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Allgemein zu modifizierende Dateien

Ausgehend von Gothic/_work/data/skripts:

Name der Datei: Verzeichnispfad: relevanter Inhalt:
magic_intern.dcontent/_internConstante MAX_SPELL, alle Spells aufgeführt.
spell_*.dcontent/MAGICJeder Spell einzeln aufgeführt, was muss passieren dass der Spell gecastet wird, + DebugInfo
B_AssessMagic.dcontent/MAGICJeder Spell einzenl aufgeführt, es wird bei jedem cast eines Spells eine Info ausgesandt, damit NPCs wahrnehmen können, dass dieser Spell gecastet wurde.
spells_params.dcontent/MAGICHier stehen die Werte für jeden Spell - wieviel Mana wir benötigt zum Casten, Schaden der direkten Kampfsprüche(Prot.nicht miteinbezogen), Schaden pro Sekunde und Dauer der ZS-Zauberzustände (Eiswelle), Konstanten für die FAI-Logik(ab welcher Enternung benutze ich welche Zaubergattung?) 2 String Arrays mit MAX_SPELL Elementen, alle Spells mit Namen und einmal mit Abkürzung, letzlich eine Instanz pro Spell, die Cast Zeit, Schadenstyp, Spelltyp(SPELL_BAD/NEUTRAL/GOOD- Je nachdem was hier angegeben wird fangen sofort alle Leute im Umkreis an zu schreien „Hör' sofort auf mit der Magie-Scheiße!“ (hier: SPELL_BAD)) und wer von dem Spell betroffen werden kann (also als Ziel gelten kann).
spells_process_mana.dcontent/MAGICWird bei jedem investierten Mana aufgerufen( - wieviel Mana wurde investiert?) Übergibt diese Informationen an Spell_*.d
spells_process_mana_releasedcontent/MAGICDiese Funktion wird als Letztes aufgerufen, hiermit wird der Spell letzten Endes gecastet, weil genug Mana investiert wurde.
ZS_*.dcontent/MAGIC/ZSHier sind die Magic-Zustände gespeichert, wie zum Beispiel ZS_MagicFreeze und ZS_Zapped
Text.dcontent/StoryAb Line 132 wird ein String Array mit den angezeigten Namen, beim Bereitmachen des Zaubers, deklariert. Den 2. Array könnt ihr getrost vergessen, da auskommentiert.
Artifacts.dcontent/ITEMSHier wird deklariert ob der Spell als Rune oder als Scroll vorkommen soll, was als Beschreibung in der Item Ansicht angezeigt wird, hier wird auch der Wert, das Visual und der nötige Kreis für die eventuelle Rune festgelegt.
Visualfxinst.dsystem/VISUALFXDie Visuals eines jeden Partikeleffektes werden hier definiert.
PFXMagicsystem/PFXHier werden die PFX der einzelnen Spells oder Magic-ähnlichen Effekte festgelegt.
SfxInstsystem/SFXDie Soundeffekte bei Magie und vielen anderen Sachen, wie Cutscenes werden hier mit ihrer Lautstärke angegeben - SVM und Sprachausgabe sind in anderen Dateien.