Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
| Beide Seiten, vorherige Überarbeitung Vorherige Überarbeitung | |||
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spacer:vobs:einfuehrung [2016/12/31 09:55] milky-way update formatierung |
spacer:vobs:einfuehrung [2026/08/13 06:36] (aktuell) 43.173.182.199 alte Version wiederhergestellt (2015/08/18 20:16) |
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| - | ====== Objekte (Vobs) | + | == Objekte (Vobs) == |
| - | ===== Was sind VOBs? ===== | + | ==== Was sind VOBs? ==== |
| Ein Vob ist ein " | Ein Vob ist ein " | ||
| Beispiele einiger Vobs: | Beispiele einiger Vobs: | ||
| - | | + | *einzelne Bäume und Büsche |
| - | *Sound- und Lichteffekte | + | *Sound- und Lichteffekte |
| - | *Partikeleffekte (z.B. Feuer) | + | *Partikeleffekte (z.B. Feuer) |
| - | *NPCs und Monster | + | *NPCs und Monster |
| - | *Items | + | *Items |
| - | *Nebel- und Musikzonen | + | *Nebel- und Musikzonen |
| - | *Betten, Drehräder, Leitern | + | *Betten, Drehräder, Leitern |
| - | *Ereignisfelder und Ereignisfilter | + | *Ereignisfelder und Ereignisfilter |
| Die Hauptarbeit im Spacer beschäftigt sich mit dem Einfügen, Löschen und Modizieren von Vobs in der Welt. Das Modifizieren umfasst das Positionieren in der Welt sowie die Änderung der Vob-Eigenschaften, | Die Hauptarbeit im Spacer beschäftigt sich mit dem Einfügen, Löschen und Modizieren von Vobs in der Welt. Das Modifizieren umfasst das Positionieren in der Welt sowie die Änderung der Vob-Eigenschaften, | ||
| - | + | ==== Die Vob-Hierarchie in der Welt ==== | |
| - | ===== Die Vob-Hierarchie in der Welt ===== | + | |
| Die Objekte in der Welt werden in einer Hierarchie gespeichert. Die meisten Vobs werden wohl als einzelnes Objekt in der Welt " | Die Objekte in der Welt werden in einer Hierarchie gespeichert. Die meisten Vobs werden wohl als einzelnes Objekt in der Welt " | ||
| Ein gutes Beispiel hierfür ist eine Feuerstelle: | Ein gutes Beispiel hierfür ist eine Feuerstelle: | ||
| - | | + | *zCVob: FeuerstellenVob (Visual: " |
| - | *zCVob: FeuerVob (Visual: " | + | **zCVob: FeuerVob (Visual: " |
| - | *zCVobLight: | + | ***zCVobLight: |
| - | *zCVob: RauchVob (Visual: " | + | ***zCVob: RauchVob (Visual: " |
| Der Vorteil einer solchen Hierarchie ist, dass die KindVobs automatisch bewegt werden, wenn man das ElternVob bewegt. Verschiebe ich also das FeuerstellenVob an eine andere Stelle, so brauche ich mich nicht um die Positionierung von Feuer, Rauch und Licht kümmern. Auf die gleiche Weise sind die Fackeln in der Welt modelliert, so dass bei der Bewegung des Fackelschafts automatisch die als KindVob angehängten Feuer- und LichtVobs mitbewegt werden. | Der Vorteil einer solchen Hierarchie ist, dass die KindVobs automatisch bewegt werden, wenn man das ElternVob bewegt. Verschiebe ich also das FeuerstellenVob an eine andere Stelle, so brauche ich mich nicht um die Positionierung von Feuer, Rauch und Licht kümmern. Auf die gleiche Weise sind die Fackeln in der Welt modelliert, so dass bei der Bewegung des Fackelschafts automatisch die als KindVob angehängten Feuer- und LichtVobs mitbewegt werden. | ||
| - | ===== VOBs im Spacer | + | == VOBs im Spacer == |
