 Die Texturen von Gothic liegen im TEX-Format vor. Dieses Format kann von Gothic automatisch erzeugt werden. Dabei dient das TGA-Format als Ausgangsformat. TGAs sucht Gothic übrigens quer durch die Unterverzeichnisse. Identische Texturnamen sollten also vermieden werden, selbst wenn die Texturen in verschiedenen Verzeichnissen stecken. ​ Die Texturen von Gothic liegen im TEX-Format vor. Dieses Format kann von Gothic automatisch erzeugt werden. Dabei dient das TGA-Format als Ausgangsformat. TGAs sucht Gothic übrigens quer durch die Unterverzeichnisse. Identische Texturnamen sollten also vermieden werden, selbst wenn die Texturen in verschiedenen Verzeichnissen stecken. ​
 ==== Texturen konvertieren ==== ==== Texturen konvertieren ====
  
-Neue Texturen im TGA-Format werden von Gothic automatisch erkannt und konvertiert. Die konvertierten Texturen im TEX-Format landen im COMPILED-Verzeichnis. Wenn ihr vorhandenen Texturen ändert, müsst ihr zum konvertieren die [[GothicStarter|GothicStarter.exe]] (Advanced-Options:​ convert textures) benutzen.  +Neue Texturen im TGA-Format werden von Gothic automatisch erkannt und konvertiert. Die konvertierten Texturen im TEX-Format landen im COMPILED-Verzeichnis. Wenn ihr vorhandenen Texturen ändert, müsst ihr zum konvertieren die [[:GothicStarter|GothicStarter.exe]] (Advanced-Options:​ convert textures) benutzen.  
-== Sounds ==+ 
 +===== Sounds ===== 
 Verzeichnisse für Sounds: ​ Verzeichnisse für Sounds: ​
-*Allgemein: ​__[GDATA]/sounds__ ​+  ​*Allgemein: ​''​[GDATA]/sounds'' ​
  
 Für Sounds gilt das gleiche wie für Texturen: Sie werden quer durch alle Unterverzeichnisse gesucht. Auch hier sollten identische Dateinamen vermieden werden. Die Sounds werden direkt als WAV-Datei verwendet. Eine Konvertierung findet nicht statt. ​ Für Sounds gilt das gleiche wie für Texturen: Sie werden quer durch alle Unterverzeichnisse gesucht. Auch hier sollten identische Dateinamen vermieden werden. Die Sounds werden direkt als WAV-Datei verwendet. Eine Konvertierung findet nicht statt. ​
-== Welten/​Level ==+ 
 +===== Welten/​Level ===== 
 Verzeichnisse für Level: ​ Verzeichnisse für Level: ​
-*Allgemein: ​__[GDATA]/worlds__ ​+  ​*Allgemein: ​''​[GDATA]/worlds''​  
 + 
 +  - Level werden als ZEN-Dateien abgelegt. Hier eine knappe übersicht, wie man zu solchen ZEN-Dateien kommt:  
 +  - Ein Levelmesh (3DS-Format) im Spacer einladen  
 +  - Zum Texturieren im Editor-Modus compilieren (Indoor/​Outdoor beachten!)  
 +    - Texturieren  
 +  - Zum Objektieren ohne Editor-Modus compilieren (Indoor/​Outdoor beachten!)  
 +    - [[quickstart:​spacer:​default_zones]] setzen (DefaultFogZone und DefaultMusicZone)  
 +    - Objekte einfügen: Bäume, Items (keine NPCs!)  
 +    - Beleuchten und Beschallen: Licht und Soundobjekte  
 +    - Rätsel bauen  
 +    - ...  
 +  - Licht compilieren 
 +  - Level als ZEN-Datei speichern ​
  
-Level werden als ZEN-Dateien abgelegt. Hier eine knappe übersicht, wie man zu solchen ZEN-Dateien kommt:  +===== Skripte =====
-#Ein Levelmesh (3DS-Format) im Spacer einladen  +
-#Zum Texturieren im Editor-Modus compilieren (Indoor/​Outdoor beachten!)  +
-#​*Texturieren  +
-#Zum Objektieren ohne Editor-Modus compilieren (Indoor/​Outdoor beachten!)  +
-#​*Default-Zonen setzen (DefaultFogZone und DefaultMusicZone)  +
-#*Objekte einfügen: Bäume, Items (keine NPCs!)  +
-#​*Beleuchten und Beschallen: Licht und Soundobjekte  +
-#*Rätsel bauen  +
-#*...  +
-#Licht compilieren +
-#Level als ZEN-Datei speichern ​+
  
