Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
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spacer:camera_abc_1 [2016/02/04 15:23] 85.180.74.251 |
spacer:camera_abc_1 [2016/02/09 13:08] (aktuell) 85.180.74.124 |
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| + | ====== Kamerafahrten Tutorial 1 ====== | ||
| - | ====== CAMERAFAHRT | + | ===== Grundsätzliches |
| - | ====== Grundsätzliches ====== | + | Wozu benötigen wir eine Kamerafahrt? |
| - | Wozu benötigen wir eine Camerafahrt? | + | Im Normalfalle, |
| - | + | ||
| - | Im Normalfalle, | + | |
| Und genau da setzen wir an. Du stellst dir vor, du bist in einem Tempel auf der 2ten Ebene, wo du in einem Raum einen Schalter entdeckt hast, aber leider hast du keine Info, was dieser Schalter bewegt oder auslöst. | Und genau da setzen wir an. Du stellst dir vor, du bist in einem Tempel auf der 2ten Ebene, wo du in einem Raum einen Schalter entdeckt hast, aber leider hast du keine Info, was dieser Schalter bewegt oder auslöst. | ||
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| Das ist die einfachste Form einer Kamerafahrt. Wir benötigen dazu nur: | Das ist die einfachste Form einer Kamerafahrt. Wir benötigen dazu nur: | ||
| - | - 1 - **Die Hauptcamera | + | - 1 - **Die Hauptkamera |
| Ja... wozu benötigen wir denn die Hauptcamera, | Ja... wozu benötigen wir denn die Hauptcamera, | ||
| - Die Hauptcamera erscheint, wenn wir uns entschlossen haben eine Cam-Fahrt im Spacer zu setzen und das entsprechende Symbol betätigt und die Camerafahrt geinsertet haben. | - Die Hauptcamera erscheint, wenn wir uns entschlossen haben eine Cam-Fahrt im Spacer zu setzen und das entsprechende Symbol betätigt und die Camerafahrt geinsertet haben. | ||
| - Die Hauptcamera ist bei jeder angelegten Cam-Fahrt das Parent, dem die Childs (Camerasplines und Targetsplines untergeordnet sind) | - Die Hauptcamera ist bei jeder angelegten Cam-Fahrt das Parent, dem die Childs (Camerasplines und Targetsplines untergeordnet sind) | ||
| - | Diese Hauptkamera könnte sich auch 50m links neben dem zu filmenden Objekt befinden und in die entgegengesetzte Richtung zeigen, die Camerafahrt | + | Diese Hauptkamera könnte sich auch 50m links neben dem zu filmenden Objekt befinden und in die entgegengesetzte Richtung zeigen, die Kamerafahrt |
| - Verschieben wir die Hauptcamera im Spacer, so verschieben wir auch alle zugehörigen Camerasplines und Targetsplines | - Verschieben wir die Hauptcamera im Spacer, so verschieben wir auch alle zugehörigen Camerasplines und Targetsplines | ||
| - __Bitte die **Hauptcamera nicht verdrehen**, | - __Bitte die **Hauptcamera nicht verdrehen**, | ||
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| - Egal wie viele Camerasplines ihr gesetzt habt, man kann auch Fahrten mit vielen Camerasplines machen (dazu später mehr) ....alle filmen den selben Punkt, wenn man denen gemeinsam nur einen einzigen Targetspline zuweist. | - Egal wie viele Camerasplines ihr gesetzt habt, man kann auch Fahrten mit vielen Camerasplines machen (dazu später mehr) ....alle filmen den selben Punkt, wenn man denen gemeinsam nur einen einzigen Targetspline zuweist. | ||
