====== Einleitung zu 3dsmax ====== Sozusagen der Ferrari unter den 3D-Programmen, ist es mindestens genauso kompliziert, wie es auch flexibel ist. Man kann so ziemlich alles machen, auf das man Lust hat, vorausgesetzt man lernt 3dsmax zu verstehen und zu lieben. Nachdem ich selbst immer nur englische Versionen verwende (weil die Übersetzungen meistens sehr schlecht sind) werde ich hier auch die englischen Befehle verwenden. Ich werde aber versuchen wenn möglich immer die deutschen Befehle dazuschreiben. Unter folgender Seite findet ihr eine Tabelle mit allen englischen Befehlen von 3dsmax 3 und die zugehörige deutsche Übersetzung: [[Quickstart:Modellierung:3dsmax:Befehle_ENG-DE|Befehlsreferenz 3D Studio Max 3]] ===== Gothicspezifische Vorgaben ===== [[Quickstart:Modellierung:3dsmax:Texturbenennung|Textur und Materialbenennung für Gothic in 3D Studio Max]] ===== Einstieg ===== ==== Was sollte man wissen, wenn man mit 3dsmax arbeiten will? ==== In den meisten Tutorials werden gewisse Grundkenntnisse vorausgesetzt. Ich werde hier jetzt mal das erklären, was ich denke, das es Probleme verursachen könnte. Falls ihr zu irgend soetwas Fragen habt, dann sagt mir das, damit ich es hinzufügen kann. ==== Die Benutzeroberfläche ==== Was sehen wir, wenn 3dsmax neu gestartet wurde? Das offensichtlichste sind die vier großen Ansichtsfenster im Unteren Fensterteil. Am oberen Rand sind eine (oder mehrere) Symbolleisten und am rechten Bildschirmrand das sogenannte Hauptmenü. === Benutzerdefinierte Menüs und Tastenkürzel === Obwohl man das schon unter "fortgeschritten" einordnen könnte, will ich trotzdem sofort darauf eingehen. Unter "Customize -> Customize User Interface" kann man jedes Menü, jede Symbolleiste und jedes Tastaturkürzel frei verändern und neu belegen. Wenn man mit 3dsmax arbeitet und feststellt, dass man einen gewissen Befehl immer und immer wieder verwendet, sollte man sich sofort ein Tastenkürzel dafür erstellen, denn dadurch kann man die Arbeit mit 3dsmax drastisch beschleunigen. Im Folgenden werde ich bei den einzelnen Befehlen in Klammer die von mir eingestellten Tastenkürzel angeben. Manche davon sind voreingestellt, aber viele davon habe ich mir selbst definiert, weil ich diese Befehle einfach ständig brauche. === Die Ansichtsfenster === === Das Hauptmenü === Dieses Menü ist in insgesamt 6 Register eingeteilt: Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display und Utilities. Davon sind aber für den Einstieg nur die ersten beiden interessant. Wie die Namen bereits sagen, ist das erste Register zuständig für das neuerstellen von Körpern, während man mit dem zweiten bestehende Körper bearbeiten kann. == Das Register "Create" == Dieses Register ist nochmals unterteilt und zwar zuerst durch 6 Symbole und dann noch je nach Symbol durch eine Pulldown-Liste. Fürs Gothic-Modden wird aber auch nur das erste Symbol und (meistens) nur der erste Punkt aus der Liste. Wenn wir dann das gewählt haben sind darunter 10 Schaltflächen zum erstellen von Grundkörpern, also z.B. Box, Sphere, Cone, ... Die Erstellung dieser Körper ist sehr einfach, nur die gewünschte Schaltfläche anklicken und dann im Ansichtsfenster den betreffenden Körper aufziehen. Wenn der Körper genaue Abmessungen haben soll, erstellt man den am besten zuerst irgendwie und gibt diese Größen nachträglich ein. == Das Register "Modify" == Wenn man in dieses Register wechselt, sieht man zuerst einmal nicht viel, solange man keinen bestehenden Körper angewählt hat. Tut man das dann, hat man je nach Art des Körpers verschiedene Optionen. Bei einem Quader beispielsweise kann man hier alle Abmessungen und mögliche Unterteilungen in jede