Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

Beide Seiten, vorherige Überarbeitung Vorherige Überarbeitung
spacer:vobs:allgemein [2026/08/06 03:48]
216.73.216.247 alte Version wiederhergestellt (2016/10/09 21:47)
spacer:vobs:allgemein [2026/08/06 03:51] (aktuell)
216.73.216.247 alte Version wiederhergestellt (2015/08/18 20:16)
Zeile 1: Zeile 1:
-====== Vobs erzeugen ====== +== Vobs erzeugen == 
-===== Einfache Vobs ====+==== Einfache Vobs ====
 Nun wollen wir einmal ein Vob in die geladene Welt einfügen. Dazu wählen wir im Objekt-Dialog (siehe [[Spacer|Bild]]) die Dialogseite CREATE. Sollte diese nicht aktiv sein, reicht dann ein Klick auf den Button "ACTIVATE" Nun wollen wir einmal ein Vob in die geladene Welt einfügen. Dazu wählen wir im Objekt-Dialog (siehe [[Spacer|Bild]]) die Dialogseite CREATE. Sollte diese nicht aktiv sein, reicht dann ein Klick auf den Button "ACTIVATE"
  
Zeile 9: Zeile 8:
  
 Nachdem wir den Menüpunkt "INSERT ..." gewählt haben, geschehen drei Dinge:  Nachdem wir den Menüpunkt "INSERT ..." gewählt haben, geschehen drei Dinge: 
- +#[[Bild vob_simple.jpg align:right]]In der Welt erscheint ein zCVob-Objekt mit einem Koordinatenkreuz. Das Objekt besitzt noch kein Visual, es ist daher nicht wirklich sichtbar. Das Visual wird in den Eigenschaften auf der MODIFY-Seite des Objekt-Dialog eingestellt. Dazu gleich mehr.[[ClearAlign right]] 
-  - [[Bild vob_simple.jpg align:right]]In der Welt erscheint ein zCVob-Objekt mit einem Koordinatenkreuz. Das Objekt besitzt noch kein Visual, es ist daher nicht wirklich sichtbar. Das Visual wird in den Eigenschaften auf der MODIFY-Seite des Objekt-Dialog eingestellt. Dazu gleich mehr.[[ClearAlign right]] +#Die CREATE-Seite im Objekt-Dialog wird durch die entsprechende MODIFY-Seite mit den Eigenschaften unseres neuen Vobs ersetzt. Hier können nun direkt die Einstellungen des neu erzeugten Vobs geändert werden (siehe nächster Abschnitt).  
-  Die CREATE-Seite im Objekt-Dialog wird durch die entsprechende MODIFY-Seite mit den Eigenschaften unseres neuen Vobs ersetzt. Hier können nun direkt die Einstellungen des neu erzeugten Vobs geändert werden (siehe nächster Abschnitt).  +#[[Bild object_list.jpg align:right]]Im Objekt-Baum (die Objektliste) erscheint ein neuer mit einem grünen Punkt versehener Eintrag. In diesem Fenster werden alle Vobs in der Welt anzeigt. Dabei werden die Vobs in einzelne Ordner (sortiert nach VobKlassen) verteilt, wobei jedoch die Vob-Hierarchie in der Darstellung erhalten bleibt. Lest dazu auch die Informationen zur Vob-Hierarchie in der Welt aus dem Abschnitt [[Spacer:VOBs:Einfuehrung|Vobs in der Welt]]. 
-  [[Bild object_list.jpg align:right]]Im Objekt-Baum (die Objektliste) erscheint ein neuer mit einem grünen Punkt versehener Eintrag. In diesem Fenster werden alle Vobs in der Welt anzeigt. Dabei werden die Vobs in einzelne Ordner (sortiert nach VobKlassen) verteilt, wobei jedoch die Vob-Hierarchie in der Darstellung erhalten bleibt. Lest dazu auch die Informationen zur Vob-Hierarchie in der Welt aus dem Abschnitt [[Spacer:VOBs:Einfuehrung|Vobs in der Welt]]. +==== Das Visual einstellen ====
- +
- ==== Das Visual einstellen ==== +
 [[Bild modify_visual.jpg align:right]] [[Bild modify_visual.jpg align:right]]
 Nun soll unser Vob noch ein Visual erhalten. Dazu selektieren wir auf der MODIFY-Seite im Objekt-Dialog den Eintrag visual. Diesen Wert können wir nun im unteren Teil des Dialogs ändern. Ein Klick auf den "FILE"-Button bietet uns einen Datei-Dialog an, um das gewünschte Mesh auszuwählen. Nach den Änderungen auf der MODIFY-Seite betätigen wir noch den APPLY-Button, um die Einstellungen auf das Objekt zu übertragen.  Nun soll unser Vob noch ein Visual erhalten. Dazu selektieren wir auf der MODIFY-Seite im Objekt-Dialog den Eintrag visual. Diesen Wert können wir nun im unteren Teil des Dialogs ändern. Ein Klick auf den "FILE"-Button bietet uns einen Datei-Dialog an, um das gewünschte Mesh auszuwählen. Nach den Änderungen auf der MODIFY-Seite betätigen wir noch den APPLY-Button, um die Einstellungen auf das Objekt zu übertragen. 
  
