Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
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quickstart:spacer:mover2 [2016/02/23 12:47] 85.180.65.27 |
quickstart:spacer:mover2 [2026/08/03 09:09] (aktuell) 216.73.216.146 alte Version wiederhergestellt (2016/02/20 07:57) |
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| - | ====== Mover Level 2 ====== | + | ................................................................ {{: |
| + | ====== Mover-Level 2 ====== | ||
| ===== Nutzerinfo ===== | ===== Nutzerinfo ===== | ||
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| *2.1 Im Objektfenste zCVob -> zCTriggerBase(abstract) -> zCTrigger -> zCMover anwählen | *2.1 Im Objektfenste zCVob -> zCTriggerBase(abstract) -> zCTrigger -> zCMover anwählen | ||
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| - | *2.2 Mover einsetzen -> Im Moverfenster "MV_KLINGENFALLE_A_01" eintragen -> OK | + | *2.2 Mover einsetzen -> Im Moverfenster "MV_KLINGENFALLE_01" eintragen -> OK |
| *2.3 Im Objektfenster Mesh des Movers visual: | *2.3 Im Objektfenster Mesh des Movers visual: | ||
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| {{: | {{: | ||
| - | *4a Der Nullpunkt des Pendels ist auch der Drehpunkt | + | *4a Der Nullpunkt des Pendels ist auch der Derehpunkt |
| *Ihr könnt auch in der **Modellschmiede** nachfragen, | *Ihr könnt auch in der **Modellschmiede** nachfragen, | ||
| - | *Upload WOG -> http:// | + | *Upload WOG -> http:// |
| *Modellschmiede -> http:// | *Modellschmiede -> http:// | ||
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| * Warum bauen wir kein Vobtree -> [[spacer: | * Warum bauen wir kein Vobtree -> [[spacer: | ||
| - | * Weil jede der 4 Beilklingen ein Mover sein wird, mit eigener Position und differenter Geschwindigkeit. Wenn ich die Mover jetzt einsetze und programmiere, dann __hat jeder Frame eines jeden Movers seine eigenen Positionsdaten **in meiner Welt**.__ | + | * Weil jede der 4 Beilklingen ein Mover sein wird, mit eigener Position und differenter Geschwindigkeit. Wenn ich die Mover jetzt einsetze und Proframmiere, dann __hat jeder Frame eines jeden Movers seine eigenen Positionsdaten **in meiner Welt**.__ |
| * Diese Positionsdaten würden in eurer Welt abgerufen werden und wenn ihr das einsetzen würdet, befänden sich die Mover auf diesen Koordinaten, | * Diese Positionsdaten würden in eurer Welt abgerufen werden und wenn ihr das einsetzen würdet, befänden sich die Mover auf diesen Koordinaten, | ||
| * Deshalb macht es auch kaum Sinn, einen Mover, den ihr vielleicht noch mal einsetzen wollt zu kopieren, denn der springt dann einfach auf die Position zurück, auf der er kopiert wurde. Muss man dann ebenfalls die Daten neu setzen. | * Deshalb macht es auch kaum Sinn, einen Mover, den ihr vielleicht noch mal einsetzen wollt zu kopieren, denn der springt dann einfach auf die Position zurück, auf der er kopiert wurde. Muss man dann ebenfalls die Daten neu setzen. | ||
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| * Wenn sich der Player durch die Klingen laviert hat, soll er die Falle abschalten können | * Wenn sich der Player durch die Klingen laviert hat, soll er die Falle abschalten können | ||
| - | *Dazu benötigen wir zwei Steuerelemente, | + | *Dazu benötigen wir zwei Steuerelemente, |
| - | * oCTriggerScript -> [[quickstart: | + | * oCTriggerScript -> |
| - | * zCMoverController -> [[quickstart: | + | * zCMoverController -> |
| * Der Schaltweg ist folgender: Zum starten der Falle lösen wir einen ins Nirwana gesetzen oCTriggerScript aus. Das können wir über die Startup.d machen, dann läuft die Falle bei Gamestart an..... | * Der Schaltweg ist folgender: Zum starten der Falle lösen wir einen ins Nirwana gesetzen oCTriggerScript aus. Das können wir über die Startup.d machen, dann läuft die Falle bei Gamestart an..... | ||
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| ==== 7.a oCTriggerScript ==== | ==== 7.a oCTriggerScript ==== | ||
| - | * 7.a.0 **__Grundwissen__** Was ist ein oCTriggerScript? | + | * 7.a.0 **__Grundwissen__** Was ist ein oCTriggerScript? |
| **Wer sein Wissen über oCTriggerScript vertiefen möchte, der sollte das tun, indem er obenstehenden Link anklickt. __Die Einstellungen hier, sind speziell unserem Beispiel angepasst__.** | **Wer sein Wissen über oCTriggerScript vertiefen möchte, der sollte das tun, indem er obenstehenden Link anklickt. __Die Einstellungen hier, sind speziell unserem Beispiel angepasst__.** | ||
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| ==== 7.b zCMoverController ==== | ==== 7.b zCMoverController ==== | ||
| - | * 7.b.0 **__Grundwissen__** Was ist ein zCMoverController? | + | * 7.b.0 **__Grundwissen__** Was ist ein zCMoverController? |
| **Wer sein Wissen über zCMoverController vertiefen möchte, der sollte das tun, indem er obenstehenden Link anklickt. __Die Einstellungen hier, sind speziell unserem Beispiel angepasst__.** | **Wer sein Wissen über zCMoverController vertiefen möchte, der sollte das tun, indem er obenstehenden Link anklickt. __Die Einstellungen hier, sind speziell unserem Beispiel angepasst__.** | ||
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| ===== 8. Schadensregelung ===== | ===== 8. Schadensregelung ===== | ||
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| - | *Um bei Berührung eines Npc mit den Beilklingen einen Schaden zu erzielen benutzen wir einen oCTriggerSCript, | ||