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Allgemeine Einleitung zu 3D Studio Max

Also, das Blöde ist, ich habe 3D Studio Max 6, es können also manche Sachen abweichen. Und manche Sache mach ich vielleicht kompliziert, wo sie einfacher gehen, aber dieses Tutorial soll ja auch hauptsächlich die grundlegenden Bedienelemente von 3dsmax aufzeigen und absoluten Anfängern den Einstieg in andere Tutorials erleichtern.
Und auch diese Techniken sind manchmal zu gebrauchen…

Außerdem! Normalerweise wird eine Map nicht aus einem Stück gemacht - sondern in Quadrate unterteilt und dann später zusammengefügt, aber da dies hier nur die Grundlagen widerspiegeln soll, ist das nicht von großer Bedeutung (ihr könnt das auf einem Quadrat genauso anwenden, wie auf einer 1-Stück-Map)

Du hast in 3D Studio Max 4 Fenster die du per Rechtsklick auf den Status (links oben in jedem Fenster) über Views verändern kannst. Es ist immer nur ein Fenster aktiv- sodass du darin arbeiten kannst. Wechseln zwischen den Fenster per rechter Maustaste (wenn die Linke benutzt wird, geht deine Auswahl verloren)

Ganz rechts unten im Programm sind verschiedene Funktionen, die dir das Arbeiten erleichtern - die Lupe ist zoomen (es gibt auch Shortcuts wie Shift + Maus aber ich mag es so lieber), die Hand ist verrücken ohne den Betrachtungswinkel zu ändern, der Kreis mit drei Pfeilen heißt Arc Rotate und damit kannst du den Betrachtungswinkel verändern.

Der Würfel mit dazugehörigem karierten Feld ist „Zoom Extends All“, damit werden alle Fenster so eingestellt, dass du ALLES sehen kannst (oder zu sehen wäre, wenn manche Sachen durchsichtig wären)- fein wenn man was vergrößert, oder mal die Orientierung verloren hat.

Die zwei Vierecke vergrößern das aktive Fenster auf das Maximum oder wieder zurück in die Standardansicht. (Diese Funktion wirst du oft nutzen, da es so einfach zu arbeiten ist, als dieses ewige gefutzle in einem ¼ Bildschirm)

So.. vorerst soviel zum Programm allgemein.

Grundlegende Dinge zur Map-Erstellung

Starten kann eine Map mit einer Plane (Ebene) oder einer Box (halt nach oben hauchdünn).

Diese Sachen kannst du erstellen über:

a) Create Standard Primitives Box /Plane
b) Über das Symbol der Maus mit dem Stern rechts in der Toolbar (roter Kreis)

Darunter siehst du jetzt den Register Object Type - dort kannst du Box und Ebene wählen du fügst sie einfach durch Klicken und Ziehen in ein Fenster ein.

Meistens stimmt die Größe nicht - dafür gibt es dann das sogenannte Modify Register - das ist der blaue Viertelkreis neben der Maus mit dem Stern (siehe untere Screenshot - roter Kreis)- damit hier etwas auftaucht muss das betreffende Objekt selektiert sein(weiter unten steht wie das angenehm geht)

Ich habe jetzt da mal eine Plane gemacht.

In dem Feld, wo der grüne Kreis drum liegt kannst du Name und Basis-Farbe(da kommen in unserem Fall noch Texturen drüber- also nur ändern, falls zu unscheinbar- damit du es besser erkennen kannst)

Übrigens Selektieren tust du entweder durch linken Mausklick auf ein Objekt (dabei muss aber die Taste, die so gelb ist - in der oberen Leiste aktiviert sein- das ist nämlich die Select -Taste) oder, was meiner Meinung nach besser ist : über den Shortcut „H“ - und dann entweder manuell selektieren oder die ersten Buchstaben eingeben. (hier bekommst du glaub ich auch versteckte Objekte angezeigt- sicher bin ich mir da aber nicht)

In dem Parameter-Rolloutmenu - türkiser Kreis - kannst du manuell die Länge, Weite (bei der Box auch Höhe) ändern - der Rest ist noch unbedeutend - außer die Faces Anzahl, denn es gibt ein Ober-Limit für Lvls(siehe WOG) Da kommst du aber mit einer einfachen Plane nie dran.(also keine Angst)

