Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
| Beide Seiten, vorherige Überarbeitung Vorherige Überarbeitung | |||
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tutorials:texturieren_mit_3d_studio_max [2026/08/12 19:18] 43.173.175.206 alte Version wiederhergestellt (2015/08/18 20:16) |
tutorials:texturieren_mit_3d_studio_max [2026/08/12 22:09] (aktuell) 43.172.194.233 alte Version wiederhergestellt (2016/02/12 04:58) |
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| - | == Einleitung == | + | ====== Texturieren mit 3D Studio Max ====== |
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| + | Achtung: Bei neueren Versionen kann so einiges anders sein. | ||
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| + | ===== Einleitung | ||
| Nachdem mich immer wieder jemand fragt, wie man mit 3D Studio texturiert, werde ich das hier mal erklären. | Nachdem mich immer wieder jemand fragt, wie man mit 3D Studio texturiert, werde ich das hier mal erklären. | ||
| In mehreren Aspekten kann man das texturieren bereits im 3D Studio dem im Spacer vorziehen und zwar aus mehreren Gründen: | In mehreren Aspekten kann man das texturieren bereits im 3D Studio dem im Spacer vorziehen und zwar aus mehreren Gründen: | ||
| - | 1.) Wenn man nachträglich an dem Mesh im 3D Studio Änderungen macht würde man seine gesamte Arbeit, die man im Spacer gemacht hat, wieder überschreiben und wer hat schon Lust, das selbe immer und immer wieder zu texturieren? | + | - Wenn man nachträglich an dem Mesh im 3D Studio Änderungen macht würde man seine gesamte Arbeit, die man im Spacer gemacht hat, wieder überschreiben und wer hat schon Lust, das selbe immer und immer wieder zu texturieren? |
| - | 2.) Ich habe selbst nie mit Spacer texturiert, aber soweit ich weiss kann es da vorkommen, dass Texturen unschön verzerrt werden und man praktisch Seite für Seite texturieren muss. | + | |
| - | 3.) Abgesehen davon macht mich allein das selektieren von Seiten wahnsinnig, wenn man jede Seite gesondert anklicken muss. Bei grossen Meshes ist das einfach ein heiden Arbeit. | + | |
| - | //Sesaya: Das stimmt doch garnicht, wenn man im Spacer eine Mesh texturiert, sie in Max importiert, bearbeitet und wieder Exportiert bleiben die Texturen erhalten. | + | //Sesaya: Das stimmt doch garnicht, wenn man im Spacer eine Mesh texturiert, sie in Max importiert, bearbeitet und wieder Exportiert bleiben die Texturen erhalten.// |
| - | ---- | + | ===== Materialerstellung |
| - | == Materialerstellung == | + | |
| Man kann natürlich nicht mit dem Texturieren anfangen, wenn man das Material dazu nicht definiert hat. Jetzt muss man zuerst verstehen wie man da vorgeht. | Man kann natürlich nicht mit dem Texturieren anfangen, wenn man das Material dazu nicht definiert hat. Jetzt muss man zuerst verstehen wie man da vorgeht. | ||
| Man definiert nicht einfach ein paar Materialien, | Man definiert nicht einfach ein paar Materialien, | ||
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| Dazu öffnen wir zuerst den Materialeditor: | Dazu öffnen wir zuerst den Materialeditor: | ||
| - | [[Bild MrMilti/ | + | {{: |
| Hier sehen wir im Normalfall nur leere Slots mit " | Hier sehen wir im Normalfall nur leere Slots mit " | ||
| Also wählen wir einfach den ersten leeren Slot aus und ändern den Typ des Materials indem wir einfach auf den Button für den Materialtyp klicken. | Also wählen wir einfach den ersten leeren Slot aus und ändern den Typ des Materials indem wir einfach auf den Button für den Materialtyp klicken. | ||
| Jetzt öffnet sich ein Fenster, wo man den neuen Materialtyp auswählen kann. | Jetzt öffnet sich ein Fenster, wo man den neuen Materialtyp auswählen kann. | ||
| - | [[Bild MrMilti/ | + | {{: |
| Hier wählen wir " | Hier wählen wir " | ||
| Daraufhin öffnet sich ein kleines Dialogfeld. | Daraufhin öffnet sich ein kleines Dialogfeld. | ||
| - | [[Bild MrMilti/ | + | {{: |
