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oCMobItemSlot

0.0.0 - Hier werden Besonderheiten angesprochen, die lediglich bei Mobs in bestimmten Klassen zu beachten sind.

1. Beschreibung

1.0.0 - Was ist ein ocMobItemSlot?

Dieses Mob ist ein Relikt aus Gi und ich habe auch nur ein einziges Modell davon gefunden. Wenn ihr zum Spielende im Schläfersaal kämpft, habt ihr die Aufgabe, die Herzen der Untoten Varrags zu durchstechen. Diese Herzen befinden sich in einem Obelisken, jeweils ein Herz/Obelisk und wenn man sich dem Mobsi nähert und es anwählt, dann verschiebt sich eine Steinplatte, legt das Herz frei und wie von Zauberhand wird dem Hero das entsprechende Schwert in die Hand gelegt und er sticht das Schwert in das Herz.

Ihr dürft dazu das entsprechende Schwert nicht in der Hand halten (im Kampf Modus kann man kein Mob benutzen), denn es wird euch automatisch in die Hand gelegt und auch die Bewegung des Hero ist eine Animation. Am Ende der Animation, (Schwert in Herz stechen), wird der Hero wieder freigegeben, ihr braucht also das Mob nicht abbrechen und kann sich frei bewegen.

Das Schwert, das ihr in das Herz gesteckt habt verbleibt im Herzen. Zu bachten wäre noch - Lade- Speicherfähigkeit des Zustandes, sowie, was passiert beim verlassen der KI-Glocke

Kurz gesagt, man trägt ein Item in die Zeile useWithItem ein und der Hero legt das Item, das er selbstverständlich besitzen muss an der Stelle des Mobs ab, an der der Ersteller des Mobs den Item-Slot im 3Ds Prog gesetzt hat.

Alle Dateien zum Mobsi wurden decompiliert, HUM_MOB_XYZ.ASC, die MOB_XYZ.ASC, die MOB_XYZ_USE.ASC, die MOB_XYZ.MDS, sowie eine Textdatei erstellt, die den Humans.mds Eintrag enthält. Damit habt ihr alles beieinander, falls ihr dieses Mob nicht besitzt und es in eure Mod einbauen wollt.

Das Mob ist G1 und G2 fähig!

1.1.0 - MOBDOWNLOAD
http://upload.worldofplayers.de/files10/MOBITEMSLOT.rar

1.1.1 - TEXTUREN zum Mob - Alle Texturen sind G1 Texturen.- Anleitung von Milgo

*Wie komme ich an die Gothic 1-Texturen?

2. Einsetzen

2.0.0 - Einstellungen und Eintragungen im Objektfenster. Die wichtigsten habe ich rot markiert, für evtll. aufgerufene Scripte grün markiert

func int b_obelisk_01()
{ 
  if ([....blah) 
   { 
    return TRUE;
   }
  else
   {
    return FALSE
   };
};
func void obelisk_01_S1() // Dieses S1 muss ins Script, in besonderen Fällen kann man auch S0 aufrufen
{
  if ([blubber......)
    {
       blah.....;
    };
};

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20160207(dlz)