Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
| Beide Seiten, vorherige Überarbeitung Vorherige Überarbeitung Nächste Überarbeitung | Vorherige Überarbeitung | ||
|
quickstart:triggerscript [2016/02/22 08:40] 85.180.72.72 |
quickstart:triggerscript [2016/02/22 19:45] (aktuell) 85.180.72.156 |
||
|---|---|---|---|
| Zeile 1: | Zeile 1: | ||
| - | ................................................................ {{: | ||
| - | |||
| ====== oCTriggerScript ====== | ====== oCTriggerScript ====== | ||
| Zeile 139: | Zeile 137: | ||
| *2.9 Einstellung cdDyn:TRUE Wenn der Player nicht mit der Box kollidieren kann, dann spricht sie nicht an. | *2.9 Einstellung cdDyn:TRUE Wenn der Player nicht mit der Box kollidieren kann, dann spricht sie nicht an. | ||
| - | Jetzt gibt es nur noch das Problem, dass an solch einer TriggerBox Pfeile und Bolzen abprallen, | + | Jetzt gibt es nur noch das Problem, dass an solch einer TriggerBox Pfeile und Bolzen abprallen. Ein Problem das wir lösen könnten, wenn wir die Triggerbox breitflächig anlegen, so dass man ebenfalls nicht drüber springen kann und extrem flach, ca 20 cm, was dem Bogenschiessen ja keinen Abbruch tut. |
| + | {{: | ||
| + | |||
| + | ... oder aber ihr strebt eine Lösung mit Ikarus an -> [[http:// | ||
| + | |||
| + | *2.10 Fassen wir mal zusammen. Damit ein oCTriggerScript reagiert, wenn der Hero in die BoundingBox läuft, die BoundinBox berührt oder von einer sich bewegenden BoundingBox berührt wird, müssen folgende Voraussetzungen erfüllt sein: __Das sind jetzt nur die Einstellungen die verändert werden müssen__ | ||
| + | *VobName: | ||
| + | *cdDyn: | ||
| + | *respondToPC: | ||
| + | *respondToNPC: | ||
| + | *numCanBeActivated: | ||
| + | *fireDelaySec: | ||
| + | *scriptFunc: | ||
| + | |||
| + | *triggerTarget: | ||
| + | |||
| + | ==== 2.A Mobiler Schadenstrigger ==== | ||
| + | |||
| + | Für unsere Pendelbeilfalle -> [[quickstart: | ||
| + | |||
| + | *Wir klicken auf den Mover (eine von den Beilklingen)und anschliessend auf die Taste " | ||
| + | {{: | ||
| + | |||
| + | *Wir klicken im Objektfenster auf " | ||
| + | *Wir klicken auf eine leere Stelle im Spacer Hauptfenster (**linke Maustaste**) | ||
| + | *Anschliessend auf unsere Beilklinge mit der **rechten Maustaste** und wir ehalten das Vobfenster mit der Option einen oCTriggerScript als Child of Mover einzusetzen. | ||
| + | {{: | ||
| + | |||
| + | * Wir klicken mit der **linken Maustaste** auf " | ||
| + | * Ein Blick in das Objekt**List**Fenster | ||
| + | {{: | ||
| + | |||
| + | * Wir editieren die BoundingBox des Triggers und vollziehen die Schritte 2.2 -> 2.5, oberhalb beschrieben | ||
| + | * und stellen jetzt die Boundingbox des Schadentriggers von der Grösse her so ein, dass die BoundingBox die Beilklinge umschliesst. | ||
| + | {{: | ||
| + | |||
| + | *Wir benennen den oCTriggerScript mit vobName: | ||
| + | {{: | ||
| + | |||
| + | *Das wiederholen wir jetzt mit den 3 anderen Beilklingen. | ||
| + | *Wir stellen den Schadenstrigger so ein, dass er Berührung reagiert (siehe oben 2.10) | ||
| + | *Beispiel scriptFunc: | ||
| + | *Und jetzt benötigen wir noch ein Script um den Schaden zu erzeugen: Beispiel Schaden Hero | ||
| + | < | ||
| + | func void damage_d() | ||
| + | { | ||
| + | if (Npc_IsPlayer(PC_Hero)) | ||
| + | { | ||
| + | PRINT(" | ||
| + | Npc_ChangeAttribute(hero, | ||
| + | }; | ||
| + | }; | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | Dieses Script ebenfalls noch 3x schreiben, für die anderen Klingen. | ||
| + | |||
| + | Dazu könnt ihr noch den Sound eintragen wenn ihr wollt, dass das Opfer schreit bei einem Treffer (DUMMY_WOUND) | ||
| + | und/oder Blut spritzen lassen..... wie es euch gefällt. | ||
| + | {{: | ||
| + | 2016/ | ||