| - | ===== 1. Hauptcamera ===== | + | ===== Hauptcamera ===== |
| - 1 - Wir starten den Spacer und öffnen die von uns zu wählende *zen. Eben diese *zen in der die Camerafahrt stattfinden soll. Es gibt ja auch Mod´s mit mehreren Leveln und somit auch mehreren *.zens | - 1 - Wir starten den Spacer und öffnen die von uns zu wählende *zen. Eben diese *zen in der die Camerafahrt stattfinden soll. Es gibt ja auch Mod´s mit mehreren Leveln und somit auch mehreren *.zens | ||
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| gestartet. | gestartet. | ||
| - | 7.0.1 - Für unsere Beispielfahrt, | + | 7.0.1 - Für unsere Beispielfahrt, |
| < | < | ||
| Wld_SendTrigger(" | Wld_SendTrigger(" | ||
| Zeile 297: | Zeile 296: | ||
| Im Aufruffalle (NICHT MOBSI), also alle anderen Möglichkeiten von Aufrufen, wie TriggerScript, | Im Aufruffalle (NICHT MOBSI), also alle anderen Möglichkeiten von Aufrufen, wie TriggerScript, | ||
| - | 7.1.0 - Wer nicht scripten will, der kann im Spacer einen **Triggerlist** setzen. Das ist sozusagen eine Weiche,**1. Eingang**, das wäre der Aufruf Schalter -> Triggerlist, | + | 7.1.0 - **Wer nicht scripten will**, der kann im Spacer einen **Triggerlist** setzen. Das ist sozusagen eine Weiche,**1. Eingang**, das wäre der Aufruf Schalter -> Triggerlist, |
| - | Ihr tragt den Namen des Triggerlist, | + | * Ihr tragt den Namen des Triggerlist, |
| - | Dann holt ihr euch den Triggerlist ins Objektfenster und stellt den als erstes auf listProcess: | + | * Dann holt ihr euch den Triggerlist ins Objektfenster und stellt den als erstes auf **listProcess: |
| - | Das dort vorhandene Delay (Zeitverzögerung) für die einzelnen Ausgänge könnt ihr nicht benutzen, es funktioniert nicht. | + | * Das dort vorhandene Delay (Zeitverzögerung) für die einzelnen Ausgänge könnt ihr nicht benutzen, es funktioniert nicht. |
| - | Ihr benutzt die TriggerTargets 0 -> 5, tragt dort die Camera und den Mover ein und das wars. Ab jetzt funktioniert die Camerafahrt und das Gatteröffnen nach der Schalterbedienung. | + | |
| + | * Ihr nutzt von den 6 TriggerTargets 0 -> 5, die 0 und die 1, tragt dort die Camera und den Mover ein und das wars. Ab jetzt funktioniert die Camerafahrt und das Gatteröffnen nach der Schalterbedienung. | ||
| - | +++ ENDE CAMERA_ABC_1. HIER WIRD EIN LINK STEHEN, WENN CAMERA_ABC_2 (FORTGESCHRITTENE) FERTIGGESTELLT IST +++ | + | 7.1.1 - Besonderheiten: |
| - | + | * Wenn ihr den Schalter **nicht** auf " | |
| + | * Wenn ihr den Schalter auf " | ||
| + | * Deshalb ist es empfehlenswerter, | ||
| + | Bsp. < | ||
| + | func void open_camgatter01_S1() // | ||
| + | { | ||
| + | var int open_gatter01; | ||
| + | if (open_gatter01 == 0) // variable abfragen | ||
| + | { | ||
| + | Wld_SendTrigger(" | ||
| + | Wld_SendTrigger(" | ||
| + | open_gatter01 = 1; // sperrt die Betätigung nach dem ersten Auslösen | ||
| + | } | ||
| + | else | ||
| + | { | ||
| + | Print(" | ||
| + | }; | ||
| + | }; | ||
| + | </ | ||
| + | ===== Ingametest ===== | ||
| + | {{youtube> | ||
| + | **+++ ENDE CAMERA_ABC_1. HIER WIRD EIN LINK STEHEN, WENN CAMERA_ABC_2 (FORTGESCHRITTENE) FERTIGGESTELLT IST +++ | ||
| + | ** | ||
| + | 20160206dlz | ||