Inhaltsverzeichnis

Portale

Einleitung

Statische Level-Meshes werden in i.d.R. in professionellen Modeling-Programmen erstellt (z.B. Lightwave oder 3DS-Studio MAX) und dann als Dateien im .3DS Format innerhalb des Editors Spacer importiert. Zur Steigerung der Render-Performance werden bereits beim Modeling der Level-Meshes bestimmte zusammenhängende Bereiche des Levels als Sektoren kenntlich gemacht und durch Portale voneinander getrennt. Zur Laufzeit ist es der Engine dann möglich, diejenigen Sektoren zu ermitteln und vom Render-Prozess auszuschließen, die von der aktuellen Kameraposition aufgrund von Verdeckung nicht sichtbar oder weit entfernt sind.

In Outdoor-Leveln werden lediglich die Innenräume von Gebäuden, Höhlen etc. als Sektoren gekennzeichnet, wohingegen das gesamte Areal unter freiem Himmel selbst als ein großer Sektor „Außenwelt“ behandelt wird. In Indoor-Leveln sollte der gesamte Level in eine Menge von Sektoren partitioniert wird. Die Unterscheidung Outdoor-/Indoor-Level ist bei der Kompilierung eines Levels innerhalb des Editors Spacer explizit zu wählen. Derzeit unterscheiden sich noch die Konventionen zur Ausstattung von Leveln mit Sektoren/Portalen für Outdoor- und Indoor -Level, wobei im folgenden das Grundsätzliche zusammengefasst ist. Eine einheitliche Konvention ist geplant, die sowohl bei Outdoor- als auch Indoor-Leveln anwendbar ist.

Outdoor-Level

Portal Benennungen

Die Materialnamen von Portal-Polys entsprechen folgender Benennung: „P[N]:Front_Back“ ist das Schema (Case-unsensitiv, N ist optional, siehe unten). „Front“ ist der Name des Raumes, in das die Portal-Poly Normale hineinzeigt. „Back“ ist der Name des Raumes hinter dem Portal. Der Name des „Außenwelt-Raumes“ ist „“ (Ein Leerstring, siehe Beispiel).

Materialnamen mit dem Präfix „PN:“ („N“ für NoFade„) „öffnen“ sich zwar visuell beim Nähern der Kamera, faden allerdings nicht wie die übrigen „P:“-Portale aus. Das ist z.B. sinnvoll, wenn auf einem solchen Portal eine Textur mit Alphakanal liegt.

Beispiel:

  "<" und ">" geben die Richtungen der Normalen an.

  **************
  *      *     *
  *    A * B  C*D
  *     <|>   <|>
  *      *     *
  *      *     *
  *Raum1 *Raum2* 	Außenwelt
  **************

  Material A: "P:Raum1_Raum2"  von Raum1 nach Raum2
  Material B: "P:Raum2_Raum1"  von Raum2 nach Raum1
  Material C: "P:Raum2_"       von Raum2 nach Außenwelt
  Material D: "P:_Raum2"       von Außenwelt nach Raum2

Ghostoccluder

Ghostoccluder sind in Outdoor Leveln Polys, die ein Material mit dem Namen „GHOSTOCCLUDER“ besitzen. Diese Polys werden niemals gerendert, sondern dienen nur der Verstärkung der bereits automatisch stattfinden Eliminierung von nicht zu rendernden Level-Bereichen durch Verdeckung bzw. „Occlusion“. Ghostoccluder Polys unterliegen im Gegensatz zu „normalen“ Polys im Outdoor keiner Größenbeschränkung, müssen also nicht wie Wasser segmentiert werden.

Indoor-Level

Hinweise für das Modeling

Portale in Indoor-Leveln