====== oCMobFire ====== Ein oCMobFire, das "INGAME" angezündet wird, erlischt wieder, wenn der Player die KI-Glocke verlässt und nach "Laden" oder "Speichern". Dagegen wurde bis jetzt noch keine Lösung gefunden. Es diente wahrscheinlich dem Performance-Erhalt in grauer Vorzeit, als G1 released wurde und die Rechner noch minimale Leistungen hatten. * Vorkenntnisse und das Verstehen des Einbaus eines Standard-Mobs (oCMobInter) wären von Vorteil. * Vorkenntnisse: [[quickstart:spacer:mobsplatzieren|]] 1.0.0 - Hier werden Besonderheiten angesprochen, die lediglich bei Mobs in bestimmten Klassen zu beachten sind. * **1.2.0 oCVob(abstract) -> oCMob -> oCMobInter -> oCMobFire** * Das Einsetzen eines ocMobFire erzeugt folgendes Objektfenster: {{:quickstart:spacer:11_foto.jpg?300|}} 2.0.0 - Einstellungen und Eintragungen im Objektfenster * **vobName:**SPEZIELLER_NAME - Falls man oCMobFire aufrufen möchte, bspw. mit **Ikarus**\\ [[http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1299679-Skriptpaket-Ikarus-4]] * **cdDyn:**TRUE - Leuchter (grosse) zumindest, sollten Kollision haben, wenn sie auf dem Boden stehen. Wandlampen, Fackelhalter z.B. brauchen keine Kollision. * **vobFarClipZScale:**1 - __vorgegebene Einstellung__ = 1, * Wenn euer Leuchter in einer Halle steht, oder hängt und man kann sich so weit entfernen, dass sich das Feuer des Leuchters ausblendet, dann kann man diesen Wert auf 2 oder 3 ändern (nicht höher, bringt nichts) und das entsprechende Mob/Vob/Pfx wird dann erst später ausgeblendet, bei zunehmender Entfernung zum Player. * **focusName:**MOBNAME_XXXXX diesen focusName solltet ihr selbst wählen. Ich weiss ja nicht ob euer ocMobFire eine Kerze ist, oder Leuchter, oder Fackel. * **triggerTaget:** wird benötigt, wenn ihr mit oCMobFire etwas auslösen wollt, ohne zu scripten. Direkt hier im Spacer verlinktn. Dann zeigt der Spacer eine "blaue Linie" zwischen oCMobFire und dem verlinkten Objekt. * **useWithItem:** hier könnte man eine Item_Instance eintragen, dann müsste der Npc dieses Item besitzen, um das Mob zu betätigen. In diesem Falle eine Fackel, um den Leuchter anzuzünden. * **conditionFunc:** Hier könte man ein Script aufrufen - **conditionFunc wird vor onStateFunc gelesen** * Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - __B_LAMPSTAND_01__ (GROSSBUCHSTABEN) * Beispiel für das Script func int b_lampstand_01() { if ([....blah) { return TRUE; } else { return FALSE }; }; * **onStateFunc** Auch hier könnte man ein Script aufrufen. Welche Art von Script ihr wählt, hängt von der jeweiligen Situation und euren Bedürfnissen ab. * Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - __LAMPSTAND_01__ (GROSSBUCHSTABEN & KEIN _S1) * Beispiel für das Script func void lampstand_01_S1() // Dieses S1 muss ins Script, in besonderen Fällen kann man auch S0 aufrufen { if ([blubber......) { blah.....; }; }; 3.0.0 - Sonstiges * Der automatisch erscheinende Eintrag, der "FIRETREE_LARGE.ZEN" hat folgende Nachteile * funktioniert eventuell in G2 nicht, da es die "FIRETREE_LARGE.ZEN" in G2 nicht gibt\\ - **Massnahme**, importieren aus G1 * ist unbrauchbar, da das Feuer für euren Leuchter zu gross/klein/zu hell/zu dunkel/zu viel Rauch....\\ - **Massnahme** - eigene FIRE.ZEN herstellen und eintragen oder eine passende finden in den im Modkit vorhandenen *.ZEN´s * Wie stelle ich eine eigene FIRE.ZEN her? Eine FIRE.ZEN ist nichts anderes als ein **VOBTREE!** * Wie stelle ich einen "VOBTREE" her? Was ist ein "VOBTREE"? - [[spacer:vobs:vobtrees|]] __Die Mobeinsetz-Liste mit allen Mobs und allen zugehörigen Einträgen findet ihr hier__ *[[http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=795&cat=9&page=0&order=0]] Zurück zur Haupseite ->[[quickstart:spacer:mobsplatzieren|]] 20160207(dlz)