====== oCMobFire ======
Ein oCMobFire, das "INGAME" angezündet wird, erlischt wieder, wenn der Player die KI-Glocke verlässt und nach "Laden" oder "Speichern". Dagegen wurde bis jetzt noch keine Lösung gefunden. Es diente wahrscheinlich dem Performance-Erhalt in grauer Vorzeit, als G1 released wurde und die Rechner noch minimale Leistungen hatten.
* Vorkenntnisse und das Verstehen des Einbaus eines Standard-Mobs (oCMobInter) wären von Vorteil.
* Vorkenntnisse: [[quickstart:spacer:mobsplatzieren|]]
1.0.0 - Hier werden Besonderheiten angesprochen, die lediglich bei Mobs in bestimmten Klassen zu beachten sind.
* **1.2.0 oCVob(abstract) -> oCMob -> oCMobInter -> oCMobFire**
* Das Einsetzen eines ocMobFire erzeugt folgendes Objektfenster:
{{:quickstart:spacer:11_foto.jpg?300|}}
2.0.0 - Einstellungen und Eintragungen im Objektfenster
* **vobName:**SPEZIELLER_NAME - Falls man oCMobFire aufrufen möchte, bspw. mit **Ikarus**\\ [[http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1299679-Skriptpaket-Ikarus-4]]
* **cdDyn:**TRUE - Leuchter (grosse) zumindest, sollten Kollision haben, wenn sie auf dem Boden stehen. Wandlampen, Fackelhalter z.B. brauchen keine Kollision.
* **vobFarClipZScale:**1 - __vorgegebene Einstellung__ = 1,
* Wenn euer Leuchter in einer Halle steht, oder hängt und man kann sich so weit entfernen, dass sich das Feuer des Leuchters ausblendet, dann kann man diesen Wert auf 2 oder 3 ändern (nicht höher, bringt nichts) und das entsprechende Mob/Vob/Pfx wird dann erst später ausgeblendet, bei zunehmender Entfernung zum Player.
* **focusName:**MOBNAME_XXXXX diesen focusName solltet ihr selbst wählen. Ich weiss ja nicht ob euer ocMobFire eine Kerze ist, oder Leuchter, oder Fackel.
* **triggerTaget:** wird benötigt, wenn ihr mit oCMobFire etwas auslösen wollt, ohne zu scripten. Direkt hier im Spacer verlinktn. Dann zeigt der Spacer eine "blaue Linie" zwischen oCMobFire und dem verlinkten Objekt.
* **useWithItem:** hier könnte man eine Item_Instance eintragen, dann müsste der Npc dieses Item besitzen, um das Mob zu betätigen. In diesem Falle eine Fackel, um den Leuchter anzuzünden.
* **conditionFunc:** Hier könte man ein Script aufrufen - **conditionFunc wird vor onStateFunc gelesen**
* Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - __B_LAMPSTAND_01__ (GROSSBUCHSTABEN)
* Beispiel für das Script
func int b_lampstand_01()
{
if ([....blah)
{
return TRUE;
}
else
{
return FALSE
};
};
* **onStateFunc** Auch hier könnte man ein Script aufrufen. Welche Art von Script ihr wählt, hängt von der jeweiligen Situation und euren Bedürfnissen ab.
* Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - __LAMPSTAND_01__ (GROSSBUCHSTABEN & KEIN _S1)
* Beispiel für das Script
func void lampstand_01_S1() // Dieses S1 muss ins Script, in besonderen Fällen kann man auch S0 aufrufen
{
if ([blubber......)
{
blah.....;
};
};
3.0.0 - Sonstiges
* Der automatisch erscheinende Eintrag, der "FIRETREE_LARGE.ZEN" hat folgende Nachteile
* funktioniert eventuell in G2 nicht, da es die "FIRETREE_LARGE.ZEN" in G2 nicht gibt\\ - **Massnahme**, importieren aus G1
* ist unbrauchbar, da das Feuer für euren Leuchter zu gross/klein/zu hell/zu dunkel/zu viel Rauch....\\ - **Massnahme** - eigene FIRE.ZEN herstellen und eintragen oder eine passende finden in den im Modkit vorhandenen *.ZEN´s
* Wie stelle ich eine eigene FIRE.ZEN her? Eine FIRE.ZEN ist nichts anderes als ein **VOBTREE!**
* Wie stelle ich einen "VOBTREE" her? Was ist ein "VOBTREE"? - [[spacer:vobs:vobtrees|]]
__Die Mobeinsetz-Liste mit allen Mobs und allen zugehörigen Einträgen findet ihr hier__
*[[http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=795&cat=9&page=0&order=0]]
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20160207(dlz)