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Vobsound

Vorraussetzung für dieses WIKI ist die Kenntnis über das Einsetzen von Vobs mit dem Spacer in die Welt. Wer das noch nicht gelernt hat, möge sich bitte hier informierenVobs erzeugen

1. Was ist ein VobSound

Mit diesen Vobs könnt ihr in einer Höhle Wasser von der Decke tropfen lassen, so ein ganz zartes „Pling“, wenn der Tropfen zu Boden fällt, das Feuer knistert wenn man dran vorbei läuft, ein Windgeräusch, das durch eine Höhle weht, ein Vogel, der kreischend auffliegt, wenn man den Wald betritt…… es ist wie …. Malen mit Tönen und man kann virtuos mit diesen Geräuschen spielen, man kann aber auch voll daneben treten, wenn man das ganze überhäuft. Auch da gilt oftmals der bekannte Spruch,….. in der Kürze liegt die Würze.

Der Meister der Akustik setzt Akzente, die einen Spieler zum lächeln bringen und in der nächsten Sekunde zieht er dem Player die Gänsehaut über…..

2. Einsetzen VobSound

3. Einstellungen VobSound

aus der gothic.ini:

NOAMBIENTPFX=0
; ... enables (0) or disables (1) rendering of ambient particles during gameplay. 
if you have a card with a  lesser fillrate, you should set this to "1"
; in order to improve speed
zAmbientPFXEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) rendering of ambient particles. 
rendering ambient particles greatly limits your fillrate, so if you have a card with less
; fill-rate capabilities (e.g. geforce 2 MX versions) you may set this to "0" to improve performance.      
(default: 1)
zAmbientVobsEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) rendering of ambient objects. not used in gothic 2

Anmerkung: Die obenstehende Einstellungstabelle liest sich natürlich jetzt hochkompliziert und manche/r wird evtll. kopfschüttelnd denken…. um Gottes Willen, wie soll man sich das alles merken….. aber ich kann euch beruhigen, für ein normales zCVobsound als Soundbox, wie wir es meistens in die Welt setzen, maximal noch in einen Vobtree einbinden, ist das alles halb so schwierig, als sich das liest. Die meisten Einstellungen sind beim Einsetzen vorgegeben und müssen nur äusserst selten geändert werden.

Wir benötigen lediglich 4 Einstellungen für unsere (normalen) Zwecke, welche im nachfolgenden Objektfenster unseres Beispiel-Soundvobs „rot“ angemerkt sind.

Eines der Hauptprobleme schien zu sein, dass, wenn mehrere zCVobsound auf engerem Raum installiert werden, einige davon nicht funktionieren würden.

Das ganze auch noch ohne Quellenangaben oder Dokumentationsangaben, so dass ich gezwungen war Tests zu machen. Das Ergebnis war verblüffend einfach:

Da eine Soundbox genau so eine Boundingbox hat wie ein Licht oder ein Vob, habe ich bei den Tests bemerkt, dass, wenn sich mehrere Boundingboxen von Sounds überschneiden, einige nicht mehr wiedergegeben Werden.


Zu diesem Zwecke habe ich einen Testflur gebaut, die Breite ist 4,2m und die Wandfackeln sind ebenfalls 4,2m voneinander entfernt (gegenüber und nebeneinander Distanz = 4,2m)

Bei diesm Modell, mit einem Radius des Sounds von 200 und somit einer Kantenlänge der Boundingbox, von 4m, deren Hälfte in den Flur hineinragt und längsseitig ebenfalls nach jeder Seite eine Hälfte der Boundingbox (Boundinboxhälfte = 2m) ist es keiner der 6 Boundingboxen möglich eine andere zu überschneiden.

An jeder Stelle des Versuchsgeländes ist der Sound, sehr dezent und glaubwürdig, von einer der Fackeln zu hören.

Nach Umbau des Versuchsgeländes, sndRadius: wurde auf 1500 gestellt, was dem Standardwert beim Einsetzen eines zCVobSound entspricht, Boundinboxen mit 30m Kantenlänge, ist die Boundingbox des:

Bitte behandelt den Sound, eine der wichtigsten Komponenten einer ambientell ausgewogenen Mod, nicht stiefmütterlich, sondern mit genau so viel Sorgfalt, wie Bespacerung mit Bäumen, Steinen etc… und nicht mit der Einstellung…ja da klicken wir jetzt noch ein paar Soundboxen rein und fertig ist der Lack.

4. VobSound in VobTree

2016/02/15(dlz)