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| - | == Einleitung == | + | ====== Hinweise zur ZenGin ====== |
| + | |||
| + | ===== Einleitung | ||
| Dieser Text dokumentiert die Möglichkeiten und Benutzung einzelner, kleinerer Systeme der Engine. | Dieser Text dokumentiert die Möglichkeiten und Benutzung einzelner, kleinerer Systeme der Engine. | ||
| - | == LensFlare Skript == | + | |
| - | Die Definitionen von Lensflare-Effekten werden in dem File " | + | |
| + | ===== LensFlare Skript | ||
| + | Die Definitionen von Lensflare-Effekten werden in dem File " | ||
| < | < | ||
| [LensFlareFXList % 0 0] | [LensFlareFXList % 0 0] | ||
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| *Die für die Flares benutzten Texturen sollten quadratisch sein, da sie sonst als " | *Die für die Flares benutzten Texturen sollten quadratisch sein, da sie sonst als " | ||
| *Der Falloff der Flares läßt sich über die Texturen regeln. | *Der Falloff der Flares läßt sich über die Texturen regeln. | ||
| - | *Für einige Effektes ist es ratsam den " | + | *Für einige Effektes ist es ratsam den " |
| - | == Datei-Formate == | + | |
| - | ||Endung||Name||Beschreibung|| | + | |
| - | ||.MAN||ModelAnimation||Enthält die Animation eines Models|| | + | ===== Datei-Formate |
| - | ||.MDH||ModelHierarchie||Enthält die Hierarchie eines Models|| | + | ^Endung |
| - | ||.MDM||ModelMesh||Enthält das Mesh eines Models|| | + | |.MAN|ModelAnimation|Enthält die Animation eines Models| |
| - | ||.MDL||Model (complete)||Enthält die Hierarchie und das Mesh eines Models|| | + | |.MDH|ModelHierarchie|Enthält die Hierarchie eines Models| |
| - | ||.MDS||ModelScript||Enthält das Script eines Models, das zugehörige Hierarchie, Meshes und Animationen festlegt|| | + | |.MDM|ModelMesh|Enthält das Mesh eines Models| |
| - | ||.MMS||MorphMeshScript||Enthält das Script eines MorphMeshes, | + | |.MDL|Model (complete)|Enthält die Hierarchie und das Mesh eines Models| |
| - | ||.MMB||MorphMeshBinary||Enthält ein komplettes MorphMesh in compilierter Form: Hierarchie, Meshes und Animationen|| | + | |.MDS|ModelScript|Enthält das Script eines Models, das zugehörige Hierarchie, Meshes und Animationen festlegt| |
| - | ||.MRM||MultiResolutionMesh||Enthält ein statisches Mesh, dessen Polygonzahl zur Laufzeit kontinuierlich reduzierbar ist (CLOD)|| | + | |.MMS|MorphMeshScript|Enthält das Script eines MorphMeshes, |
| - | ||.MSH||Mesh||Enthält die Animation eines Meshes. Altes Format|| | + | |.MMB|MorphMeshBinary|Enthält ein komplettes MorphMesh in compilierter Form: Hierarchie, Meshes und Animationen| |
| - | ||.ASC||ACII, 3DS-MAX Export||Enthält aus 3DS-MAX exportierte Daten in textueller Form. Die Engine kann dieses Format einlesen und in kompilierte Format übersetzen|| | + | |.MRM|MultiResolutionMesh|Enthält ein statisches Mesh, dessen Polygonzahl zur Laufzeit kontinuierlich reduzierbar ist (CLOD)| |
| - | ||.DAT||compiled scripts||Die in .SRC Files aufgeführten Quelltext .D Files werden kompiliert und in ein .DAT File gespeichert|| | + | |.MSH|Mesh|Enthält die Animation eines Meshes. Altes Format| |
| - | ||.SRC||list of script files||Enthält eine Auflistung von .D Script-Files|| | + | |.ASC|ACII, 3DS-MAX Export|Enthält aus 3DS-MAX exportierte Daten in textueller Form. Die Engine kann dieses Format einlesen und in kompilierte Format übersetzen| |
| - | ||.D|| ||Ein Script-File|| | + | |.DAT|compiled scripts|Die in .SRC Files aufgeführten Quelltext .D Files werden kompiliert und in ein .DAT File gespeichert| |
