====== Ein Fachwerkhaus modellieren ====== ''Dieses Tutorial'' wird sich mit der schrittweisen Modellierung eines Fachwerkhauses in [[http://www.autodesk.com/education/free-software/3ds-max|3ds max 2013]] beschäftigen. Jeder Schritt wird innerhalb des Tutorials anhand von Screenshots beschrieben und es wird ein kleiner Einblick in die Probleme im Bezug auf Gothic vermittelt. ====== Planung und Grundriss ====== ===== Die Planung ===== Zuerst benötigt jedes Gebäude eine gute Planung innerhalb der Welt, in der es platziert werden soll. Wenn man sich ein Set an Gebäuden erstellt hat, kann man einige kopieren und mit leichten Änderungen hat man schnell eine Stadt erstellt. Um ein Gebäude zu planen braucht man also seinen Standort, seinen Zweck und eventuell Hintergründe in der Geschichte. In diesem Tutorial werden wir einen mittelalterlichen Kaufmannsladen im Fachwerkstil erstellen. Das Gebäude wird – der Einfachheit halber – einen relativ rechteckigen Grundriss aufweisen. Wir gehen davon aus, dass unser Raum nicht beschränkt ist und wir die Stadt nach dem Aufbau der verfügbaren Gebäude planen würden. Außerdem ist das alter der Gebäude ungefähr gleich denen in [[http://almanach.worldofgothic.de/wiki/Khorinis_(Stadt)|Khorinis]]. Standardmäßig haben Charaktere in Gothic eine Höhe von //180.0cm// und das müssen wir bei dem späteren Platzieren von Türen und Fenstern berücksichtigen. Entweder erstellen wir uns dafür einen Dummy oder wir nutzen einen echten Dummy-Charakter. Manche fertigen sich zuerst Konzepte an, um eine grobe Idee zu haben, doch wir sparen uns den Schritt an dieser Stelle. ===== Der Grundriss ===== Für den Grundriss erstellt man zunächst eine ebene Fläche, um später die Maße und Positionierung im Raum besser abschätzen zu können. Die folgende Grafik verdeutlicht, wie ein Grundriss aussehen könnte. Zum Vergleich wird an der Stelle das männliche //Körpermesh// von Gothic verwendet. {{ :tutorials:modellierung:3ds_max:fwh_01.png?direct&200 |}} Das Gebäude soll an der Front mit einem leichten Überhang ausgestattet werden, deshalb wurde ein Teil der Untergrund-ebene vom Rest getrennt. Es verdeutlicht, dass der größere, hintere Teil den Innenraum beherbergen soll. Es werden die Kanten des hinteren Grundrisses verwendet, um die Außenwände zu produzieren. Im Modus //Editable Poly// werden die Kanten mittels //Border-Werkzeug// selektiert und mit gedrückter Shift-Taste nach oben herausgezogen, bis sie deutlich über dem Kopf der Referenzfigur liegen und eine Wand bilden, die bis jetzt noch nach innen zeigt. Um ihre Ausrichtung umzukehren, werden die Flächen der Wand mit dem //Polygon-Werkzeug// selektiert; mit der rechten Maustaste auf die 3d-Ansicht kann nun ein Kontextmenü geöffnet werden, in dem links-unten die Option //Flip Normals// ausgewählt werden muss. Die Ausrichtung der Wände ändert sich, wie auf der folgenden Grafik dargestellt. {{ :tutorials:modellierung:3ds_max:fwh_02.png?direct&200 |}} Der Grundriss ist bereits fertig und der weitere Fortschritt baut auf den Maßen dieses frühen Konzeptes auf. Zu diesem Zeitpunkt ist das Modell noch komplett dynamisch und die Breite und Länge des Gebäudes lassen sich noch ohne Probleme anpassen. ====== Äußere Aufbau ====== ===== Etagen ===== Um verschiedene Etagen einzurichten, werden mithilfe des //Element-Werkzeugs// im Modus //Editable Poly// die Wände der ersten Etage komplett selektiert und während die Shift-Taste gedrückt ist, wird die Wand über das //Move-Werkzeug// nach oben heraus gezogen, wodurch eine Kopie der Wand erstellt wird. Um den Überhang zu generieren, muss jetzt die Wand manuell nach vorn vergrößert werden. Mithilfe des //Move-Werkzeugs// werden die Polygone nach vorn herausgezogen. (ohne Shift) Um ein Gefühl für die Innenräume zu bekommen, werden die Außenwände der beiden Etagen einzeln markiert und jeweils über das //Skalieren-Werkzeug// auf den Achsen **X** und **Y** mit gedrückter Shift-Taste nach innen verschoben. Dadurch wird eine Kopie erzeugt, die gleichmäßig verkleinert wird. Die resultierenden Wände werden wie oben beschrieben wieder geflippt. Die Begrenzungen der Innenräume wurden erzeugt. Die oberen und unteren Kanten können jetzt über das //Border-Werkzeug// im //Editable Poly// markiert werden und mittels //Cap// geschlossen werden, wodurch Boden und Decke des Innenraums enstehen. {{ :tutorials:modellierung:3ds_max:fwh_03.png?direct&200 |}} ===== Das Dach ===== Um das Dach zu erzeugen, werden aus den jeweils rechten und linken Kanten der Außenwand der oberen Etage mit Shift zwei neue Wände herausgezogen, deren obere Kanten beide in die Mitte verschoben und dort verbunden werden. Ein Dach entsteht, das komplett markiert und mit dem //Polygon-Werkzeug// via Shift nach oben herausgezogen werden muss. Der ursprüngliche untere Teil wird gelöscht, sodass das Dach jetzt ein Stück über den Außenwänden schwebt. {{ :tutorials:modellierung:3ds_max:fwh_04.png?direct&200 |}} Es können bereits Verzerrungen an der Dachstruktur vorgenommen werden, damit es nicht gerade und computergeneriert wirkt. In diesem Beispiel hängt das Dach leicht durch, um das alter des Gebäudes etwas zu unterstreichen. Relativ schnell kann jetzt der Rest des Daches mit den unteren Bereichen des Gebäudes verbunden werden. Man verwendet den //Bridge Button// im //Editable Poly//-Modus, der über das //Edge-Werkzeug// erreicht werden kann. Es müssen zwei gegenüberliegende Kanten markiert werden und mit dem //Bridge Button// wird ein Polygon zwischen den beiden Kanten erzeugt. Sollte das nicht funktionieren, existiert ein Fehler in der Grundstruktur des Meshes. Nach ein wenig Bearbeitung des Gebäudes ist die grundlegende Arbeit an der Fassade abgeschlossen. {{ :tutorials:modellierung:3ds_max:fwh_05.png?direct&200 |}} ====== Innenräume ====== Todo ====== Details ====== Todo ====== Auswahl der Texturen ====== Todo == Notiz des Erstellers == Da dieses Tutorial eine totale Neufassung einer alten Version ist, wurde jeder Schritt neu beschrieben; die alte Anleitung wurde an dieser Stelle komplett ersetzt. In Zukunft wird es weitere Updates geben, in denen dieses Tutorial vervollständigt wird. --- //[[VisualBasic@hotmail.de|Patrick Kurras]] 2015/08/20 02:27//