| Da wir einen leeren Slot gewählt haben, bevor wir den Typ geändert haben macht das keinen Unterschied was wir wählen. | Da wir einen leeren Slot gewählt haben, bevor wir den Typ geändert haben macht das keinen Unterschied was wir wählen. | ||
| " | " | ||
| - | [Kushel_Baer: | + | // Kushel_Baer: |
| Jetzt sollten wir folgendes sehen: | Jetzt sollten wir folgendes sehen: | ||
| - | [[Bild MrMilti/ | + | {{: |
| An den Vorschaubildern hat sich nichts verändert, aber in dem Textfeld unten kann man jetzt eine Liste sehen. | An den Vorschaubildern hat sich nichts verändert, aber in dem Textfeld unten kann man jetzt eine Liste sehen. | ||
| Standardmäßig werden immer 10 Untermaterialien erstellt aber man kann jederzeit Bilder hinzufügen oder auch entfernen, indem man einfach die Schaltflächen " | Standardmäßig werden immer 10 Untermaterialien erstellt aber man kann jederzeit Bilder hinzufügen oder auch entfernen, indem man einfach die Schaltflächen " | ||
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| Jetzt können wir anfangen, die ersten Untermaterialien definieren. | Jetzt können wir anfangen, die ersten Untermaterialien definieren. | ||
| Hiezu klicken wir einfach auf die Schaltfläche mit dem Materialnamen in der Zeile mit dem Material #1 | Hiezu klicken wir einfach auf die Schaltfläche mit dem Materialnamen in der Zeile mit dem Material #1 | ||
| - | [[Bild MrMilti/icon01.png]] | + | {{: |
| Jetzt werden viele sagen: "Jetzt sieht es ja wieder aus wie am Anfang!", | Jetzt werden viele sagen: "Jetzt sieht es ja wieder aus wie am Anfang!", | ||
| Außerdem sind jetzt die drei Symbole, die ich im ersten Screenshot bezeichnet habe, nicht mehr abgedunkelt. | Außerdem sind jetzt die drei Symbole, die ich im ersten Screenshot bezeichnet habe, nicht mehr abgedunkelt. | ||
| - | Mit "Show Map in Viewport" | + | Mit "Show Map in Viewport" |
| - | Dann sind da noch die zwei Schaltflächen "Go to Parent" | + | Dann sind da noch die zwei Schaltflächen "Go to Parent" |
| Mit "Go to Parent" | Mit "Go to Parent" | ||
| Mit "Go Forward" | Mit "Go Forward" | ||
| Zeile 65: | Zeile 68: | ||
| Man kann einfach ein Mesh von PB öffnen und von diesem Mesh direkt das Material importieren. | Man kann einfach ein Mesh von PB öffnen und von diesem Mesh direkt das Material importieren. | ||
| - | Dazu wählt man einfach einen leeren Materialslot und klickt auf das Symbol "Pick Material from Object" | + | Dazu wählt man einfach einen leeren Materialslot und klickt auf das Symbol "Pick Material from Object" |
| Danach wird der Mauszweiger zu einer Pipette und mit der klickt man einfach auf das importierte Mesh. | Danach wird der Mauszweiger zu einer Pipette und mit der klickt man einfach auf das importierte Mesh. | ||
| Dadurch wird automatisch ein Multi-Material mit allen Materialien des Objektes erstellt. | Dadurch wird automatisch ein Multi-Material mit allen Materialien des Objektes erstellt. | ||
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| - | ---- | + | ===== MaterialCreator |
| - | == MaterialCreator == | + | |
| Neuerdings kann man sich genau diese nervige Materialerstellung des vorherigen Punktes sparen, denn dafür wurde ein Tool programmiert, | Neuerdings kann man sich genau diese nervige Materialerstellung des vorherigen Punktes sparen, denn dafür wurde ein Tool programmiert, | ||
| - | Der [http://files.mrmilti.at/materialcreator_v1004.zip MaterialCreator | + | Der [[http://www.worldofgothic.de/dl/ |
| (da sollte mal eine ausführlichere Beschreibung geschrieben werden, dafür fehlt mir jetzt aber die Zeit) | (da sollte mal eine ausführlichere Beschreibung geschrieben werden, dafür fehlt mir jetzt aber die Zeit) | ||
| - | + | ===== Seiten Zuweisung | |
| - | ---- | + | |
| - | == Seiten Zuweisung == | + | |
| Zuerst müssen wir die Seiten auswählen, denen wir das Material zuweisen wollen. | Zuerst müssen wir die Seiten auswählen, denen wir das Material zuweisen wollen. | ||
