Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
| Beide Seiten, vorherige Überarbeitung Vorherige Überarbeitung Nächste Überarbeitung | Vorherige Überarbeitung | ||
|
tutorials:ruestungen_erstellen [2026/08/22 23:19] 172.185.18.53 alte Version wiederhergestellt (2026/08/20 19:32) |
tutorials:ruestungen_erstellen [2026/08/28 10:06] (aktuell) 43.172.195.232 alte Version wiederhergestellt (2026/08/17 13:46) |
||
|---|---|---|---|
| Zeile 1: | Zeile 1: | ||
| - | ====== Rüstungstutorial Lite ====== | + | == Rüstungstutorial Lite == |
| Author: Timothy | Author: Timothy | ||
| Zeile 19: | Zeile 19: | ||
| " | " | ||
| Nun sollte der Typ so aussehen: | Nun sollte der Typ so aussehen: | ||
| - | {{: | + | [[Bild tim_tn_Nackt.jpg a:tim_Nackt.jpg]] |
| Um es etwas übersichtlicher zu gestalten stellen wir beim __zm_nacktmensch__ unter Physique "// | Um es etwas übersichtlicher zu gestalten stellen wir beim __zm_nacktmensch__ unter Physique "// | ||
| Zur Rüstung: Um es einfach zu machen werden wir den Menschen nur durch einen Helm vom Nackmenschen absetzen. So nun beim Bauen kann ich euch nicht helfen. Meiner sieht nun so aus: | Zur Rüstung: Um es einfach zu machen werden wir den Menschen nur durch einen Helm vom Nackmenschen absetzen. So nun beim Bauen kann ich euch nicht helfen. Meiner sieht nun so aus: | ||
| - | {{: | + | [[Bild tim_tn_Helm.jpg a:tim_Helm.jpg]] |
| Der Helm muss einen Namen mit " | Der Helm muss einen Namen mit " | ||
| Nun selektieren wir den (gesamten) Helm und wählen unter Modifiers -> // | Nun selektieren wir den (gesamten) Helm und wählen unter Modifiers -> // | ||
| Wir klicken den " | Wir klicken den " | ||
| Im folgenden Dialog Menu sollten folgende Einstellungen vorgenommen werden: | Im folgenden Dialog Menu sollten folgende Einstellungen vorgenommen werden: | ||
| - | {{: | + | [[Bild tim_tn_Einstellungen.jpg a:tim_Einstellungen.jpg]] |
| Rigid weil sich ein Helm bei Bewegungen nicht verformt. Das ist natürlich bei Body Parts und anderem anders. | Rigid weil sich ein Helm bei Bewegungen nicht verformt. Das ist natürlich bei Body Parts und anderem anders. | ||
| So. Um sicher zu gehen dass alles korrekt im Spiel funktioniert wählen wir beim //Physique Modifier// den Unterpunkt //Vertex// aus. Bei //Blending between Links// stellen wir | So. Um sicher zu gehen dass alles korrekt im Spiel funktioniert wählen wir beim //Physique Modifier// den Unterpunkt //Vertex// aus. Bei //Blending between Links// stellen wir | ||
| //No Blendings// ein. Wir selektieren alle Vertexe des Helms und klicken danch auf //Assign to Link// im Modifier. Jetzt werden alle Links sichtbar (gelb). | //No Blendings// ein. Wir selektieren alle Vertexe des Helms und klicken danch auf //Assign to Link// im Modifier. Jetzt werden alle Links sichtbar (gelb). | ||
| - | {{: | + | [[Bild tim_tn_Vertex.jpg a:tim_Vertex.jpg]] |
| In diesem Fall ist das nur der "Head Link" weil wir nur auf ihn attached haben. Hätten wir auf " | In diesem Fall ist das nur der "Head Link" weil wir nur auf ihn attached haben. Hätten wir auf " | ||
| Zeile 80: | Zeile 80: | ||
| Im Cheat Modus fügen wir die Rüstung per Konsole ein: __insert Tutorial_Armor__. | Im Cheat Modus fügen wir die Rüstung per Konsole ein: __insert Tutorial_Armor__. | ||
| Zieht das Ding an. Herzlichen Glückwunch, | Zieht das Ding an. Herzlichen Glückwunch, | ||
| - | {{: | + | [[Bild tim_tn_InGame.jpg a:tim_InGame.jpg]] |
| Ist vielleicht noch fehlerhaft, aber mit ein bisschen Move und/oder scale in [[3D_Studio_Max]] kriegt man das schon hin. | Ist vielleicht noch fehlerhaft, aber mit ein bisschen Move und/oder scale in [[3D_Studio_Max]] kriegt man das schon hin. | ||
| Man kann das jetzt noch ein bisschen ausbauen und später so aussehen lassen. | Man kann das jetzt noch ein bisschen ausbauen und später so aussehen lassen. | ||
| - | {{: | + | [[Bild tim_tn_fertig_sle_armor.jpg a: |
| Mit ein bisschen //Learning by doing// sollte das kein Problem darstellen. | Mit ein bisschen //Learning by doing// sollte das kein Problem darstellen. | ||
| Vergesst nicht die alten Dateien im ___compiled__ Ordner zu löschen damit zukünftige Änderungen wirksam werden. | Vergesst nicht die alten Dateien im ___compiled__ Ordner zu löschen damit zukünftige Änderungen wirksam werden. | ||
| -Timothy | -Timothy | ||