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Texturenerstellung

Hallo und Willkommen zum „Community Tutorial #1 - Texturenerstellung“

Ralf bat mich, euch einmal die Arbeit an den Texturen ausführlich zu erläutern und zu veranschaulichen.

Texturenerstellung ist in jedem Studio ein wichtiger Teil, da sie massiv zum Look and Feel des Spieles beiträgt. Die Methoden sind jedoch oft sehr unterschiedlich. Manche Studios vertrauen auf rein-abfotografiertes Material (z.B. Max Payne 1), andere setzen wieder auf komplett Handgemaltes (z.B. Die Siedler). Was uns betrifft, so setzen wir auf ein gesundes Mittelmaß.
Weiters wurde von uns eine Farbpalette festgelegt, nach welcher wir uns richten um mit den Farbtönen die wir benutzen, ein möglichst schönes und stimmiges Gesammtbild zu erschaffen.

Hier sieht man einen Teil der Palette, die aber bei weitem nicht alles umfasst.
Die größeren Objekte/Gebäude/Flächen müssen dieser Vorlage entsprechen.

Wie beginne ich nun die Arbeit?
Ich suche mir aus einer Texturdatenbank, diversen Urlaubsfotos, Ralf's Rechner… möglichst viele Bilder, mit dem entsprechendem Material. In diesem Fall möchte ich eine rostende Eisenoberfläche erstellen.Habe ich genug zusammengetragen mache ich mich ans Werk und suche mir die am besten passende aus. Manchmal hat man nicht das Glück sofort etwas zu finden und muss sich aus Teilen mehrerer Texturen eine eigene zusammenbauen.

Hier sieht man einen kleinen Ausschnitt der gigantischen Grafiksammlung auf Ralf's PC.

Für Texturen ist es wichtig die Bildgröße in einer „power of 2“ zu halten. Also in Auflösungen von 2×2, 4×4, 8×8, 16×16, 32×32…. in diesem Fall 1024×1024. Wer sich etwas mit Computer auskennt erkennt rasch das es sich hier um Bit-Zahlen handelt, aber das nur am Rande.

Die von mir ausgesuchte Textur ist leider etwas kleiner, also wird sie so oft kopiert, bis sie den Platz ausfüllt. (Nicht skalieren! Dabei geht Bildschärfe verloren.)
Mithilfe der nützlich Photoshop Tools „Clone Stamp/Stempel“ und „Healing/Heilpinsel“kann man die Kanten schnell und einfach angleichen.

Das „Clone Stamp“ Tool macht nicht anderes als Bildinformation von einem anderen Punkt des Bildes,
mithilfe des Pinsels, zu kopieren, während das „Healing Brush“ Tool dasselbe tut,
nur in abgeschwächter und verschmelzender Form.

Das „Clone Stamp“ Tool macht nicht anderes als Bildinformation von einem anderen Punkt des Bildes,
mithilfe des Pinsels, zu kopieren, während das „Healing Brush“ Tool dasselbe tut,
nur in abgeschwächter und verschmelzender Form.

Offset Filter im Einsatz

Nachdem ich mit der Textur zufrieden bin, mach ich mich ans erstellen der Normal und Specular Maps.
Die Normal Map enthält pro Pixel Informationen in Rot, Grün, Blau (RGB entsprechen xyz im Koordinaten System), um welche der entsprechende Pixel auf der Textur im Spiel „verschoben“ wird. Dadruch wird ein plastischeres Aussehen ohne zusätzlichen Polygonaufwand erreicht.
Erstellt wird sie bei uns in letzter Zeit zunehmend mit dem Gebrauch von „CrazyBump“, einem großartigen Freewareprogramm. Es ließt einfach das Texturbild ein und generiert dafür eine Normal Map, lässt dem Anweder aber genug Freiraum (in Form von Einstellungsreglern) diese Map seinen Wünschen anzupassen.
Wichtig für das generieren einer Normal Map aus Fotos/Texturen ist jedoch, dass man sich immer folgendes merkt: Je heller ein Punkt auf dem Bild, desto höher ist er auf der Normal Map und umgekehrt.

CrazyBump im Einsatz - www.crazybump.com

Ein Beispiel: Die orangenen Rostflecken auf dem Metall sind etwas dunkler als die restliche Textur (Probe aufs Exempel: Sättigung verringern und Grautöne checken!), sollten aber in der Normal Map etwas weiter herausstehen, da sich Rost ja erst am Metall sammelt und dann erst hinein frisst. Folglich habe ich eine texturvariante extra für die Generierung erstellt, bei der die Rostflecken aufgehellt wurden.

Nun noch die Specular Map zu erstellen ist ein Kinderspiel. Die Specular Map enthält die „Glanzinformationen“ der Textur. Das heißt je heller eine Stelle auf der Specular Map, desto mehr glänzt/reflektiert diese auf der Textur. Um sie zu erstellen nehme ich einfach die Textur her, verringere die Sättigung, so das nur noch ein Graustufenbild über bleibt und adjustiere die Helligkeit und den Kontrast.

Die Specular Map ist bei einfachen Materialien meißt schnell erstellt.

Zu guter letzt passe ich die Farbe der Textur an die Palette an. Dies geschieht mit dem „Match Color“ Befehl in Photoshop. Eventuell muss noch etwas Feintuning folgen, da dieser Befehl oft etwas Kontrast aus dem Bild nimmt.

Fertig! Das Endprodukt sieht dann so aus!

So ich hoffe ich habe euch damit einen ausreichenden Einblick in die Texturerstellung gegeben und hoffentlich vermittelt, dass wir auch nur mit Wasser kochen.
In den kommenden Wochen werden noch weitere Einblicke folgen und wir freuen und natürlich wenn der eine oder andere sich selbst mal als Künstler versucht.

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Tutorial by Orkze

Thread @ World of Piranha: http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=253327

eingefügt von Sesaya