Richtung eingeben. === Die Symbolleisten === Hierzu muss gesagt werden, dass die Symbolleisten oft sehr lang sind und je nach Bildschirmauflösung gar nicht vollständig platz haben. In diesem Fall kann in den Symbolleisten gescrollt werden, indem man an eine freie Stelle mit der mittleren Maustaste klickt und verschiebt. Hier findet man sehr viele Symbole, nicht alle sind besonders sinnvoll, aber einige möchte ich doch beschreiben. == Undo (Strg-Z), Redo (Strg-Y) == Wie der Name bereits sagt, ist die Funktion dieser beiden Schaltfläche nicht besonders kompliziert. Mit Undo kann ein Befehl wieder rückgängig gemacht werden, bzw. mit Redo ein rückgängig gemachter wiederhergestellt werden. Nur ich warne vor dem übermäßigen Gebrauch davon, weil max regelmäßig sicherungsspeicherungen macht und dann hinter diese Punkte nicht rückgängig gemacht werden kann. Also immer, wenn man etwas macht, wo man nicht sicher ist, dass es funktionieren wird, speichert das Projekt vorher ab. == Select (Q), Move (W), Rotate (E), Scale (R), Select by Name (H) == Das sind die 4 Auswahlmodi in 3dsmax. Während man im ersten nur Objekte auswählen kann, kann man in den anderen logischerweise die ausgewählten Objekte Verschieben, Drehen oder Skalieren. Und dazu gleich ein Tipp: Wenn man viele Objekte auswählen will, dan verwendet besser den Select-Modus. Denn wenn man oft hintereinander Objekte anklickt, kann es vorkommen das man beispielsweise im Move-Modus die Objekte etwas verschiebt, ohne es zu merken. Ansonsten sind diese 4 Modi recht einfach zu bedienen. Einfach die gewünschte Schaltfläche aktivieren und dann das Objekt anklicken und bei gedrückter linker Maustaste die Maus verschieben. Da man in einem 3D-Raum Arbeitet, und die darstellung auf einem 2-dimensionalen Bildschirm erfolgt, sollte man vorher angeben, in welche Richtungen man verschieben/drehen will. Dafür nach dem anklicken einfach die betreffenden Achsen wählen. Wenn man ein bestimmtes Objekt auswählen will, dessen namen man kennt, kann man auch das Fenster "Select by Name" verwenden. Dadurch wird eine Liste mit allen derzeit angezeigten Objekten aufgeführt, aus denen man seine Auswahl treffen kann. == Pivot Pointer == Das würd ich nun echt als fortgeschritten beschreiben, aber trotzdem: Wenn man mehrere Objekte angewählt hat, kann man so festlegen, ob jedes Objekt um seinen eigenen Schwerpunkt verändert wird, um den gemeinsamen Schwerpunkt aller Objekte, oder um den Ursprung des Koordinatensystems. Beim verschieben ist das herzlichst egal, nur beim Drehen und skalieren macht es einen Unterschied. == Snap Toggle (S), Grid and Snap Settings (D) == Natürlich kann man Objekte nun verschieben, allerdings nur nach Gefühl. Jetzt kommt es aber eigentlich ständig vor, dass man ein Objet exakt an den Eckpunkt eines anderen Objektes verschieben. Genau dafür gibt es den Objektfang. Per Linksklick auf dieses Symbol schaltet man den Objektfang ein und per Rechtsklick auf selbiges öffnen sich die "Grid and Snap settings", wo man einstellen kann, was gefangen wird. Hier sollte man darauf achten, nie zuviele Optionen auszuwählen, weil es sonst schwer wird, das zu fangen, das man will. In der Tat sollte man die Auswahl auf eines, höchstens zwei beschränken. Wenn man nun mit aktiviertem Fang im Move-Modus über das modell fährt, wird man festestellen, dass die gefangenen Punkte in hellblau dargestellt werden, je nachdem was man bei den Optionen eingestellt hat. Mit der Option "Vertex" werden beispielsweise alle Ecken gefangen, während bei "Midpoint" die Mittelpunkte der Kanten gefangen werden. == Selection Sets == Normalerweise recht nützlich, aber nicht in Bezug aufs Gothic-Modden. Dadurch