Hier kannst du auch die Length Segs und die Width Segs ändern - was von äußerster Wichtigkeit ist! Denn hier stellst du ein, in wie viele Teile du dein Lvl teilen willst - damit werden auch die Änderungsmöglichkeiten mehr. An jeder Schnittstelle von den Segmenten wird später ein sogenanntes Vertex sein - das wir benutzen um den Lvl zu verändern -

d.h. wenn du willst dass das Lvl sehr rund aussieht und du überall viele Details einfügen willst - wähle viele Segments (Total= LengthSegs*WidthSegs - die High kannste getrost vergessen da du die ja nie editieren wirst - weil der SC nie 90% bergauf gehen wird) wenn du nur die Rohform haben willst, wähle wenige. Ich empfehle am Anfang so alle 10m - 5m ein Vertex (mehr einfügen kann man immer - allerdings erfordern zu viele Vertices eine furchtbare Rechenleistung beim Erstellen)

Um die Segments (und auch die Schnittpunkte- die späteren Verticles) zu sehen - du kannst die Ansichtsfenster wie oben beschrieben auf das berühmte Wireframe (nächster Screenshot - oranger Kreis) umschalten (SHORTCUT „F3“). - Du wirst später mehr in dieser Ansicht modeln da sie einfach übersichtlicher ist.

So, da die letzten 2 Absätze wahrscheinlich ein bisschen viel war, ein paar nützliche Nebensachen.

Gothic benutzt die Einheit cm. Du kannst, wenn nötig, die Einheiten umstellen unter Customize/UnitsSetup.

Wenn du etwas Verschieben willst - kannst du dies entweder per

a) Selektieren, Rechtsklick, Move
b) in der oberen Toolbar gibt es einen 4.Pfeile Button (siehe nächster Screenshot-blauer Kreis)

dann kommen - abhängig vom ausgewählten Fenster - zwei Achsen, die du entweder getrennt oder gemeinsam anwählen kannst und einfach verschieben.

Übrigens: Du solltest von Anfang an wissen wie groß das LVL sein sollte- da das später nicht mehr leicht zu ändern ist.(da lachen sich jetzt die meisten Mapper tot.)

So ich mach jetzt eine Plane mit 15000 cm *15000 cm - die wird zwar begehbar sein - aber ich will nur Berge und so demonstrieren. (wenn es im Fenster zu groß wird - drücke den Zoom Extends All Button)

Hier der Screenshot

So falls du jetzt sicher bist, dass die Orientierung und die Größe der Map stimmt werden wir jetzt (wie gezeigt) die Map auswählen und auf Convert/Convert to Editable Mesh (türkiser Kreis)

Jetzt ändert sicher der Modify Panel (wer vergessen hat, wo das ist - 2. Screenshot, roter Kreis) statt Length und so haben wir jetzt… etwas Anderes

(Rollouts kann man ganz einfach per Klick auf den vorangestellten Strich auf/weg klappen)

Es gibt jetzt ein Fenster, wo Editable Mesh da steht - das ist nur das Fenster, wo alle Modifier, die auf dieses Mesh angewendet werden, zusehen sind - wer das nicht versteht, kann beruhigt sein, ist noch unwichtig und nur der Vollständigkeit halber jetzt schon erwähnt)

Wir haben jetzt ein Rollout namens Select und es gibt dort 5 Buttons (siehe unten roter Kreis) - wir brauchen nur den 1. - den Vertex Mode und den 4. - den Polygon Mode (von links gezählt)

Wenn du jetzt auf den 1. klickst - die 3 Punkte, erscheinen überall blaue Punkte (blauer Kreis) das sind sie jetzt - unsere Vertices.