| - | ||.DLS, .SGT, .STY||DirectMusic Format||Kann vom DirectMusic Producer gelesen und geschrieben werden|| | + | |.SRC|list of script files|Enthält eine Auflistung von .D Script-Files| |
| - | ||.ZEN||ZenGin Archive||.ZEN Files können beliebige Daten einhalten (Teil des OOP-Persistenz Mechanismus), | + | |.D| |Ein Script-File| |
| - | ||.BIN, .CSL|| ||Enthalten Text und Cutscene Daten|| | + | |.DLS, .SGT, .STY|DirectMusic Format|Kann vom DirectMusic Producer gelesen und geschrieben werden| |
| - | ||.TEX||Texture||Enthält eine Textur samt MipMap (Standard-Format: | + | |.ZEN|ZenGin Archive|.ZEN Files können beliebige Daten einhalten (Teil des OOP-Persistenz Mechanismus), |
| - | ||.FNT||Font||Enthält die UV-Koordinaten aller Buchstaben eines Fonts (bzgl. einer korrespondierenden Textur)|| | + | |.BIN, .CSL| |Enthalten Text und Cutscene Daten| |
| - | == Texturen == | + | |.TEX|Texture|Enthält eine Textur samt MipMap (Standard-Format: |
| + | |.FNT|Font|Enthält die UV-Koordinaten aller Buchstaben eines Fonts (bzgl. einer korrespondierenden Textur)| | ||
| + | |||
| + | ===== Texturen ===== | ||
| ==== Texture Format Hints ==== | ==== Texture Format Hints ==== | ||
| - | Grafiker legen die Texturen im Quellformat in ein Unterverzeichnis von " | + | Grafiker legen die Texturen im Quellformat in ein Unterverzeichnis von " |
| Auf die Konvertierung von Quell- nach internem Format kann man mit " | Auf die Konvertierung von Quell- nach internem Format kann man mit " | ||
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| ***" | ***" | ||
| ***Referenzgröße**: | ***Referenzgröße**: | ||
| + | |||
| + | |||
| ==== Namen für Multi-Texturen ==== | ==== Namen für Multi-Texturen ==== | ||
| Ein Textur-Name mit dem Format | Ein Textur-Name mit dem Format | ||
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| Multitexturen werden z.B. benutzt für framebasierte Textur-Animationen (z.B. kann sich bewegendes Wasser durch das Abspielen einer Sequenz von Texturen dargestellt werden " | Multitexturen werden z.B. benutzt für framebasierte Textur-Animationen (z.B. kann sich bewegendes Wasser durch das Abspielen einer Sequenz von Texturen dargestellt werden " | ||
| - | Damit Gothic die Textur __Irgendwas_V3.TGA__ findet und korekt anzeigt müssen auch die Texturen __Irgendwas_V1.TGA__ und __Irgendwas_V2.TGA__ vorhanden sein. Deshalb gibt es in G1 soviele Kopftexturendummys die nur rot sind. Bei Gothic 2 gibt es, vermutlich um dieses Problem zu umgehn, überhaupt keine Hauttönung ungleich 0. | + | Damit Gothic die Textur __Irgendwas_V3.TGA__ findet und korekt anzeigt müssen auch die Texturen __Irgendwas_V1.TGA__ und __Irgendwas_V2.TGA__ vorhanden sein. Deshalb gibt es in G1 soviele Kopftexturendummys die nur rot sind. Bei Gothic 2 gibt es, vermutlich um dieses Problem zu umgehen, überhaupt keine Hauttönung ungleich 0. |
| Materialnamen in ZENs sollten mindestens zwei Zeichen lang sein, sonst kommt es beim Verbinden von mehreren ZENs und anschließendem Laden der gespeicherten ZEN zu Problemen (Zugriffsverletzung in zCBspTree:: | Materialnamen in ZENs sollten mindestens zwei Zeichen lang sein, sonst kommt es beim Verbinden von mehreren ZENs und anschließendem Laden der gespeicherten ZEN zu Problemen (Zugriffsverletzung in zCBspTree:: | ||
| Zeile 128: | Zeile 138: | ||
| Interessant dabei ist, dass über die Materialeigenschaft " | Interessant dabei ist, dass über die Materialeigenschaft " | ||
| - | Leider ist ansonsten wenig über dieses Feature bekannt wie z.B. Pferformance | + | Leider ist ansonsten wenig über dieses Feature bekannt wie z.B. Performance |