| ==== Der Objekt-Dialog ==== | ==== Der Objekt-Dialog ==== | ||
| - | {{: | + | [[Bild |
| - | Als zentraler Dialog für (fast) alle Operationen mit Vobs dient der Objekt-Dialog. Er besitzt drei Seiten: | + | #**CREATE**: Der Objektbaum zur Auswahl der gewünschten Vobklasse, um dann ein Objekt dieser Klasse in die Welt einzufügen. |
| - | | + | #**MODIFY**: Die Eigenschaften eines selektierten Objektes in der Welt können auf der MODIFY-Seite geändert werden. |
| - | | + | #**...**: Die dritte Seite findet Verwendung, wenn die BoundingBox spezieller Vobs (Trigger, Sound) verändert werden soll. [[ClearAlign right]] |
| - | | + | |
| ==== Die Objekt-Liste ==== | ==== Die Objekt-Liste ==== | ||
| - | + | [[Bild | |
| - | {{: | + | |
| - | In der Objekt-Liste werden alle Vobs der geladenen Welt aufgelistet. Dabei bleibt die Hierarchie erhalten. | + | |
| Jeder Levelbaustein (zCVobLevelCompo) wird in der Liste aufgeführt. Jeder Vob eines solchen Levelbausteins ist in speziellen Ordnern (mit dem Namen der jeweiligen Vob-Klasse) einsortiert. Besitzt der Vob weitere KindVobs, so werden diese entsprechend angezeigt (ggf. auf das Pluszeichen klicken). | Jeder Levelbaustein (zCVobLevelCompo) wird in der Liste aufgeführt. Jeder Vob eines solchen Levelbausteins ist in speziellen Ordnern (mit dem Namen der jeweiligen Vob-Klasse) einsortiert. Besitzt der Vob weitere KindVobs, so werden diese entsprechend angezeigt (ggf. auf das Pluszeichen klicken). | ||
| Zeile 40: | Zeile 35: | ||
| Mit einem **Doppelklick** auf ein Vob in der Objekt-Liste springt man im Hauptfenster zu dem gewählten Vob (diese Funktion funktioniert erst ab Spacer-Version 1.5 korrekt). | Mit einem **Doppelklick** auf ein Vob in der Objekt-Liste springt man im Hauptfenster zu dem gewählten Vob (diese Funktion funktioniert erst ab Spacer-Version 1.5 korrekt). | ||
| - | Neu eingefügte Vobs haben anfangs ein grünes Icon (Kreis) vorangestellt, | + | Neu eingefügte Vobs haben anfangs ein grünes Icon (Kreis) vorangestellt, |
| ==== Spezielle Objekt-Dialoge ==== | ==== Spezielle Objekt-Dialoge ==== | ||
| - | {{: | + | [[Bild |
| Für einige VobKlassen gibt es spezielle Dialoge, die man über die Objekt-Toolbar aktivieren kann. Dies sind vor allem die vier Buttons, die mit einem roten Pfeil in der rechten oberen Ecke markiert sind: | Für einige VobKlassen gibt es spezielle Dialoge, die man über die Objekt-Toolbar aktivieren kann. Dies sind vor allem die vier Buttons, die mit einem roten Pfeil in der rechten oberen Ecke markiert sind: | ||
| - | | + | *[[Bild |
| - | *{{: | + | *[[Bild |
| - | *{{: | + | *[[Bild |
| - | *{{: | + | *[[Bild |
| Die weiteren Dialoge bieten folgende Möglichkeit: | Die weiteren Dialoge bieten folgende Möglichkeit: | ||
| - | | + | *[[Bild |
| - | *{{: | + | *[[Bild |
| - | *{{: | + | *[[Bild |
| - | + | == Sichtbare und unsichtbare Vobs == | |
| - | ==== Sichtbare und unsichtbare Vobs ==== | + | |
| Eine wichtige Eigenschaft von Vobs ist sein " | Eine wichtige Eigenschaft von Vobs ist sein " | ||
| - | | + | *Meshes |
| - | *Partikeleffekt | + | *Partikeleffekt |
| - | *Textur (Decal) | + | *Textur (Decal) |
| - | + | ==== Das Mesh ==== | |
| - | === Das Mesh === | + | |
