====== "Boolesche Operationen" in 3ds Max ====== Das Einsatztgebiet ist sehr groß, ich verwende es aber nur für Gebäude und wenn ich mal nicht für Gothic moddele dann verwende ich ihn auch nur für lowpoly Sachen, denn in Max arbeitet dieser Boolean sehr unsauber. Aber dazu später. Ich werde die ganze Geschichte anhand einer Scheune erklären. Wie ihr diese moddelt ist nicht Teil des Tutorials. Wer keine Scheune moddeln kann für den ist auch dieses Tutorial nichts. So aber nun fangen wir an. Als erstes erstellen wir ein Objekt das unser Gebäude gut ausfüllt, aber noch Platz für die Wände lässt. [[http://img284.imageshack.us/img284/3867/bolean15hz.jpg]] Ist das getan, dann wählen wir unsere Scheune aus, wechseln in die Erstellen-Paltete, Zusammengesetzte Objekte und dann Boolesch. [[http://img284.imageshack.us/img284/3029/boleann28ew.jpg]] Unter dem Rollout "Boole auswählen" wählen wir Verschieben (d.h. unsere Box verschwindet dann hinterher. Sollte man diese noch brauchen, dann wählt man Kopie). Unter Parameter wählen wir Subtraktion (A-B), was beudetet: Die Box wird von der Scheune herausgeschnitten. Auf die anderen Parameter gehe ich jetzt nicht näher ein. Die Bezeichnungen sollten aber selbsterklärend sein. Also einfach ein bisschen rumprobieren dann merkt man auch was was ist^^. Dann noch ein Klick auf "Operand B auswählen" und die Box im inneren der Scheune auswählen. So jetzt hat unsere Scheune einen Hohlraum und damit man in diesen Hohlraum auch hineinkommt brauchen wir eine Öffnung. Diese werden wir jetzt genauso mit Boolesch herausschneiden. Also ein Objekt erstellen, in die Scheune schieben und Das gleiche wieder wie oben. [[http://img284.imageshack.us/img284/1189/bolean33ub.jpg]] So und jetzt kommen wir zu dem etwas anstrengenderen Teil (Also erstmal schnell ein Snickers holen^^). Wie schon oben erwähnt, arbeitet Boolesch in Max sehr unsauber, das muss nicht immer sein, aber mich hat es diesmal schon wieder getroffen. [[http://img140.imageshack.us/img140/6754/bolean45is.jpg]] Das muss man jetzt von Hand zurecht bringen. Also Vertex für Vertex mit dem Fang wieder auf seine rechte Position befördern. Wer seine Arbeit dem auch unsauber arbeitenden "Optimieren" überlassen will kann das natürlich auch tun. Nur sollte man hinterher ganz genau überprüfen, ob auch noch alle Polys so sitzen wie man das ursprünglich wollte. Hat man dann alles ausgebessert, dann sollte die Sache in etwa so [[http://img284.imageshack.us/img284/5265/boleanlast1up.jpg]] aussehen und man kann sich auf's Texturieren freuen. Danke für die Aufmerksamkeit^^ -erstellt von Schattenlord34-