Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
| Beide Seiten, vorherige Überarbeitung Vorherige Überarbeitung | |||
|
tutorials:anmerkungen [2026/08/13 05:59] 216.73.216.176 alte Version wiederhergestellt (2016/02/09 17:00) |
tutorials:anmerkungen [2026/08/13 05:59] (aktuell) 216.73.216.176 alte Version wiederhergestellt (2015/08/18 20:16) |
||
|---|---|---|---|
| Zeile 1: | Zeile 1: | ||
| - | ====== Weitere Anmerkungen zur ZenGin ====== | + | == Einleitung |
| Im folgenden noch ein paar Anmerkungen und Hinweise für Eigenentwicklungen mit dem Gothic MOD Kit. | Im folgenden noch ein paar Anmerkungen und Hinweise für Eigenentwicklungen mit dem Gothic MOD Kit. | ||
| - | + | 2. Die Gothic-World zusammenbauen | |
| - | ===== Die Gothic-World zusammenbauen | + | |
| Die komplette Oberwelt von Gothic ist kein einzelnes Mesh. Vielmehr wird sie aus verschiedenen 3DS-Files und ZEN-Files verschweisst. Die Welt umfasst folgende Dateien - die dazugehörigen Mesh-Dateien haben die Endung .3DS anstatt .ZEN: | Die komplette Oberwelt von Gothic ist kein einzelnes Mesh. Vielmehr wird sie aus verschiedenen 3DS-Files und ZEN-Files verschweisst. Die Welt umfasst folgende Dateien - die dazugehörigen Mesh-Dateien haben die Endung .3DS anstatt .ZEN: | ||
| - | | + | *__SURFACE.ZEN__ |
| - | * OLDCAMP.ZEN | + | *__OLDCAMP.ZEN__ |
| - | * PSICAMP.ZEN | + | *__PSICAMP.ZEN__ |
| - | * NEWCAMP.ZEN | + | *__NEWCAMP.ZEN__ |
| - | * FREEMINECAMP.ZEN | + | *__FREEMINECAMP.ZEN__ |
| - | * DEMONTOWER.ZEN | + | *__DEMONTOWER.ZEN__ |
| - | Aus diesen Einzel-ZENs wird dann das komplette WORLD.ZEN gebaut. Da dies von Hand sehr mühsam und langwierig ist, gibt es die Möglichkeit im [[:Spacer]] ein Makro names **World create** dazu zu starten. Dies erstellt aus den Einzeldaten die //WORLD.ZEN//. | + | Aus diesen Einzel-ZENs wird dann das komplette WORLD.ZEN gebaut. Da dies von Hand sehr mühsam und langwierig ist, gibt es die Möglichkeit im [[Spacer]] ein Makro names //World create// dazu zu starten. Dies erstellt aus den Einzeldaten die __WORLD.ZEN__. |
| Nach dem Durchlauf des Makros, was auf kleineren Rechnersystemen gut eine Stunde dauern kann, muss der Level noch als //Compiled ZEN(ascii)// | Nach dem Durchlauf des Makros, was auf kleineren Rechnersystemen gut eine Stunde dauern kann, muss der Level noch als //Compiled ZEN(ascii)// | ||
| - | ===== 3DS-Beschränkungen | + | == 3DS-Beschränkungen == |
| Das 3DS-Dateiformat bringt einige Nachteile beim Levelbau mit sich. Bei sehr grossen Leveln wie z.b. dem __SURFACE.3DS__ stösst man an die Obergrenze von 65536 Polygonen pro Objekt, die in einer 3DS-Datei zugelassen sind. Um dieses Problem zu umgehen geht man wie folgt vor: man " | Das 3DS-Dateiformat bringt einige Nachteile beim Levelbau mit sich. Bei sehr grossen Leveln wie z.b. dem __SURFACE.3DS__ stösst man an die Obergrenze von 65536 Polygonen pro Objekt, die in einer 3DS-Datei zugelassen sind. Um dieses Problem zu umgehen geht man wie folgt vor: man " | ||
| - | + | == ASCII-Exporter Known Bugs == | |
| - | ===== ASCII-Exporter Known Bugs ===== | + | Auf einigen System kann es zu einem Absturz von 3D Studio MAX 3.1 beim Mesh Export mit dem neusten ASCII-Exporter kommen, wenn in der Datei ein // |
| - | + | ||
| - | Auf einigen System kann es zu einem Absturz von 3D Studio MAX 3.1 beim Mesh Export mit dem neusten ASCII-Exporter kommen, wenn in der Datei ein // | + | |
| Sollten bei exportierten Animationsdaten unerwünschte Verzerrungen in extremen Formen bei den Modellen auftauchen, so sollte man versuchen die Animationen erneut zu exportieren und dabei die Checkbuttons //Force Anim Output// und // | Sollten bei exportierten Animationsdaten unerwünschte Verzerrungen in extremen Formen bei den Modellen auftauchen, so sollte man versuchen die Animationen erneut zu exportieren und dabei die Checkbuttons //Force Anim Output// und // | ||
| - | + | == Hinweise zu Spacer-Dateiformaten == | |
| - | ===== Hinweise zu Spacer-Dateiformaten ===== | + | |
| Wenn ein Level aus dem Spacer heraus in ein File (mit Suffix " | Wenn ein Level aus dem Spacer heraus in ein File (mit Suffix " | ||
| - | | + | *Uncompiled ZEN (ascii) |
| - | Das statische Levelmesh wird nicht geschrieben. Die Objekte werden ASCII geschrieben. Dieses Format eignet sich gut zum debuggen, um alle Objektdefinitionen eines Levels textuell einsehen zu koennen. | + | :Das statische Levelmesh wird nicht geschrieben. Die Objekte werden ASCII geschrieben. Dieses Format eignet sich gut zum debuggen, um alle Objektdefinitionen eines Levels textuell einsehen zu koennen. |
| - | * Compiled ZEN (binary safe) | + | *Compiled ZEN (binary safe) |
| - | Das statische Levelmesh wird geschrieben. Die Objekte werden in einem kompaktem binaeren Format geschrieben. ACHTUNG: die in dem GoldMaster von Gothic verwendeten Level befinden sich in diesem Format! Finale Versionen von Leveln sollten immer in diesem Format gespeichert werden. | + | :Das statische Levelmesh wird geschrieben. Die Objekte werden in einem kompaktem binaeren Format geschrieben. ACHTUNG: die in dem GoldMaster von Gothic verwendeten Level befinden sich in diesem Format! Finale Versionen von Leveln sollten immer in diesem Format gespeichert werden. |
| - | * Compiled ZEN (ascii) | + | *Compiled ZEN (ascii) |
| - | Das statische Levelmesh wird geschrieben. Die Objekte werden ASCII geschrieben. Dieses Format eignet sich gut zum debuggen, um alle Objektdefinitionen eines Levels textuell einsehen zu koennen. | + | :Das statische Levelmesh wird geschrieben. Die Objekte werden ASCII geschrieben. Dieses Format eignet sich gut zum debuggen, um alle Objektdefinitionen eines Levels textuell einsehen zu koennen. |