| - | Dazu wählen wir im Hauptmenü zuerst das Register Modify | + | Dazu wählen wir im Hauptmenü zuerst das Register Modify |
| Wenn man das getan hat und auch gleich das gewünschte Objekt ausgewählt hat, sollte das obere Ende des Hauptmenüs so aussehen: | Wenn man das getan hat und auch gleich das gewünschte Objekt ausgewählt hat, sollte das obere Ende des Hauptmenüs so aussehen: | ||
| - | [[Bild MrMilti/ | + | {{: |
| - | Als nächstes wählen wir in dem Rollout " | + | Als nächstes wählen wir in dem Rollout " |
| Anschließend markieren wir alle Seiten, die wir jetzt bearbeiten wollen. Für den Anfang sollte man nur Seiten wählen, die am Ende das selbe Material haben und in etwa in einer Ebene liegen. Wenn man schon erfahrener darin ist, kann man durchaus mehr markieren, um die Arbeit zu beschleunigen. | Anschließend markieren wir alle Seiten, die wir jetzt bearbeiten wollen. Für den Anfang sollte man nur Seiten wählen, die am Ende das selbe Material haben und in etwa in einer Ebene liegen. Wenn man schon erfahrener darin ist, kann man durchaus mehr markieren, um die Arbeit zu beschleunigen. | ||
| Wenn die gewünschten Seiten jetzt markiert sind, scrollen wir im Hauptmenü ganz nach unten bis wir beim Rollout " | Wenn die gewünschten Seiten jetzt markiert sind, scrollen wir im Hauptmenü ganz nach unten bis wir beim Rollout " | ||
| Zum Texturieren ist nur der Kasten " | Zum Texturieren ist nur der Kasten " | ||
| - | [[Bild MrMilti/ | + | {{: |
| Jetzt müssen wir nur im Materialeditor nachsehen, welche Nummer unser gewünschtes Material hat und tragen diese im Feld ID ein. | Jetzt müssen wir nur im Materialeditor nachsehen, welche Nummer unser gewünschtes Material hat und tragen diese im Feld ID ein. | ||
| Zeile 101: | Zeile 101: | ||
| - | ---- | + | ===== UVW-Koordinaten allgemein |
| - | == UVW-Koordinaten allgemein == | + | |
| Jetzt haben wir das Material dem Objekt zugewiesen, aber nach wie vor kann man die Textur nicht darauf sehen. | Jetzt haben wir das Material dem Objekt zugewiesen, aber nach wie vor kann man die Textur nicht darauf sehen. | ||
| Das liegt daran, dass 3D Studio nicht wissen kann, wie Texturen darauf aufgetragen werden sollen. | Das liegt daran, dass 3D Studio nicht wissen kann, wie Texturen darauf aufgetragen werden sollen. | ||
| Zeile 112: | Zeile 111: | ||
| Ich werde hier meinen Turm, den ich für mein Projekt " | Ich werde hier meinen Turm, den ich für mein Projekt " | ||
| Hier ein Bild im Endzustand: | Hier ein Bild im Endzustand: | ||
| - | [[Bild MrMilti/ | + | {{: |
| - | ---- | + | ===== grobe UVW-Koordinaten zuweisen |
| - | == grobe UVW-Koordinaten zuweisen == | + | |
| Jetzt wählen wir aus der " | Jetzt wählen wir aus der " | ||
| Jetzt sollte das Hauptmenü in etwa so aussehen: | Jetzt sollte das Hauptmenü in etwa so aussehen: | ||
| - | [[Bild MrMilti/ | + | {{: |
| Ich habe hier bereits die Option " | Ich habe hier bereits die Option " | ||
| Das bedeutet, dass eine Ansicht der Textur die Abmessungen 500x500 Einheiten beträgt, was sich für Materialien wie zum Beispiel Gras als günstig erwiesen hat. | Das bedeutet, dass eine Ansicht der Textur die Abmessungen 500x500 Einheiten beträgt, was sich für Materialien wie zum Beispiel Gras als günstig erwiesen hat. | ||
| Zeile 126: | Zeile 124: | ||
| Dazu müssen wir zuerst einmal die Modifier-Liste " | Dazu müssen wir zuerst einmal die Modifier-Liste " | ||
| Dazu klicken wir einfach mit der rechten Maustaste in die Liste und wählen die Option " | Dazu klicken wir einfach mit der rechten Maustaste in die Liste und wählen die Option " | ||
| - | [[Bild MrMilti/ | + | {{: |
| Jetzt werden alle Modifikatoren abgearbeitet und direkt in das Objekt integriert. Dass muss man auch immer machen, bevor man das Modell exportiert, damit der Spacer das verstehen kann. | Jetzt werden alle Modifikatoren abgearbeitet und direkt in das Objekt integriert. Dass muss man auch immer machen, bevor man das Modell exportiert, damit der Spacer das verstehen kann. | ||
