Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
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zengin:portale [2015/08/19 20:15] 93.192.230.143 |
zengin:portale [2016/02/06 04:39] (aktuell) milky-way |
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| - | | + | ====== Portale ====== |
| - | 1. Einleitung | + | ===== Einleitung |
| - | 2. Outdoor-Level | + | |
| - | 2.1 Portal Benennungen | + | |
| - | 2.2 Ghostoccluder | + | |
| - | 3. Indoor-Level | + | |
| - | 3.1 Hinweise für das Modeling | + | |
| - | 3.2 Portale in Indoor-Leveln | + | |
| - | ====== 1. Einleitung ====== | + | Statische Level-Meshes werden in i.d.R. in professionellen Modeling-Programmen erstellt (z.B. Lightwave oder 3DS-Studio MAX) und dann als Dateien im .3DS Format innerhalb des Editors __Spacer__ importiert. Zur Steigerung der Render-Performance werden bereits beim Modeling der Level-Meshes bestimmte zusammenhängende Bereiche des Levels als Sektoren kenntlich gemacht und durch Portale voneinander getrennt. Zur Laufzeit ist es der Engine dann möglich, diejenigen Sektoren zu ermitteln und vom Render-Prozess |
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| - | Statische Level-Meshes werden in i.d.R. in professionellen Modeling-Programmen erstellt (z.B. Lightwave oder 3DS-Studio MAX) und dann als Dateien im .3DS Format innerhalb des Editors __Spacer__ importiert. Zur Steigerung der Render-Performance werden bereits beim Modeling der Level-Meshes bestimmte zusammenhängende Bereiche des Levels als Sektoren kenntlich gemacht und durch Portale voneinander getrennt. Zur Laufzeit ist es der Engine dann möglich, diejenigen Sektoren zu ermitteln und vom Render-Prozeß | + | |
| In Outdoor-Leveln werden lediglich die Innenräume von Gebäuden, Höhlen etc. als Sektoren gekennzeichnet, | In Outdoor-Leveln werden lediglich die Innenräume von Gebäuden, Höhlen etc. als Sektoren gekennzeichnet, | ||
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| - | ===== 2.1 Portal Benennungen ===== | ||
| - | Die Materialnamen von Portal-Polys entsprechen folgender Benennung: "// | + | |
| + | ===== Outdoor-Level ===== | ||
| + | ==== Portal Benennungen ==== | ||
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| + | Die Materialnamen von Portal-Polys entsprechen folgender Benennung: "// | ||
| Materialnamen mit dem Präfix " | Materialnamen mit dem Präfix " | ||
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| Material D: " | Material D: " | ||
| </ | </ | ||
| - | ===== 2.2 Ghostoccluder | + | |
| + | ==== Ghostoccluder ==== | ||
| Ghostoccluder sind in Outdoor Leveln Polys, die ein Material mit dem Namen " | Ghostoccluder sind in Outdoor Leveln Polys, die ein Material mit dem Namen " | ||
| - | ====== 3. Indoor-Level | + | |
| - | ===== 3.1 Hinweise für das Modeling | + | |
| + | ===== Indoor-Level ===== | ||
| + | ==== Hinweise für das Modeling ==== | ||
| *Polys dürfen sich nicht durchdringen | *Polys dürfen sich nicht durchdringen | ||
| *Es müssen alle Polys eliminiert werden, die vom Spieler aus keiner erlaubten, legalen Position / Blickwinkel gesehen werden können. | *Es müssen alle Polys eliminiert werden, die vom Spieler aus keiner erlaubten, legalen Position / Blickwinkel gesehen werden können. | ||
| - | *Es ist darauf zu achten, dass zwischen Polygonen, die eine lückenlose Oberfläche bilden sollen auch wirklich kein Zwischenraum vorhanden ist. Beispielsweise sollte die untere Kante einer Wand mit einer Kante des Bodens identisch sein und damit direkt auf den Boden aufliegen. Im Grunde ist mit dieser Forderung eine genaue Vertex-Plazierung | + | *Es ist darauf zu achten, dass zwischen Polygonen, die eine lückenlose Oberfläche bilden sollen auch wirklich kein Zwischenraum vorhanden ist. Beispielsweise sollte die untere Kante einer Wand mit einer Kante des Bodens identisch sein und damit direkt auf den Boden aufliegen. Im Grunde ist mit dieser Forderung eine genaue Vertex-Platzierung |
| *Indoor Level (im Gegensatz zu Outdoor Level) sollten so modelliert werden, dass sie komplett geschlossen sind. D.h. wenn man (rein theoretisch) einen Level mit Wasser füllen würde, dann würde das Mesh des Levels keine Lücken und kein ' | *Indoor Level (im Gegensatz zu Outdoor Level) sollten so modelliert werden, dass sie komplett geschlossen sind. D.h. wenn man (rein theoretisch) einen Level mit Wasser füllen würde, dann würde das Mesh des Levels keine Lücken und kein ' | ||
| *Mann kann keine Sichtlinie zwischen einem Punkt innerhalb des Levels und einem Punkt außerhalb des Levels aufstellen. | *Mann kann keine Sichtlinie zwischen einem Punkt innerhalb des Levels und einem Punkt außerhalb des Levels aufstellen. | ||
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| *Im Allgemeinen sollten sogenannte ' | *Im Allgemeinen sollten sogenannte ' | ||
| - | ===== 3.2 Portale in Indoor-Leveln | + | ==== Portale in Indoor-Leveln ==== |
| *Portale trennen zusammenhängende Bereiche, die Sektoren, voneinander ab. | *Portale trennen zusammenhängende Bereiche, die Sektoren, voneinander ab. | ||