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SPL_KILL.d (Pfad: content/MAGIC)

Wir öffnen einfach ne neue Skript Datei - tippen das hier ein…(oder öffnen ein vorhandenes Skript und verändern es- achaj speichern unter einem anderen Namerl)

func int Spell_Logic_Kill (var int manaInvested)                //Name muss immer Spell_Logic_* sein
{
PrintDebugNpc (PD_MAGIC, "Spell_Logic_Kill" );          //Debug Info
 
if ( manaInvested >= SPL_SENDCAST_KILL ) {            //Wenn genug Mana investiert wurde, Aufruf der Cast Function
 
AI_PlayAni(self, "T_MAGRUN_2_FBTSHOOT");            //Animation für den Spell - schaut einfach in der humans.mds //nach
AI_StandUp (self);                                                          //Sollte immer das hier sein - das ist einfach die universelle //Rückanimation - weil sonst bleibt der SC in der letzten Ani stecken - kann durch AI_Standupquick(self); ersetzt werden.
 
return SPL_SENDCAST; };
 
return SPL_RECEIVEINVEST;
};

Diese Datei speichern wir unter content/MAGIC - als spell_kill.d. Weiter zur Spells_process_mana…

Achja, in Skripts ALLE Animationen in BLOCKBUCHSTABEN schreiben! Erst dann gehen sie!