====== Was kann der Spacer? ====== Es ist einfacher zu beschreiben, was der Spacer nicht kann. Deshalb fange ich damit einmal an: Der Spacer kann also nicht: * Eine 3D-Welt erstellen. Dazu ist ein Programm zur Erstellung von 3D-Meshes nötig. Allen voran [[:3d Studio Max]]. * Die Welt mit Menschen und Monstern (NPCs) beleben. Das übernehmen komplett die Scripte. Der Spacer kann die Welt nur für lebende Wesen vorbereiten, beispielsweise ein Wegnetz verlegen. * Die Story gestalten. Auch das wird vollständig von den Scripten erledigt, und auch hier bereitet der Spacer nur vor: Events in die Welt einfügen, Gegenstände verteilen etc.... Eines ist also klar: Der Spacer ist nur ein Tool von vielen, das bei der Entwicklung von Gothic zur Verfügung stand. Ganz vereinfacht betrachtet sieht die Entwicklung eines Spiels wie Gothic wie folgt aus: 1. Die 3D-Welten und Gegenstände, Wesen etc. mit [[:3D Studio Max]] erstellen und dabei zahlreiche Vorgaben beachten Solche Vorgaben sind z.b. * Welche Höhe können (N)PCs erklettern? * Welche Schrägen können der (N)PCs noch begehen? * Welche "Gräben" können der (N)PCs überspringen? * Wie gross darf ein maximales Polygon sein? * Wo liegt die vertretbare Obergrenze für die Polygonanzahl? * und vieles andere ... Neben Leveln werden auch alle anderen 3D-Objekte mit 3D-Studio erstellt: * Bäume und Sträucher * Zäune, Steine, Feuerstellen * Items und MOBs (Winden etc.) * vieles mehr ... Weitere benötigte Daten erstellen * Texturen * Item-Instanzen (werden in den Scripten erzeugt) 2. Die erstellte 3D-Welt als 3DS-Datei in den Spacer laden und mit den anderen erstellten Gegenständen und Texturen beleben. Hier ein Ausschitt aus den Aufgaben: * Die Welt texturieren: d.h. Texturen auf Polygone legen und ausrichten. Dabei kann ein Texture-Pool verwaltet werden. * Bäume, Zäune, Sträucher, Fackeln und mehr in die Welt einfügen * Items (Tränke, Waffen etc.) und Truhen mit Items entsprechend der geplanten Story einsetzen * Das Wegenetz für die NPC-AI erstellen. NPCs können sich zwar frei bewegen, benötigen aber ein solches Wegenetz, um auch weiter entfernte (>10m?!) ohne Probleme zu finden. * Geräusche (Sounds und Daytime-Sounds) platzieren * Die Welt ausleuchten, d.h. Lichtobjekte setzen * Ereignisse (Events) für die Story erstellen. Das sind z.B. die berüchtigten Winden, Schalter, Fallen, Rätsel u.v.m. * und einige andere Dinge: Kamerafahrten, 3. Die Story in den Scripten niederschreiben und mit der Welt verknüpfen. Dies ist ein wesentlicher Teil, der aus einer recht statischen Welt, erst ein lebendiges Etwas ... ein Spiel ... erstellt: * NPC-Instanzen (Menschen und Monster) erzeugen. Diese werden mit Körpermeshes, Animationen etc. versorgt * Den NPCs Tagesabläufe verpassen. Sie z.B. am Tage zu einer Arbeitsstelle zu schicken und am Abend zurück ins Bett. * Die Reaktion der NPCs auf den Spieler programmieren: Das ist zum einen die allgemeine NPC-AI sowie diverse Sonderreaktionen (ich sage nur "Mud") * Dialoge mit dem Spieler scripten und in Quests (Aufträge) einbinden. * Die NPCs über ein zentrales Script in die Level einfügen. Ihr seht: Der Spacer übernimmt das Ausstatten der Welt mit allem, was nicht lebt (ausgenommen die Pflanzen natürlich). So wird aus einem schnöden langweiligen 3D-Mesh eine schon richtig gemütliche oder ungemütliche Welt (je nachdem), der allerdings noch ein wesentlicher Bestandteil fehlt: Die Lebendigkeit von Menschen und Monstern.