====== SPL_KILL.d (Pfad: content/MAGIC) ====== Wir öffnen einfach ne neue Skript Datei - tippen das hier ein...(oder öffnen ein vorhandenes Skript und verändern es- achaj speichern unter einem anderen Namerl) func int Spell_Logic_Kill (var int manaInvested) //Name muss immer Spell_Logic_* sein { PrintDebugNpc (PD_MAGIC, "Spell_Logic_Kill" ); //Debug Info if ( manaInvested >= SPL_SENDCAST_KILL ) { //Wenn genug Mana investiert wurde, Aufruf der Cast Function AI_PlayAni(self, "T_MAGRUN_2_FBTSHOOT"); //Animation für den Spell - schaut einfach in der humans.mds //nach AI_StandUp (self); //Sollte immer das hier sein - das ist einfach die universelle //Rückanimation - weil sonst bleibt der SC in der letzten Ani stecken - kann durch AI_Standupquick(self); ersetzt werden. return SPL_SENDCAST; }; return SPL_RECEIVEINVEST; }; Diese Datei speichern wir unter content/MAGIC - als spell_kill.d. Weiter zur Spells_process_mana... Achja, in Skripts ALLE Animationen in BLOCKBUCHSTABEN schreiben! Erst dann gehen sie!