-== Skripte == 
 Verzeichnis für Skripte: ​ Verzeichnis für Skripte: ​
-*Allgemein: __[GDATA]/​scripts__ +  ​*Allgemein: __[GDATA]/​scripts__ 
-*Compiliert (*.DAT): __[GDATA]/​scripts/​_compiled__ +  *Compiliert (*.DAT): __[GDATA]/​scripts/​_compiled__ 
-*Content (*.D, *.SRC): __[GDATA]/​scripts/​content__ +  *Content (*.D, *.SRC): __[GDATA]/​scripts/​content__ 
-*System (*.D, *.SRC): __[GDATA]/​scripts/​system__+  *System (*.D, *.SRC): __[GDATA]/​scripts/​system__
  
-Als Content bezeichnen wir alle Scripte, die etwas mit dem Spielinhalt zu tun haben: NPCs, Items, Quests, AI; System-Skripte beschreiben Menüs, Effekte u.a. +Als Content bezeichnen wir alle Skripte, die etwas mit dem Spielinhalt zu tun haben: NPCs, Items, Quests, AI; System-Skripte beschreiben Menüs, Effekte u.a. 
  
 Es gibt im Rahmen unserer Scriptsprache drei verschiedene Arten von Dateien: Es gibt im Rahmen unserer Scriptsprache drei verschiedene Arten von Dateien:
-*D-Skripte (Endung "​.d"​) sind die eigentlichen Scripte, die vom Gothic-Parser compiliert werden. Sie sind in einer Sprache geschrieben,​ die (entfernt) an C erinnert. Es gibt IF-Abfragen,​ logische Ausdrücke, Variablen und -type, sowie Funktionen. Zusätzlich wird ein sehr einfaches Klassen- und Instanzen-Konzept verwendet. Nähere Informationen zur Scriptsprache entnehmt bitte dem entsprechenden Dokument.  +  ​* D-Skripte (Endung "​.d"​) sind die eigentlichen Scripte, die vom Gothic-Parser compiliert werden. Sie sind in einer Sprache geschrieben,​ die (entfernt) an C erinnert. Es gibt IF-Abfragen,​ logische Ausdrücke, Variablen und -type, sowie Funktionen. Zusätzlich wird ein sehr einfaches Klassen- und Instanzen-Konzept verwendet. Nähere Informationen zur Scriptsprache entnehmt bitte dem entsprechenden Dokument.  
-*SRC-Listen (Endung "​.src"​) sind einfache Auflistungen von D- und SRC-Scripten und können vielleicht am ehesten mit INCLUDE-Blöcken verglichen werden: Die dort aufgelisteten Dateien (Wildcards sind erlaubt) werden vom Parser zu einem DAT-File gelinkt.  +  * SRC-Listen (Endung "​.src"​) sind einfache Auflistungen von D- und SRC-Scripten und können vielleicht am ehesten mit INCLUDE-Blöcken verglichen werden: Die dort aufgelisteten Dateien (Wildcards sind erlaubt) werden vom Parser zu einem DAT-File gelinkt.  
-*DAT-Files (Endung "​.dat"​) sind compilierte Versionen der SRC-Listen.  +  * DAT-Files (Endung "​.dat"​) sind compilierte Versionen der SRC-Listen. ​ 
-==== Skripte ​compilieren ​und testen ==== + 
-Um geänderte Scripte in ein neues aktuelles DAT-File zu überführen,​ muss Gothic mit dem Parameter -zreparse gestartet werden. Auch dies kann die [[GothicStarter]] übernehmen ​(Advanced-Options: reparse all scripts).+==== Skripte ​kompilieren ​und testen ==== 
 + 
 +Um geänderte Scripte in ein neues aktuelles DAT-File zu überführen,​ muss Gothic mit dem Parameter -zreparse gestartet werden. Auch dies kann die [[:GothicStarter]] übernehmen
 + 
 +Dann werden alle Skripte im Scriptverzeichnis komplett neu geparset und zu aktualisierten DAT-Files gelinkt 
 + 
 +===== Wie findet Gothic meine Dateien? =====
  
