Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
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quickstart:triggerscript [2016/02/22 10:37] 85.180.72.156 |
quickstart:triggerscript [2016/02/22 19:45] (aktuell) 85.180.72.156 |
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| Zeile 1: | Zeile 1: | ||
| - | ................................................................ {{: | ||
| - | |||
| ====== oCTriggerScript ====== | ====== oCTriggerScript ====== | ||
| Zeile 155: | Zeile 153: | ||
| *triggerTarget: | *triggerTarget: | ||
| - | ==== 2A Mobiler Schadenstrigger ==== | + | ==== 2.A Mobiler Schadenstrigger ==== |
| Für unsere Pendelbeilfalle -> [[quickstart: | Für unsere Pendelbeilfalle -> [[quickstart: | ||
| + | *Wir klicken auf den Mover (eine von den Beilklingen)und anschliessend auf die Taste " | ||
| + | {{: | ||
| + | |||
| + | *Wir klicken im Objektfenster auf " | ||
| + | *Wir klicken auf eine leere Stelle im Spacer Hauptfenster (**linke Maustaste**) | ||
| + | *Anschliessend auf unsere Beilklinge mit der **rechten Maustaste** und wir ehalten das Vobfenster mit der Option einen oCTriggerScript als Child of Mover einzusetzen. | ||
| + | {{: | ||
| + | |||
| + | * Wir klicken mit der **linken Maustaste** auf " | ||
| + | * Ein Blick in das Objekt**List**Fenster | ||
| + | {{: | ||
| + | |||
| + | * Wir editieren die BoundingBox des Triggers und vollziehen die Schritte 2.2 -> 2.5, oberhalb beschrieben | ||
| + | * und stellen jetzt die Boundingbox des Schadentriggers von der Grösse her so ein, dass die BoundingBox die Beilklinge umschliesst. | ||
| + | {{: | ||
| + | |||
| + | *Wir benennen den oCTriggerScript mit vobName: | ||
| + | {{: | ||
| + | |||
| + | *Das wiederholen wir jetzt mit den 3 anderen Beilklingen. | ||
| + | *Wir stellen den Schadenstrigger so ein, dass er Berührung reagiert (siehe oben 2.10) | ||
| + | *Beispiel scriptFunc: | ||
| + | *Und jetzt benötigen wir noch ein Script um den Schaden zu erzeugen: Beispiel Schaden Hero | ||
| + | < | ||
| + | func void damage_d() | ||
| + | { | ||
| + | if (Npc_IsPlayer(PC_Hero)) | ||
| + | { | ||
| + | PRINT(" | ||
| + | Npc_ChangeAttribute(hero, | ||
| + | }; | ||
| + | }; | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | Dieses Script ebenfalls noch 3x schreiben, für die anderen Klingen. | ||
| + | |||
| + | Dazu könnt ihr noch den Sound eintragen wenn ihr wollt, dass das Opfer schreit bei einem Treffer (DUMMY_WOUND) | ||
| + | und/oder Blut spritzen lassen..... wie es euch gefällt. | ||
| + | |||
| + | {{: | ||
| + | 2016/ | ||