 In einigen Fällen reicht auch ein Doppelklick auf einen Eintrag in dem Dialog, um ein spezielles Auswahlfenster (z.B. einen Dateidialog oder einen Farbdialog) zu öffnen. Dazu gleich mehr.[[ClearAlign right]] In einigen Fällen reicht auch ein Doppelklick auf einen Eintrag in dem Dialog, um ein spezielles Auswahlfenster (z.B. einen Dateidialog oder einen Farbdialog) zu öffnen. Dazu gleich mehr.[[ClearAlign right]]
- 
 ==== Vob-Hierarchien erzeugen ==== ==== Vob-Hierarchien erzeugen ====
- 
 Die Objekte in der Welt werden in einer Hierarchie gespeichert. Die meisten Vobs werden wohl als einzelnes Objekt in der Welt "liegen". Doch einige Vobs sollte man als "Kind" anderer Vobs einfügen. Auch hier der Hinweis auf den Abschnitt [[Spacer:VOBs:Einfuehrung|Vobs in der Welt]], der unter anderem die Hierarchie von Vobs erläutert.  Die Objekte in der Welt werden in einer Hierarchie gespeichert. Die meisten Vobs werden wohl als einzelnes Objekt in der Welt "liegen". Doch einige Vobs sollte man als "Kind" anderer Vobs einfügen. Auch hier der Hinweis auf den Abschnitt [[Spacer:VOBs:Einfuehrung|Vobs in der Welt]], der unter anderem die Hierarchie von Vobs erläutert. 
  
Zeile 28: Zeile 22:
  
 Zur Kontrolle ist (ab Spacer-Version 1.5) beim Einfügen eines neuen Vobs im Popupmenü (rechte Maustaste) folgender Text zu lesen:  Zur Kontrolle ist (ab Spacer-Version 1.5) beim Einfügen eines neuen Vobs im Popupmenü (rechte Maustaste) folgender Text zu lesen: 
- +*"INSERT [VobKlasse]": Der neue Vob wird nicht als Kind eines anderen Vobs eingesetzt.  
-  * "INSERT [VobKlasse]": Der neue Vob wird nicht als Kind eines anderen Vobs eingesetzt.  +*"INSERT [VobKlasse] as child of VobName": Der neue Vob wird als Kind des Vobs mit dem Namen "VobName" eingesetzt. 
-  * "INSERT [VobKlasse] as child of VobName": Der neue Vob wird als Kind des Vobs mit dem Namen "VobName" eingesetzt.  +
 Allgemein gesprochen werden neue Vobs immer als Kind des gerade selektierten Vobs eingefügt. Denn auch die rechte Maustaste selektiert automatisch beim Aufruf des Popup-Menüs.  Allgemein gesprochen werden neue Vobs immer als Kind des gerade selektierten Vobs eingefügt. Denn auch die rechte Maustaste selektiert automatisch beim Aufruf des Popup-Menüs. 
 +== Vob-Eigenschaften ändern ==
 +Die Eigenschaften der Vobs werden auf der MODIFY-Seite des Objekt-Dialog geändert. Wählt einen der Eigenschaften aus und editiert ihren Werte in dem unten erscheinenden Control (Edit-Feld, Checkbox etc). 
  