-Dann werden alle Scripte im Scriptverzeichnis komplett neu geparsed und zu aktualisierten DAT-Files gelinkt. ​ 
-== Wie findet Gothic meine Dateien? == 
 Der Mechanismus ist eigentlich ganz einfach: ​ Der Mechanismus ist eigentlich ganz einfach: ​
 Gothic schaut nach, ob die gesuchte Datei in einem der VDF-Dateien zu finden ist  Gothic schaut nach, ob die gesuchte Datei in einem der VDF-Dateien zu finden ist 
Zeile 75: Zeile 85:
 Von Euch Geänderte Dateien, die auch in den offiziellen VDFs vorhanden sind, werden dort gefunden und die einzelne Datei auf der Festplatte ignoriert. Möglichkeiten zur Lösung des Problems: ​ Von Euch Geänderte Dateien, die auch in den offiziellen VDFs vorhanden sind, werden dort gefunden und die einzelne Datei auf der Festplatte ignoriert. Möglichkeiten zur Lösung des Problems: ​
 Immer ein eigenes VDF erstellen (das GothicMOD-VDF,​ siehe nächstes Kapitel) und damit Testen. ​ Immer ein eigenes VDF erstellen (das GothicMOD-VDF,​ siehe nächstes Kapitel) und damit Testen. ​
-Die neue Option vdfs:​physicalfirst nutzen. Im [[GothicStarter]] ist hierfür eine Einstellung vorgesehen (physicalfirst). Damit kann man Gothic dazu zwingen, zuerst direkt auf der Festplatte nachzuschauen. ​+Die neue Option vdfs:​physicalfirst nutzen. Im [[:GothicStarter]] ist hierfür eine Einstellung vorgesehen (physicalfirst). Damit kann man Gothic dazu zwingen, zuerst direkt auf der Festplatte nachzuschauen. ​
 Mit entpackten VDFs arbeiten: Die Einzeldateien aus den VDFs also nach "​[GDATA]/"​ entpacken und das VDF löschen. ​ Mit entpackten VDFs arbeiten: Die Einzeldateien aus den VDFs also nach "​[GDATA]/"​ entpacken und das VDF löschen. ​
  
 Das war eine kurze Beschreibung,​ aller Dinge, die man innerhalb eines MODs ändern, bzw. neu erstellen kann. Bevor ihr beginnt, ein eigenes MOD zu machen, lest bitte auch die ausführliche Doku zur Scriptsprache,​ zur ZenGin und die Tutorials. ​ Das war eine kurze Beschreibung,​ aller Dinge, die man innerhalb eines MODs ändern, bzw. neu erstellen kann. Bevor ihr beginnt, ein eigenes MOD zu machen, lest bitte auch die ausführliche Doku zur Scriptsprache,​ zur ZenGin und die Tutorials. ​
-== Wie erstelle ich ein GothicMOD? =+ 
-==== Inhalt eines GothicMOD ​==== +===== Wie erstelle ich ein GothicMOD? ===== 
-In diesem Abschnitt wird erklärt, wie geänderte Daten zu einem MOD zusammengestellt werden können, um sie an andere weiterzugeben. ​Dabei gehe ich weniger auf die einzelnen Daten ein, sondern mehr darauf, wie man die Daten nun zu einem GothicMOD verpackt. ​+ 
 +In diesem Abschnitt wird erklärt, wie geänderte Daten zu einem MOD zusammengestellt werden können, um sie an andere weiterzugeben. ​Zunächst sei gesagt, dass bei der Erstellung einer Installation der [[:NSIS]] sehr hilfreich ist und viel automatisiert. 
 +Im folgenden ​gehe ich weniger auf die einzelnen Daten ein, sondern mehr darauf, wie man die Daten nun zu einem GothicMOD verpackt.
  
 Ein GothicMOD besteht in der Regel aus zwei Dateien: ​ Ein GothicMOD besteht in der Regel aus zwei Dateien: ​
  