| - | ---- | + | ===== UVW-Koordinaten nachbearbeiten |
| - | == UVW-Koordinaten nachbearbeiten == | + | |
| Jetzt werde ich demonstrieren, | Jetzt werde ich demonstrieren, | ||
| Ich werde dazu den Fuss meines Turmes nehmen. Dazu gehe ich wieder in den Sublevel " | Ich werde dazu den Fuss meines Turmes nehmen. Dazu gehe ich wieder in den Sublevel " | ||
| - | [[Bild MrMilti/ | + | {{:tutorials: |
| Jetzt öffne ich wieder die Modifier List und wähle den Modifikator " | Jetzt öffne ich wieder die Modifier List und wähle den Modifikator " | ||
| - | [[Bild MrMilti/ | + | {{: |
| Hier klicke ich auf den Button " | Hier klicke ich auf den Button " | ||
| Ich empfehle zuerst eine Zeit damit zu experimentieren und dann ein paar Standardeinstellungen zu wählen. | Ich empfehle zuerst eine Zeit damit zu experimentieren und dann ein paar Standardeinstellungen zu wählen. | ||
| - | Ich verwende immer einen Raster von 0.25 einer Fangstärke von 0.5 und außerdem deaktiviere ich die Anzeige von Texturen mit dem Button | + | Ich verwende immer einen Raster von 0.25 einer Fangstärke von 0.5 und außerdem deaktiviere ich die Anzeige von Texturen mit dem Button |
| Dadurch sieht das Fenster dann so aus: | Dadurch sieht das Fenster dann so aus: | ||
| - | [[Bild MrMilti/ | + | {{: |
| Jetzt muss man erst einmal wegzoomen und die Seiten finden, die man dem Modifikator zugewiesen hat und sie einfach mal in den Ursprung verschieben. | Jetzt muss man erst einmal wegzoomen und die Seiten finden, die man dem Modifikator zugewiesen hat und sie einfach mal in den Ursprung verschieben. | ||
| Zeile 148: | Zeile 145: | ||
| Wenn man die einzelnen Knoten jetzt verschiebt, kann man dadurch das gewünschte Ergebnis erzielen. | Wenn man die einzelnen Knoten jetzt verschiebt, kann man dadurch das gewünschte Ergebnis erzielen. | ||
| Um meinen Turmfuss zu texturieren, | Um meinen Turmfuss zu texturieren, | ||
| - | [[Bild MrMilti/ | + | {{:tutorials: |
| Wenn das jetzt funktioniert, | Wenn das jetzt funktioniert, | ||
| Zeile 159: | Zeile 156: | ||
| Es schadet auch wirklich nicht, wenn man mehrere verschiedene Texturen ausrichtet. Die Texturnummer wird nicht verändert und so kann man Texturen gleich ausrichten, die eigentlich unterschiedlich aussehen. An meinem Turm zum Beispiel Seiten die am oberen Ende ein Gesimse haben und welche die keines haben! | Es schadet auch wirklich nicht, wenn man mehrere verschiedene Texturen ausrichtet. Die Texturnummer wird nicht verändert und so kann man Texturen gleich ausrichten, die eigentlich unterschiedlich aussehen. An meinem Turm zum Beispiel Seiten die am oberen Ende ein Gesimse haben und welche die keines haben! | ||
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| - | == Endergebnis == | + | ===== Endergebnis |
| Wenn man das jetzt abgeschlossen hat, könnte das Ergebnis so aussehen: | Wenn man das jetzt abgeschlossen hat, könnte das Ergebnis so aussehen: | ||
| - | [[Bild MrMilti/ | + | {{: |
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| - | == Fortgeschrittenes == | + | ===== Fortgeschrittenes |
| Ich habe es mir angewöhnt zuerst für ein paar angewählte Seiten den Modifier "UVW Map" mit der Option " | Ich habe es mir angewöhnt zuerst für ein paar angewählte Seiten den Modifier "UVW Map" mit der Option " | ||
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| Aber das sind eher schon die fortgeschrittenen Möglichkeiten, | Aber das sind eher schon die fortgeschrittenen Möglichkeiten, | ||
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| - | Also einfach mal üben und viel Spass damit! | ||
| - | Ich hoffe das Tutorial hat euch gefallen und dabei geholfen 3D Studio MAX besser zu verstehen. | ||
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| - | mfg | ||
| - | MrMilti | ||
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