| Besitzt ein Vob als Visual ein Mesh (3ds), so wird es als das dreidimensionales Objekt dargestellt, | Besitzt ein Vob als Visual ein Mesh (3ds), so wird es als das dreidimensionales Objekt dargestellt, | ||
| **Wichtig!** Bei Meshes gibt es eine Einschränkung: | **Wichtig!** Bei Meshes gibt es eine Einschränkung: | ||
| - | Die zSpy-Meldung ' | + | Die zSpy-Meldung ' |
| - | + | ==== Partikeleffekte | |
| - | === Partikeleffekte === | + | |
| Partikeleffekt-Vobs werden über Scripte erzeugt. Die entsprechenden Datei befinden sich im Ordner _work\\data\\scripts\\system\\pfx. Der Name einer PFX-Instanz kann als Visual angegeben werden, wobei ein " | Partikeleffekt-Vobs werden über Scripte erzeugt. Die entsprechenden Datei befinden sich im Ordner _work\\data\\scripts\\system\\pfx. Der Name einer PFX-Instanz kann als Visual angegeben werden, wobei ein " | ||
| - | + | ==== DECALs | |
| - | === DECALs === | + | |
| DECALs sind zweidimensionale Meshes, zur Darstellung von zweidimensionalen Strukturen. Beispiele hierfür sind Spinnenweben, | DECALs sind zweidimensionale Meshes, zur Darstellung von zweidimensionalen Strukturen. Beispiele hierfür sind Spinnenweben, | ||
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| ==== Unsichtbare Vobs ==== | ==== Unsichtbare Vobs ==== | ||
| Es gibt neben all den offensichtlichen Vobs auch eine Reihe unsichtbarer Objekte. Dabei treten diese durch Effekte oder Ereignisse in Erscheinung. Ein LichtObjekt ist nicht direkt sichtbar, sondern macht sich nur durch die Beleuchtung seiner Umgebung bemerkbar. Ähnlich verhält es sich mit Soundobjekten. Musikzonen bestimmen, welche Hintergrundmusik in einem Levelbereich gespielt wird und Triggerfelder reagieren auf Berührung mit NPCs. Ein bekanntes Beispiel sind auch die Wegpunkte, die miteinander verknüpft das Wegenetz erzeugen. | Es gibt neben all den offensichtlichen Vobs auch eine Reihe unsichtbarer Objekte. Dabei treten diese durch Effekte oder Ereignisse in Erscheinung. Ein LichtObjekt ist nicht direkt sichtbar, sondern macht sich nur durch die Beleuchtung seiner Umgebung bemerkbar. Ähnlich verhält es sich mit Soundobjekten. Musikzonen bestimmen, welche Hintergrundmusik in einem Levelbereich gespielt wird und Triggerfelder reagieren auf Berührung mit NPCs. Ein bekanntes Beispiel sind auch die Wegpunkte, die miteinander verknüpft das Wegenetz erzeugen. | ||
| - | {{: | + | [[Bild |
| - | All diese Objekte sind im Spacer sichtbar, wenn man die sogenannten " | + | |
| Diese Helpervobs für Lichter, Sounds, Wegpunkte und mehr sind Meshes, die im Ordner _work\\data\\meshes\\_intern zu finden sind und den Namen der entsprechenden Vobklasse tragen (mit vorangestelltem " | Diese Helpervobs für Lichter, Sounds, Wegpunkte und mehr sind Meshes, die im Ordner _work\\data\\meshes\\_intern zu finden sind und den Namen der entsprechenden Vobklasse tragen (mit vorangestelltem " | ||
| - | | + | *invisible_zCVobSpot.3ds (im Bild: a) |
| - | *invisible_zCVobLight.3ds (b) | + | *invisible_zCVobLight.3ds (b) |
| - | *invisible_zCVobStartpoint.3ds (c) | + | *invisible_zCVobStartpoint.3ds (c) |
| - | *invisible_zCWaypoint.3ds (d) | + | *invisible_zCWaypoint.3ds (d) |
| - | *invisible_zCVobSound.3ds (e) | + | *invisible_zCVobSound.3ds (e) |
| - | *... | + | *...[[ClearAlign right]] |