-__./​system/​modname.ini__ +''​./​system/​modname.ini''​ 
-__./​data/​modvdf/​modname.mod__ +''​./​data/​modvdf/​modname.mod''​ 
-GothicMOD-INI: + 
-:Zu jedem GothicMOD gehört eine Datei modname.ini,​ in der diverse Dateinamen und Einstellungen festgelegt sind. Diese Datei wird im SYSTEM-Verzeichnis erwartet. Eine genaue Beschreibung aller Einträge in der INI findet ihr im Dokument ​((Allgemein/​Die INI-Datei für GothicMODs|GothicMOD-INI) ​ +=== GothicMOD-INI ​=== 
-GothicMOD-VDF: + 
-:Die eigentlichen Daten eines MODs (Sounds, Texturen, Level, Scriptdateien) werden in eine VDF-Datei gepackt. Diese Datei hat aber, anders als die bei Gothic mitgelieferten VDF-Dateien,​ nicht die Endung .VDF, sondern die Endung .MOD und ist in einem anderen Verzeichnis (/​data/​modvdf/​) zu speichern. Jedes MOD sollte nur ein solches GothicMOD-VDF besitzen.  +Zu jedem GothicMOD gehört eine Datei modname.ini,​ in der diverse Dateinamen und Einstellungen festgelegt sind. Diese Datei wird im SYSTEM-Verzeichnis erwartet. Eine genaue Beschreibung aller Einträge in der INI findet ihr im Dokument ​[[:ini-datei]]. 
-:Zum Erstellen eines GothicMOD-VDFs benötigt ihr das Programm [[GothicVDFS]] + 
-:Mit diesem Programm müsst ihr nun alle geänderten,​ bzw. neuen Daten, die zu eurem MOD gehören, in eine VDF-Datei (.mod) einpacken. Dabei braucht ihr nur die compilierten Daten, d.h. bei den Scripten nur die DAT-Files, nicht die einzelnen Scripte (.d)! +=== GothicMOD-VDF ​=== 
 + 
 +Die eigentlichen Daten eines MODs (Sounds, Texturen, Level, Scriptdateien) werden in eine VDF-Datei gepackt. Diese Datei hat aber, anders als die bei Gothic mitgelieferten VDF-Dateien,​ nicht die Endung .VDF, sondern die Endung .MOD und ist in einem anderen Verzeichnis (/​data/​modvdf/​) zu speichern. Jedes MOD sollte nur ein solches GothicMOD-VDF besitzen.  
 +Zum Erstellen eines GothicMOD-VDFs benötigt ihr das Programm [[:GothicVDFS]] 
 +Mit diesem Programm müsst ihr nun alle geänderten,​ bzw. neuen Daten, die zu eurem MOD gehören, in eine VDF-Datei (.mod) einpacken. Dabei braucht ihr nur die compilierten Daten, d.h. bei den Scripten nur die DAT-Files, nicht die einzelnen Scripte (.d)! 
 Im Abschnitt "​Ausnahmen"​ findet Ihr Hinweise zur Verwendung eigener Musikstücke und Videos, die nicht in das GothicMOD-VDF gepackt werden dürfen. ​ Im Abschnitt "​Ausnahmen"​ findet Ihr Hinweise zur Verwendung eigener Musikstücke und Videos, die nicht in das GothicMOD-VDF gepackt werden dürfen. ​
-==== Ausnahmen ====+ 
 +=== Ausnahmen === 
 Einige Dateien von Gothic befinden sich nicht in den VDF-Files. Dies sind zum einen die Scriptdateien (DAT-Files),​ die Ihr aber unbedingt in Euer GothicMOD-VDF packen solltet; zum anderen können aber aus technischen Gründen keine Videos und Musikdateien für DirectMusic (DirectX) in einem VDF-File verwaltet werden. Deshalb müßt ihr solche Dateien, solltet Ihr welche erstellt haben, als Einzeldateien in das MOD-Packet aufnehmen: ​ Einige Dateien von Gothic befinden sich nicht in den VDF-Files. Dies sind zum einen die Scriptdateien (DAT-Files),​ die Ihr aber unbedingt in Euer GothicMOD-VDF packen solltet; zum anderen können aber aus technischen Gründen keine Videos und Musikdateien für DirectMusic (DirectX) in einem VDF-File verwaltet werden. Deshalb müßt ihr solche Dateien, solltet Ihr welche erstellt haben, als Einzeldateien in das MOD-Packet aufnehmen: ​
  
Zeile 108: Zeile 126:
  