-=== Vob-Eigenschaften ändern === +In einigen Fällen führt auch ein Doppelklick auf den entsprechenden Wert bereits zu einer Aktion:  
- +*Bei Dateinamen öffnet sich ein Dialogfenster zur Auswahl einer anderen Datei  
-Die Eigenschaften der Vobs werden auf der MODIFY-Seite des Objekt-Dialog geändert. Wählt einen der Eigenschaften aus und editiert ihren Werte in dem unten erscheinenden Control (Edit-Feld, Checkbox etc.).  +*Bei Farben öffnet sich ein Dialog zur Auswahl der Farbe  
- +*Bei booleschen Werten (TRUE/FALSE) und Aufzählungstypen wechselt der Wert zwischen den möglichen Werten 
-In einigen Fällen führt auch ein Doppelklick auf den entsprechenden Wert bereits zu einer Aktion: +
-  +
-  * Bei Dateinamen öffnet sich ein Dialogfenster zur Auswahl einer anderen Datei  +
-  * Bei Farben öffnet sich ein Dialog zur Auswahl der Farbe  +
-  * Bei booleschen Werten (TRUE/FALSE) und Aufzählungstypen wechselt der Wert zwischen den möglichen Werten +
- +
 Man darf nach dem Ändern eines Wertes jedoch nicht vergessen, den APPLY-Button zu wählen. Ansonsten werden die Änderungen nicht an den Vob übertragen. Man darf nach dem Ändern eines Wertes jedoch nicht vergessen, den APPLY-Button zu wählen. Ansonsten werden die Änderungen nicht an den Vob übertragen.
- 
 ====  Vobs bewegen und rotieren ==== ====  Vobs bewegen und rotieren ====
- +Hierzu selektiert man das gewünschte Objekt im 3D-View und wählt __Move selected Vob__ aus der rechten Toolbar aus (oder wahlweise die Taste __M__ drücken). Jetzt könn man das ausgewählte Objekte mit den Tasten __A__ (hoch), __Y__(runter) und den Pfeiltasten verschieben, und mit dem Sechser-Block (__Einfg__,__Entf__,__Pos1__,__Ende__,__PageUp__,__PageDn__) rotieren. Bei eingeschalteter statischer Kollisionserkennung kann man den Vob nicht in einen anderen reinschieben wenn beide ein Visual haben, wenn man uneingeschränkte Bewegungsfreiheit haben will sollte man deshalb die Kollisionserkennung des ausgewählten Vobs ausschalten (und nachher ggf wieder aktivieren). 
-Hierzu selektiert man das gewünschte Objekt im 3D-View und wählt __Move selected Vob__ aus der rechten Toolbar aus (oder wahlweise die Taste __M__ drücken). Jetzt kann man das ausgewählte Objekte mit den Tasten __A__ (hoch), __Y__(runter) und den Pfeiltasten verschieben, und mit dem Sechser-Block (__Einfg__,__Entf__,__Pos1__,__Ende__,__PageUp__,__PageDn__) rotieren. Bei eingeschalteter statischer Kollisionserkennung kann man den Vob nicht in einen anderen reinschieben wenn beide ein Visual haben, wenn man uneingeschränkte Bewegungsfreiheit haben will sollte man deshalb die Kollisionserkennung des ausgewählten Vobs ausschalten (und nachher ggfwieder aktivieren). +== Spezielle Vobs ==
- +
-=== Spezielle Vobs ==+
 Zum Einfügen einiger spezieller Vobs gibt es in der Object-Toolbar den Button [[Bild icon_special.gif]]. Folgende VobKlassen kann man hiermit in die Welt einfügen:  Zum Einfügen einiger spezieller Vobs gibt es in der Object-Toolbar den Button [[Bild icon_special.gif]]. Folgende VobKlassen kann man hiermit in die Welt einfügen: 
- +*Wegpunkte, die miteinanderverbunden ein Wegnetz bilden auf dem sich die NPCs und Monster bewegen können.  
-  * Wegpunkte, die miteinanderverbunden ein Wegnetz bilden auf dem sich die NPCs und Monster bewegen können.  +*Freepoints (auch VobSpots genannt), die als Ziel für NPC-Bewegungen angegeben werden können. Es sind somit Wegpunkte, die nicht an das Wegenetz angeschlossen sein müssen (und auch nicht können).  
-  * Freepoints (auch VobSpots genannt), die als Ziel für NPC-Bewegungen angegeben werden können. Es sind somit Wegpunkte, die nicht an das Wegenetz angeschlossen sein müssen (und auch nicht können).  +*DECALs: Quasi frei positionierbare Texturen (intern werden sie auf ein 2D-Mesh gemappt) zur Visualisierung von Spinnweben, Bannern etc.  
-  * DECALs: Quasi frei positionierbare Texturen (intern werden sie auf ein 2D-Mesh gemappt) zur Visualisierung von Spinnweben, Bannern etc.  +*Partikeleffekte  
-  * Partikeleffekte  +Aktiviert eines der entsprechend beschrifteten Buttons und fügt diese speziellen Vobs wie gewohnt über das Menü der rechten Maustaste in die Welt ein.  
- +==== Das Wegnetz ==== 
-Aktiviert eines der entsprechend beschrifteten Buttons und fügt diese speziellen Vobs wie gewohnt über das Menü der rechten Maustaste in die Welt ein. +Um ein Wegenetz zu erstellen, muss man Wegpunkte (Waypoints) in die Welt einfügen und verbinden. In der Welt sollte es immer nur ein zusammenhängendes Wegenetz geben. Auch alleinstehende Wegpunkte machen keinen Sinn (Wegpunkte sind sehr gesellige Vobs :). 
-  +
-===== Das Wegnetz ====+
- +
-Um ein Wegenetz zu erstellen, muss man Wegpunkte (Waypoints) in die Welt einfügen und verbinden. In der Welt sollte es immer nur ein zusammenhängendes Wegenetz geben. Auch alleinstehende Wegpunkte machen keinen Sinn (Wegpunkte sind sehr gesellige Vobs :-)). +
  
 Seid nicht zu geizig beim Erstellen des Wegenetzes und achtet darauf, dass die Wege zwischen den Wegpunkten begehbar sind und nicht quer durch einen Stein, Baum oder über eine Schlucht ohne Brücke führen. Beim Benutzen des Wegnetzes schalten die NSCs in der Regel ihr "Gehirn" ab :-)  Seid nicht zu geizig beim Erstellen des Wegenetzes und achtet darauf, dass die Wege zwischen den Wegpunkten begehbar sind und nicht quer durch einen Stein, Baum oder über eine Schlucht ohne Brücke führen. Beim Benutzen des Wegnetzes schalten die NSCs in der Regel ihr "Gehirn" ab :-) 
spacer/vobs/allgemein.txt · Zuletzt geändert: 2026/08/06 03:51 von 216.73.216.247