Don't Panic, wenn ihr weniger/mehr habt als ich auf diesem Screenshot hier. meine Map ist nicht maßstabsgetreu und könnte nicht in Gothic sinnvoll verwendet werden (ist nur 15*15 Meter groß) — dann habt ihr entweder ein größeres/kleineres Objekt oder eine andere LengthSegs und WidthSegs Anzahlt gewählt als ich.(wers vergessen hat- das Fettgedruckte zwischen 2. und 3. Screenshot)

Mit diesen Vertices werden wir jetzt viel machen - du kannst sie auf und ab ziehen (Täler und Berge/Flüsse) - du kannst Höhlen machen.
Wenn du Vertices erstellen willst, selektiere eines oder mehrere (Mehrfach Select mit STRG) in der Nähe, gehe auf den Move Button - halte aber die SHIFT Taste gedrückt - dann kommt der Dialog ob du die neu Erstellten (eigentlich kopierten) Sachen, als neues Element (also gleichwertig wie Testmap-eigens selektierbar- mit eigenem Namen) deklarieren willst, oder zu einem Objekt einfach dazufügen willst (wir wählen hier dazufügen).(rosa Kreis)

Falls du Verticles vereinen willst (mach das bei nah zusammenstehenden - da es sonst schnell unübersichtlich wird- vor allem bei detailreichen Sachen wie VOBs oder INDOOR Levels) kannst du das mit der Weld Funktion im Edit Geometry Rollout (grüner Kreis). Du selektierst ein/die Vertices (am Besten die, die du vereinen willst) gibts den Radius ein - in dem alle Verticles um die Selektierten vereint werden sollen und drückst Selected. (das brauchst du wirklich oft).

Der perfekte Radius hängt vor allem davon ab, in welchem Abstand ihr standardmäßig eure Verticles platziert habt (alle 5Meter, oder alle 12cm) und an was ihr gerade arbeitet ein bisschen probieren. Falls es schief geht kann man es über Edit/Rückgängig(oder Schritt-zurück oder den Shortcut STRG+Z rückgängig machen.)

Achja- das geht auch über die beiden Pfeile ganz links oben, unter File das ist Schritt rückwärts/vorwärts.

Jetzt gibt es noch das Soft-Selektion-Rollout, das äußerst praktisch ist, weil du Vertices in Stufen beeinflussen kannst (d.h. alles wird weicher und runder - Ein paar Verticles werden ganz beeinflusst, ein paar nur halb, ein paar ein bisschen) Das schafft einen weichen Übergang. (perfekt zum Beispiel für Hügel, und vor allem für den Grund(=hier verwendet als Synonym für Boden) von Wasserflächen weil dann der Spieler leicht wieder aus dem Wasser kommt(wenn ihr das ganze zu steil macht kommt der Spieler nicht mehr aus dem Wasser raus, aber das kennt ihr ja sicher alle.)

Ein Häckchen vor Use Soft Selection - dann der Falloff ist dasselbe wie der Radius in dem die Verticles um das/die Ausgewählte/n beeinflusst werden.
Dieser Wert lässt sich verändern durch Pinch - die Effektivität fällt schnell ab und Bubble - ändert sich langsam (da hilft nur Ausprobieren!).

Angezeigt wird die Effektivität durch Farben:
Rot - stark beeinflusst
Orange - viel
Gelb- Mittel
Violett - Wenig
Usw.

Was ich noch sagen wollte, die Sachen, wie Berge schau nicht besonders hoch aus im 3d Programm - aber die werden zu extrem hohen 200m Ungetümen, die sinnlos zuviel Rechenleistung verbrauchen auch einmal zwischendurch testspielen.

Ich denke du kannst jetzt schon ein paar Sachen machen, probier einfach mal ein bisschen rum. Für Fragens stehe ich gerne offen.
Ich hoffe ich konnte dir das Basiswissen halbwegs vermitteln und dass es auch halbwegs verständlich war und ich euch zu einem Erfolg am Anfang verhelfen konnte.

PS: Den Wasserspiegel gibt eine Ebene an - die beiden Seiten vorhanden sein muss - geht vor Allem gut mit der Clone Flip Methode
und vor Allem das Wald Tutorial (kleiner Tipp: Benutze nicht die Clone Flipp Methode- da du oft das Falsche flippst, sondern gehe mit Create Polygon erst einmal GEGEN (sonst wird das poly von deiner Seite aus unsichtbar- da es in eine andere Richtung guckt - kannst auch mal probieren) den Uhrzeigersinn und einmal mit ihm - das geht einfach schneller und effektiver als die Flip Methode)

„Übung macht den Meister!“

Mit freundlichen Grüßen Raistlin