kann man Auswahlgruppen erstellen und denen einen namen geben. Dadurch kann man einfach mehrere Objekte immer wieder anwählen, ohne sie immer und immer wieder anklicken zu müssen. Da man beim Levelmesh-modelleiren aber immer nur mit einem (oder einigen wenigen) arbeitet, ist das in diesem Zusammenhang nicht so sinnvoll. == Mirror, Align == Mit diesen Optionen kann man die ausgewählten Objekte spiegeln, bzw. aneinander ausrichten. Die Handhabung davon ist wieder denkbar einfach. Zuerst die gewünschten Objekte anwählen, die entsprechende Schaltfläche anklicken und noch die Spiegelungs, bzw. Ausrichtungsachse angeben. === Materialeditor === Hier werden alle Materialien für die Modelle definiert. Obwohl es nur 24 freie Slots für Materialien gibt, kann man dennoch unbegrenzt viele erstellen. Also selbst Materialien, die nicht hier aufgeführt werden, können trotzdem in der Szene vorhanden sein. Will man die dann nochmal bearbeiten muss man die nur wieder mit dem Pipetten-Tool wieder in den Editor laden, doch dazu später ausführlich. === Rendern === Ist zwar nicht wirklich notwendig zum modellieren, sieht aber hübsch aus. ==== Das Quad-Menü ==== Ist seit 3dsmax 5 fester Bestandteil und ist wirklich immens vorteilhaft. Das liegt vor allem in der Freiheit in dessen Aufbau. Man kann das Menü umgestalten, wie man will. Das gilt zwar für alle Menüs, aber beispielsweise bei Symbolleisten sind viele Symbole verpflichtend und können nicht entfernt werden. ==== Wichtige Tastaturkürzel ==== === Koordinatenfenster - Transform TypeIn (F12) === Dieses Fenster ist für das präzise Modellieren unerlässlich. Bei natürlicher Umgebung ist es nicht besonders sinnvoll, aber wenn man Gebäude oder andere Dinge modelliert, die bestimmten Abmessungen genügen sollen ist es unerlässlich. Geöffnet wird es entweder durch einen Rechtsklick auf einen der 4 [[Quickstart:Modellierung:3dsmax|Auswahlmodi]] oder einfach mit dem Kürzel F12 Dieses Fenster ist zweispaltig aufgebaut und dessen Bedienung ist wiederum recht einfach. In der linken Spalte werden die absoluten Werte angezeigt und in der rechten die relativen. Das bedeutet, wenn man beispielsweise im Verschieben-Modus in der linken Spalte einen x-Wert von 100 einträgt, dann wird das Objekt verschoben, damit es sich an der Stelle x=100 befindet. Trägt man das selbe allerdings in der rechten, also relativen, Spalte ein, so wird das Objekt um 100 auf der x-Achse verschoben. Wäre sein x-Wert also vorher beispielsweise 400 gewesen, so wäre er nun 500. Das selbe gilt natürlich auch für Rotation und Skalierung und ebenfalls für alle Achsrichtungen. ===== Frisch ans Werk ===== ==== Ein neues Mesh erstellen ==== Eigentlich sollte man so anfangen, dass man direkt mit einem Mesh anfängt und sofort einzelne Punkte und Seiten erstellt. Nur leider ist das in 3dsmax nicht möglich. Man muss hier einen kleinen Umweg gehen und zwar erstellt man zunächst einen beliebigen Körper und konvertiert den dann in ein Mesh. Dazu erstellt man erst einmal einen Grundkörper (Box, ...), klickt den dann mit der rechten Maustaste an und wählt aus dem Menü rechts unten dann "Convert to -> Editable Mesh" Hat man das getan, wird man keinen Unterschied feststellen, aber der Körper ist nun kein Körper in dem Sinn mehr. Während die Box am Anfang noch wirklich ein Würfel war, bei dem man die Abmessungen und mögliche Unterteilungen angeben konnte, ist das jetzt nur mehr eine Ansammlung von einzelnen Punkten und Flächen, die lediglich die Form eines Würfels haben. Doch diese Punkte können wir nun beliebig im Raum verschieben und somit jede Form erstellen, die wir haben möchten. ==== Einfache Transformationen ==== Jetzt können wir anfangen, dieses Mesh nach unseren Wünschen zu bearbeiten. Wie vorhin [[Quickstart:Modellierung:3dsmax|hier]] beschrieben können wir das gesamte Mesh nun verschieben, wie wir wollen, nur gebe ich gleich den Hinweis, wenn man ein Levelmesh modelliert sollte das Mesh sich im Ursprung befinden, weil Gothic keine Verschiebungen des gesamten Objektes berücksichtigt. Das Mesh würde dann wieder im Ursprung eingefügt werden und somit nicht mit der Anordnung in 3dsmax übereinstimmen. Also müssen zuerst alle Transforamtionen zurückgesetzt werden. Das bedeutet, dass alle Verschiebungen und verdrehungen auf 0 und alle Skalierungsfaktoren auf 100% stehen sollten. Dazu ist es notwendig, das [[Quickstart:Modellierung:3dsmax|Koordinatenfenster]] zu öffnen. Hier tragen wir nun in der absoluten Splate für alle Werte 0 ein, damit das Objekt in den Ursprung verschoben wird. ==== Sublevel eines Meshes ==== Je oft ich dieses Kapitel auch erkläre, hiermit scheinen alle Probleme zu haben. Das fatale daran ist, dass das fürs modellieren absolut unerlässlich ist, weil man ohne diesen eigentlich nichts machen kann. Also wenn man dieses Kapitel nicht versteht, bitte nicht einfach überspringen. Alle folgenden Kapitel hätten dann keinen Sinn. Bisher haben wir ja nur das gesamte Objekt verschoben. Nun ist aber klar, dass man früher oder später die einzelnen Eckpunkte des Objektes bearbeiten will, ohne dabei den Rest des objektes zu verändern. Genau dafür gibt es die Sublevel. Für jedes Element eines Objektes gibt es einen Sublevel, mit dem man etwas anderes verändern kann. 1 widmet sich dabei den Punkten 2 den Kanten 3 den Flächen 4 den Polygonen 5 den Elementen Passenderweise sind die Tastenkürzel dafür die Tasten 1-5 die detaillierte Beschreibung der Sublevel folgt in den folgenden Kapiteln. === Sublevel 1 - Vertex === Will man die einzelnen Eckpunkte des Körpers bearbeiten, neue hinzufügen, bestehende löschen oder ähnliches, muss man den Sublevel 1 verwenden. Also entweder durch die Aktivierung des entsprechenden Symbols im Register Modify des Hauptmenüs, oder einfach mit dem Tastenkürzel 1. Hat man das getan stellt man fest, dass alle Eckpunkte mit kleinen blauen Kreisen markiert werden. Diese kann man nun auch auswählen, wodurch sie dann in Rot dargestellt werden. Wenn sie nun markiert sind, können diese einfach per Hand oder mit dem Koordinatenfester bearbeitet werden, genauso, wie wir es auch vorhin mit dem gesamten Objekt getan haben. === Sublevel 2 - Edge === Die übrigen Sublevel funktionieren genauso wie [[Quickstart:Modellierung:3dsmax|Sublevel 1]], deshalb will ich das nicht nochmal wiederholen. Der einzige Unterschied ist, dass man im Sublevel 2 die einzelnen Kanten des Objektes bearbeiten kann. === Sublevel 3 - Face === Die übrigen Sublevel funktionieren genauso wie [[Quickstart:Modellierung:3dsmax|Sublevel 1]], deshalb will ich das nicht nochmal wiederholen. Der einzige Unterschied ist, dass man im Sublevel 3 die einzelnen Flächen (Dreiecke) des Objektes bearbeiten kann. === Sublevel 4 - Polygon === Die übrigen Sublevel funktionieren genauso wie [[Quickstart:Modellierung:3dsmax|Sublevel 1]], deshalb will ich das nicht nochmal wiederholen. Der einzige Unterschied ist, dass man im Sublevel 4 die einzelnen Flächen (Mehrecke) des Objektes bearbeiten kann. === Sublevel 5 - Element === Die übrigen Sublevel funktionieren genauso wie [[Quickstart:Modellierung:3dsmax|Sublevel 1]], deshalb will ich das nicht nochmal wiederholen. Der einzige Unterschied ist, dass man im Sublevel 5 die einzelnen Elemente, also in sich abgeschlossene Bauteile innerhalb des Objektes bearbeiten kann. ==== Das Mesh