 Noch einmal: Alle Dateien für ein MOD gehören in das GothicMOD-VDF mit dem Namen modname.mod. Ausnahmen sind nur Musikdateien und Videos. ​ Noch einmal: Alle Dateien für ein MOD gehören in das GothicMOD-VDF mit dem Namen modname.mod. Ausnahmen sind nur Musikdateien und Videos. ​
-== GothicMOD-EXE erstellen == 
-[[Kasten G1]] 
-Ein GothicMOD ist im Idealfall ein selbstextrahierendes Archiv: 
- 
-Inhalt von modname.exe (ein ZIP- oder RAR-EXE): 
-:​__./​system/​modname.ini__ 
-:​__./​data/​modvdf/​modname.mod__ 
- 
-Diese selbstextrahierende EXE-Datei darf nur relative Pfade (relativ zum Gothic-Verzeichnis) enthalten. ​ 
- 
-==== Dabei geht ihr wie folgt vor: ==== 
-Erstellt Euch eine kleine eigene Verzeichnisstruktur,​ in der ihr Eure fertigen MOD-Dateien (und nur die) ablegt: ​ 
- 
-Beispielsweise folgendermaßen:​ 
-:​__c:/​mymod/​system/​mymod.ini__ 
-:​__c:/​mymod/​data/​modvdf/​mymod.mod__ 
- 
-Nun müßt Ihr noch das Archiv-EXE anlegen (Achtung, der Standardweg mit WinZIP/​WinRAR führt nicht zum gewünschten Ergebnis!) ​ 
  
-==== So geht's mit WinZIP: ​==== +==== GothicMOD-EXE erstellen ​====
-WinZIP starten  +
-Ein neues Archiv mit dem Dateinamen modname.zip anlegen  +
-Versichert Euch, dass die Option "Store full path info" nicht aktiviert ist.  +
-Navigiert in (!) das eben angelegte Verzeichnis (z.B. c:/mymod/)  +
-Markiert die darin befindlichen Verzeichnisse system/ und data/ und drückt den ADD-Button  +
-Nun sollten in der übersicht das GothicMOD-VDF und die GothicMOD-INI auftauchen. Achtet bitte darauf, dass in der Spalte "​path"​ die korrekten Pfade stehen (data\\modfvdf\\) und (system\\)  +
-Mit dem Menüpunkt "​ACTIONS/​MAKE .EXE FILE" die selbstextrahierende Datei erzeugen.  +
-Gebt als "​Default to"​-Pfad folgendes an: "​./"​  +
-Fertig: Die erstellte EXE-Datei mit dem Namen modname.exe solltet Ihr selber einmal testen. Siehe auch den Abschnitt "​Installieren eines GothicMODs"​.+
  
-==== So geht's mit WinRAR==== +Siehe [[:NSIS]].
-Startet WinRAR  +
-Navigiert mit WinRAR in das eben angelegte Verzeichnis (c:/mymod/)  +
-Markiert alle darin enthaltenen Verzeichnisse system/ und data/  +
-Drückt den Knopf ADD in der Toolbar  +
-Versichert Euch, dass auf der Dialogseite "​FILES"​ die Option "Store relative paths" ausgewählt ist.  +
-Gebt dem Archiv den Namen modname.rar und wählt die Option "​Create SFX archive"​ (modname.rar wird zu modname.exe)  +
-Mit OK bestätigt Ihr und fertig ist das EXE. Testen nicht vergessen :-) Siehe auch den Abschnitt "​Installieren eines GothicMODs"​  +
-== Installieren eines GothicMOD == +
-Mit einem solchen korrekt erstellten GothicMOD-EXE ist es nun sehr leicht möglich, den MOD zu installieren+
  
-GothicMOD-EXE in das Gothic-Hauptverzeichnis kopieren  +===== Spielen eines GothicMOD ​=====
-Das EXE starten ​+
  
-Dann werden alle enthaltenen Dateien in die richtigen Verzeichnisse kopiert.  +Nachdem ein GothicMOD korrekt installiert wurde, kann es mit dem Programm ​[[:GothicStarter]] gestartet werden. Dieses Programm zeigt alle vorhandenen MODs in einer Liste und bietet noch einige weitere Funktionen.
-[[Kasten Ende]] +
-[[Kasten G2]] +
-siehe [[NSIS]] +
-[[Kasten Ende]] +
-== Spielen eines GothicMOD == +
-Nachdem ein GothicMOD korrekt installiert wurde, kann es mit dem Programm GothicStarter.exe gestartet werden. Dieses Programm zeigt alle vorhandenen MODs in einer Liste und bietet noch einige weitere Funktionen. Wenn ihr GOTHIC-MODs benutzt, solltet ihr Gothic nur noch mit diesem Tool starten. Dazu empfehle ich auch die [[GothicStarter]]-Dokumentation.+
allgemein/einleitung2.1439928933.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/02/09 18:20 (Externe Bearbeitung)