====== Veränderung von bestehenden Rüstungen durch Austauschen der Textur ====== Es gibt einen relativ einfachen Weg ne "neue" Rüstung zu machen: Man brauch dazu nicht modeln zu können, man muss nur halbwegs gut mit einem [[:Grafikprogramme|Grafikprogramm]] umgehen können und die Texturen vorher mit [[:GothicZTEX]] in tga-Dateien umwandeln. ===== Gothic 1 ===== Aber wie geht das nun? Man nimmt die Textur von einer vorhandenen Rüstung, verändert sie in einem [[:Grafikprogramme|Grafikprogramm]] (man kann sie z.B. neu einfärben), und speichert sie unter anderem Namen wieder ab(nur mit __V1__ statt __V0__) z.B. statt __Hum_GrdM_Armor_V0.tga__ schreibt man __Hum_GrdM_Armor_V1.tga__ wenn es die schon gibt __Hum_GrdM_Armor_V2.tga__ etc. So sieht die Textur vorher und nachher aus: {{ :tutorials:roxtar_ruestung.jpg?nolink |}} Jetzt muss man einen passenden Scripteintrag erstellen. Dazu die Datei __Armor.d__ in einem Texteditor öffnen und unten das einfügen: INSTANCE MY_ARMOR(C_Item) { name ="Das ist meine Rüstung"; mainflag =ITEM_KAT_ARMOR; flags =0; protection [PROT_EDGE] =55; protection [PROT_BLUNT] =55; protection [PROT_POINT] =10; protection [PROT_FIRE] =25; protection [PROT_MAGIC] =0; value =VALUE_GRD_ARMOR_M; wear =WEAR_TORSO; visual="grdm.3ds"; visual_change ="Hum_GRDM_ARMOR.asc"; jetzt kommt die wichtige zeile: visual_skin=x; (hier muss statt x, die zahl stehen, die bei deiner datei hinter V stand. zb 1); material =MAT_LEATHER; description =name; //TEXT[0] =""; TEXT[1] =NAME_Prot_Edge; COUNT[1] =protection [PROT_EDGE]; TEXT[2] =NAME_Prot_Point; COUNT[2] =protection [PROT_POINT]; TEXT[3] =NAME_Prot_Fire; COUNT[3] =protection [PROT_FIRE]; TEXT[4] =NAME_Prot_Magic; COUNT[4] =protection [PROT_MAGIC]; TEXT[5] =NAME_Value; COUNT[5] = value; }; abspeichern, fertig. Jetzt im [[:GothicStarter]] noch je ein Häckchen bei ''reparse all scripts'' machen, und dann starten. Im Spiel die Konsole öffnen und ''INSERT MY_ARMOR'' eintippen, aufsammeln, anziehen, Freude haben! ===== Gothic 2 ===== Obwohl auch in G2 die Klasse //C_Item// ein Attribut //visual_skin// besitzt, können dennoch Rüstungs-Skins wegen Problemen mit den Rüstungsdateien nicht wie oben beschrieben ausgetauscht werden. Eine Veränderung von //visual_skin// hat unter G2 also **keinen** Effekt. Bei Gothic2 kann man den alten Rüstungs-Meshes natürlich auch eine neue Textur verpassen. Das ist allerdings ein wenig komplizierter und man benötigt die [[Diverses:nuetzliche_Dateien|ASC-Dateien der Rüstungen]]. Als Beispiel werde ich der Xardas-Rüstung eine neue Textur geben. Also: zuerst öffnen wir die Armor_Xardas.asc und suchen nach "tga". Als erstes sollten wir dann "Hum_Body_Naked_V0_C0.tga" finden. Das ist aber nur die Textur für den Nackt-Körper und für uns jetzt recht unwichtig also suchen wir weiter. Mit dem nächsten Texturname "Hum_DmbM_Armor_V0.tga" können wir schon mehr anfangen, das ist nämlich die Textur der Rüstung. Die Asc Datei lassen wir jetzt erstmal geöffnet und suchen im Ordner _work\data\textures\npcs\Armor\ nach unserer Textur "Hum_DmbM_Armor_V0.tga". Wenn wir sie gefunden haben, öffnen wir sie mit einem Grafikprogramm und verändern sie. Achtung: Größe und Aufteilung lassen wir genau so wie es war. Also da wo die Arme sind, bleiben auch die Arme usw. Sonst passt es später nicht mehr richtig auf das Modell. Wenn das geschafft ist, müssen wir die neue Textur irgendwohin kurz speichern. Dann mit GoMan öffnen und in das Verzeichnis _work\data\textures\_compiled\ als "Hum_DmbM_Armor_V1-C.tex" speichern. Ihr könnt die Textur natürlich auch anders nennen, wichtig ist nur das TEX-Format und das "-C" vor der Dateiendung. Jetzt wechseln wir wieder zu unserer ASC-Datei. Dort angekommen ersetzen wir "Hum_DmbM_Armor_V0.tga" durch "Hum_DmbM_Armor_V1.tga". Also fast der Name unserer neuen Textur, nur ohne "-C" und im tga Format. Manche werden sich jetzt vielleicht wundern, warum wir der Rüstung eine Textur zuweisen, die nicht existiert. Das ist aber alles richtig so, da Gothic keine TGA's als Texturen lesen kann und wenn wir eine TGA (Hum_DmbM_Armor_V1.tga) als Textur angeben sucht Gothic automatisch nach der kompilierten Version der Textur (Hum_DmbM_Armor_V1-C.tex). Und genau diese haben wir ja gerade erstellt. Naja, hauptsache die Asc wurde richtig verändert. Wir speichern sie jetzt als Armor_Rolus.asc nach ''_work\data\anims\asc\'' und gehen zum letzten Schritt über: dem Skript. Dafür öffnen wir ''_work\data\scrpts\items\it_armor.d'' und fügen folgende Zeilen ganz am Ende ein: // ****************************************************** INSTANCE ITAR_ROLUS (C_Item) { name = "Robe für Rolus"; mainflag = ITEM_KAT_ARMOR; flags = 0; protection [PROT_EDGE] = 100; protection [PROT_BLUNT] = 100; protection [PROT_POINT] = 100; protection [PROT_FIRE] = 50; protection [PROT_MAGIC] = 50; value = VALUE_ITAR_XARDAS; wear = WEAR_TORSO; visual = "ItAr_Xardas.3ds"; visual_change = "Armor_Rolus.asc"; visual_skin = 0; material = MAT_LEATHER; description = name; TEXT[1] = NAME_Prot_Edge; COUNT[1] = protection [PROT_EDGE]; TEXT[2] = NAME_Prot_Point; COUNT[2] = protection [PROT_POINT]; TEXT[3] = NAME_Prot_Fire; COUNT[3] = protection [PROT_FIRE]; TEXT[4] = NAME_Prot_Magic; COUNT[4] = protection [PROT_MAGIC]; TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value; }; Das neue Skript entspricht genau dem Xardas-Skript. Nur haben wir unter "visual_change" jetzt "Armor_Rolus.asc" (also den Namen unserer neuen Rüstungs-ASC) stehen. So, das war's auch schon! Jetzt nur noch Gothic mit "skripte parsen" starten und die neue Rüstung via "insert itar_rolus" hercheaten und freuen. Ich hoffe das Tutorial war einigermaßen lehrreich und verständlich.