unterteilen, Zusätzliche Punkte einbauen ==== Das folgende mag auf den ersten Anschein seltsam vorkommen, hat aber seinen Sinn. Will man nun das bestehende Objekt unterteilen, also neue Punkte in das Objekt einbauen, so macht man das eben genau nicht in [[Quickstart:Modellierung:3dsmax|Sublevel 1]], sondern in einem der anderen Sublevel. Will man beispielsweise einen Punkt mitten in einer Kante einsetzen, so wählt man dazu den Sublevel 2 für die Kanten. Will man einen Punkt mitten in einer Fläche einbauen, so wählt man Sublevel 3 und so weiter. === Divide Edges (F) === Jetzt wollen wir eine Kante teilen, also in der Kante einen Punkt einbauen. Hierzu gehen wir in [[Quickstart:Modellierung:3dsmax|Sublevel 2]] und wählen den Befehl "Divide" aus dem [[Quickstart:Modellierung:3dsmax|Hauptmenü]]. Nun verändert sich der Mauszeiger in ein Fadenkreuz und wenn man nun an einer Stelle einer Kante klickt, wird genau dort die Kante geteilt und ein neuer Punkt eingebaut. Natürlich kann man hier auch den [[Quickstart:Modellierung:3dsmax|Objektfang]] verwenden, wenn man genaue Punkte fangen will. Dazu geb ich auch gleich eine Warnung: Wenn man einen Punkt eingefügt hat, wird man keinen Unterschied feststellen, also bitte nicht aus Verzweiflung da hunderte Male draufklicken, sonst hat man da wirklich hunderte von Punkten. Das liegt daran, dass die kanten, die dabei erstellt werden, sogenannte "Unsichtbare Kanten" sind. Das sind Kanten, die sich im Grunde ähnlich verhalten, wie normale Kanten, sie werden im Gegensatz zu denen standardmäßig nicht dargestellt, doch das kann man ändern. ==== Properties, Objekteigenschaften ==== Zuerst klickt man das Objekt im [[Quickstart:Modellierung:3dsmax|Ansichtsfenster]] mit der rechten Maustaste an und wählt dann im [[Quickstart:Modellierung:3dsmax|Quad-Menü]] rechts unten den Eintrag Properties. In dem neuen Fesnter deaktiviert man nun die Option "Edges Only" und bestätigt mit OK. Daraufhin werden die "Unsichtbaren Kanten" als strichlierte Linien dargestellt. ==== Divide Face ==== Ähnlich wie bei [[Quickstart:Modellierung:3dsmax|Divide Edges]] kann man hier neue Punkte innerhalb einer bestehenden Fläche einbauen. Dazu einfach im [[Quickstart:Modellierung:3dsmax|Sublevel 3]] den Befehl "Divide" aus dem [[Quickstart:Modellierung:3dsmax|Hauptmenü]] wählen und dann innerhalb eines Faces klicken. Daraufhin wird dieses Dreieck in drei Dreiecke aufgeteilt. ==== Turn Edges ==== Dies ist wieder einer der Punkte, die ewig Probleme bereiten, ist aber in Verbindung mit dem Unterteilen von Kanten und Flächen unersetzlich. Wenn man sich eine einzelne Kante ansieht, grenzen an diese immer (meistens) zwei Flächen an. Diese beiden Dreiecke bilden sozusagen ein Viereck, bei dem unsere Kante dessen Diagonale bildet. Klickt man nun diese "Diagonale" im Modus "Turn Edges" an, wird diese Diagonale vorstellungsmäßig entfernt und stattdessen als die andere Diagonale des Vierecks eingefügt. Wofür braucht man das jetzt? Wenn man Flächen mit "Divide Edge/Face" trennt, werden die neuen kanten meist so eingefügt, wie man sie garnicht haben will und dann kann man diese mit der beschriebenen Vorgehensweise korrigieren, um das zu erreichen, was man benötigt. Experimentiere einfach damit, falls eine Diagonale dabei aber verschwindet, sollte man das besser rückgängig machen, da es meistens Zufall ist, wenn man das noch reparieren kann. ---- Dieses Tutorial ist noch lange nicht fertiggestellt, ich versuche daran weiter zu arbeiten, wenn ich wieder dafür Zeit finde. Ansonsten kann man mich per [[http://forum.worldofplayers.de/forum/private.php?do=newpm&u=9938|PN]] oder ICQ #169693951 erreichen. Have fun, MrMilti