====== Rüstungstutorial Lite ====== Author: Timothy Dieses Tutorial zeigt euch wie man eine einfache Rüstung mit einem Helm erstellt. Benötigt wird [[:3d_studio_max]] mit dazugehörigem ZenGin asc Exporter. Das Tutorial ist aufs englische [[:3D_Studio_Max]] ausgerichtet. Zunächst öffnen wir die __human_body_naked.max__ und es erscheint der "zm_nacktmensch" mit bones und den plazierungen von schwertern etc. Um nun nur den Menschen zu erhalten selektieren wir das Schwert und löschen es. Das machen wir nun mit folgenden Objekten: *__zs_LeftHand__ *__zs_RightHand__ *__zs_Sword__ *__zs_LeftArm__ *__zs_Bow__ *__zs_Shield__ *__zs_Crossbow__ *__zs_Helmet__ "__Mesh01__" habe ich auch noch entdeckt, es befindet sich rechts vom Kopf, am Besten auch löschen kann nie schaden ;-) Nun sollte der Typ so aussehen: {{:tutorials:tim_nackt.jpg?200|}} Um es etwas übersichtlicher zu gestalten stellen wir beim __zm_nacktmensch__ unter Physique "//Hide attached Nodes//" ein. Nun wird nur der Körper sichtbar. Zur Rüstung: Um es einfach zu machen werden wir den Menschen nur durch einen Helm vom Nackmenschen absetzen. So nun beim Bauen kann ich euch nicht helfen. Meiner sieht nun so aus: {{:tutorials:tim_helm.jpg?200|}} Der Helm muss einen Namen mit "__zm___" haben um im Spiel sichtbar zu werden. z.B.: __zm_helmet__. Nun selektieren wir den (gesamten) Helm und wählen unter Modifiers -> //Physique//. Wir klicken den "Männchen Button" (//Attach to Node//) und dann auf den __Bip01 Head__. Im folgenden Dialog Menu sollten folgende Einstellungen vorgenommen werden: {{:tutorials:tim_einstellungen.jpg?200|}} Rigid weil sich ein Helm bei Bewegungen nicht verformt. Das ist natürlich bei Body Parts und anderem anders. So. Um sicher zu gehen dass alles korrekt im Spiel funktioniert wählen wir beim //Physique Modifier// den Unterpunkt //Vertex// aus. Bei //Blending between Links// stellen wir //No Blendings// ein. Wir selektieren alle Vertexe des Helms und klicken danch auf //Assign to Link// im Modifier. Jetzt werden alle Links sichtbar (gelb). {{:tutorials:tim_vertex.jpg?200|}} In diesem Fall ist das nur der "Head Link" weil wir nur auf ihn attached haben. Hätten wir auf "Bip01" attached könnten wir nun alle Links durch den gesamten Körper sehen, ist aber bei einem Helm nicht notwendig, da dieser bloss auf Kopfbewegungen reagieren soll. Würden wir einen neuen Körper erstellen wollen würden wir alles gleich machen, nur "Attach to Bip01" einstellen und Scheitelpunkte über die Vertexe einstellen, hierzu mehr in [[Tutorials:Bone-Animation|Zonks Pferdetutorial]]. Züruck zum Helm: Wir Attachen zum Headlink, somit reagiert jedes Vertex auf die Kopfbewegung, und auf nichts anderes ;-) Wenn sich alle Vertexe rot färben, habt ihr richig gemacht. So jetzt können wir das Ding ins Spiel einbinden... Wir wählen //File// -> //Export// -> //Zengin Exporter// -> in den Ordner __Gothic\\_work\\data\\anims__ -> Im Exporter Dialogfeld wählen wir nun folgendes aus: {{:tutorials:tim_zen_gin_export.jpg?200|}} Also es ist als Model Mesh exportiert. Nun müssen wir ein Armor Script unter __\\_work\\data\\scripts\\content\\items__ erstellen. Hierzu öffnen wir die __Armor.d__ und schreiben folgendes hinein: INSTANCE Tutorial_armor(C_Item) { name = "Timothy ist der Tollste und Schönste. Danke"; mainflag = ITEM_KAT_ARMOR; flags = 0; protection [PROT_EDGE] = 85; protection [PROT_BLUNT]= 85; protection [PROT_POINT]= 9; protection [PROT_FIRE] = 42; protection [PROT_MAGIC]= 3; value = protection [PROT_EDGE] * ARMOR_VALUE_MULTIPLIER; wear = WEAR_TORSO; ownerGuild = GIL_EBR; owner = EBR_100_GOMEZ; visual = "ebrh.3ds"; visual_change = "Tutorial.asc"; //Hier muss der Name deiner Visual asc aus dem Export rein visual_skin = 2; material = MAT_METAL; description = name; TEXT[1] = NAME_Prot_Edge; COUNT[1]=protection[PROT_EDGE]; TEXT[2] = NAME_Prot_Point; COUNT[2]=protection[PROT_POINT]; TEXT[3] = NAME_Prot_Fire; COUNT[3]=protection[PROT_FIRE]; TEXT[4] = NAME_Prot_Magic; COUNT[4]=protection[PROT_MAGIC]; TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5]=value; }; Achtung: wenn du das jetzt per copy und paste gemacht hast steht bei Visual_change möglicherweise nicht der richtige *.asc Name. Einfach den Namen des exporierten *.asc verwenden. Jetzt starten wir das Spiel mit //Process Physical First// und //Reparse all Scripts//. Im Cheat Modus fügen wir die Rüstung per Konsole ein: __insert Tutorial_Armor__. Zieht das Ding an. Herzlichen Glückwunch, deine erste Rüstung :-). Keine Angst, am Anfang tragen immer alle diese Rüstung. Beim 2.mal Starten des Spiel ist das wieder behoben und nur der mit der Rüstung trägt sie auch. {{:tutorials:tim_ingame.jpg?200|}} Ist vielleicht noch fehlerhaft, aber mit ein bisschen Move und/oder scale in [[:3D_Studio_Max]] kriegt man das schon hin. Man kann das jetzt noch ein bisschen ausbauen und später so aussehen lassen. {{:tutorials:tim_fertig_sle_armor.jpg?200|}} Mit ein bisschen //Learning by doing// sollte das kein Problem darstellen. Vergesst nicht die alten Dateien im ___compiled__ Ordner zu löschen damit zukünftige Änderungen wirksam werden. -Timothy