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| ====== oCMobSwitch ====== | ====== oCMobSwitch ====== | ||
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| - | .............................................................{{: | ||
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| * Vorkenntnisse und das Verstehen des Einbaus eines Standard-Mobs (oCMobInter) wären von Vorteil. | * Vorkenntnisse und das Verstehen des Einbaus eines Standard-Mobs (oCMobInter) wären von Vorteil. | ||
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| *Eine Empfehlung von mir: Wer seine Schalter als oCMobSwitch setzt, findet sie im Object_**List**_Fenster im Ordner oCMobSwitch bequem wieder, wenn sie als ocMobInter gesetzt sind, dann sind die Schalter durcheinander gemixt und man muss sie mühselig suchen, zwischen Kochkesseln und Bänken und Stühlen... etc. | *Eine Empfehlung von mir: Wer seine Schalter als oCMobSwitch setzt, findet sie im Object_**List**_Fenster im Ordner oCMobSwitch bequem wieder, wenn sie als ocMobInter gesetzt sind, dann sind die Schalter durcheinander gemixt und man muss sie mühselig suchen, zwischen Kochkesseln und Bänken und Stühlen... etc. | ||
| - | ===== 1. Einstellungen | + | ===== 1. Einsetzen |
| * **1.1.0 oCVob(abstract) -> oCMob -> oCMobInter -> oCMobSwitch** | * **1.1.0 oCVob(abstract) -> oCMob -> oCMobInter -> oCMobSwitch** | ||
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| {{: | {{: | ||
| - | 1.1.0 - Einstellungen und Eintragungen im Objektfenster | + | ===== 2.Einstellungen ===== |
| - | * vobName: | + | |
| + | 2.0.0 - Einstellungen und Eintragungen im Objektfenster | ||
| + | |||
| + | | ||
| * **cdDyn: | * **cdDyn: | ||
| + | |||
| * **vobFarClipZScale: | * **vobFarClipZScale: | ||
| - | * Wenn ihr ein wichtiges Vob/Mob hättet in einem grossen Saal, und dieses wird ausgeblendet, | + | * Wenn ihr ein wichtiges Vob/Mob hättet in einem grossen Saal und dieses wird ausgeblendet, |
| - | * focusName | + | |
| + | | ||
| + | |||
| + | * **triggerTaget: | ||
| + | |||
| + | {{: | ||
| + | |||
| + | * **useWithItem: | ||
| + | |||
| + | * **conditionFunc: | ||
| + | * Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - __B_MYSWITCH__ (GROSSBUCHSTABEN) | ||
| + | |||
| + | * Beispiel für das Script | ||
| + | < | ||
| + | { | ||
| + | if (Npc_IsPlayer(PC_Hero)) | ||
| + | { | ||
| + | Wld_SendTrigger(" | ||
| + | return TRUE; | ||
| + | } | ||
| + | else | ||
| + | { | ||
| + | return FALSE | ||
| + | }; // Nur der Hero darf den Switch bedienen | ||
| + | };</ | ||
| + | * **onStateFunc** | ||
| + | * Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - __MYSWITCH__ (GROSSBUCHSTABEN & KEIN _S1) | ||
| + | |||
| + | * Beispiel für das Script | ||
| + | < | ||
| + | { | ||
| + | Wld_SendTrigger(" | ||
| + | };</ | ||
| + | |||
| + | * **rewind: | ||
| - | =====2. Switch mit FKW beschiessen===== | + | =====3. Switch mit FKW beschiessen===== |
| + | | ||
| - | **2.0.0 - Man kann mit einem Schalter ein nettes Feature bauen, wo man mit dem Bogen bspw. einen Schalter beschiesst, der dann auslöst. Beispiel eine Zielscheibe beschiessen** | + | **3.0.0 - Man kann mit einem Schalter ein nettes Feature bauen, wo man mit dem Bogen bspw. einen Schalter beschiesst, der dann auslöst. Beispiel eine Zielscheibe beschiessen** |
| - | * 2.0.1 - Zielscheibe setzen als Vob (Kollission geben) | + | * 3.0.1 - Zielscheibe setzen als Vob (Kollission geben) |
| - | * 2.1.0 - Schalter setzen (__Touchplate_Stone__) | + | * 3.1.0 - Schalter setzen (__Touchplate_Stone__) |
| - | * 2.1.1 - Den Schalter so positionieren, | + | * 3.1.1 - Den Schalter so positionieren, |
| - | * 2.1.2 - **Objectfenster - Einträge** | + | * 3.1.2 - **Objectfenster - Einträge** |
| * - __showVisual: | * - __showVisual: | ||
| * - __focusOverride: | * - __focusOverride: | ||
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| * focusName in der Datei Text.d eintragen < | * focusName in der Datei Text.d eintragen < | ||
| - | * 2.1.3 - Der Schalter ist nur ein Fake und hat mit dem gezählten Treffer nichts zu tun. Er gibt lediglich den Namen an (Zielscheibe) und lenkt den Pfeil auf sein Koordinatenkreuz (gelb, | + | * 3.1.3 - Der Schalter ist nur ein Fake und hat mit dem gezählten Treffer nichts zu tun. Er gibt lediglich den Namen an (Zielscheibe) und lenkt den Pfeil auf sein Koordinatenkreuz (gelb, |
| - | **3.0.0 - Jetzt wird der Einschlag | + | **3.2.0 - Einschlag |
| - | * 3.0.1 - Triggerscript setzen. | + | * 3.2.1 - Triggerscript setzen. |
| * Boundingbox mindestens 20x20x20, sonst reagiert der Trigger eventuell nicht auf den Pfeil. Jetzt kommt es darauf an was man will, je kleiner die Boundingbox, | * Boundingbox mindestens 20x20x20, sonst reagiert der Trigger eventuell nicht auf den Pfeil. Jetzt kommt es darauf an was man will, je kleiner die Boundingbox, | ||
| - | * 3.0.2 - Boundingbox direkt in die Mitte __**vor**__ der Zielscheibe setzen. | + | * 3.2.2 - Boundingbox direkt in die Mitte __**vor**__ der Zielscheibe setzen. |
| - | * 3.0.3 - Triggerscript auf Damage = True setzen, (reagiert nur auf Bolzen und Pfeile, nicht auf Schwert etc ..) | + | * 3.2.3 - Triggerscript auf Damage = True setzen, (reagiert nur auf Bolzen und Pfeile, nicht auf Schwert etc ..) |
| - | **4.0.0 - Treffer generieren** - Damit das beim Schiessen nicht so langweilig wird würde ich einen Treffer Zufallsgenerator einbauen. | + | **3.3.0 - Treffer generieren** - Damit das beim Schiessen nicht so langweilig wird würde ich einen Treffer Zufallsgenerator einbauen. |
| - | *4.0.1 - Script Trefferquote Zufallsgenerator | + | *3.3.1 - Script Trefferquote Zufallsgenerator |
| *< | *< | ||
| { | { | ||
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| *</ | *</ | ||
| - | *4.0.2 - Vielleicht noch jede getroffene Zehn als Count hochzählen und wer die 3te Zehn geschossen hat, hat genug geübt und kann seine Belohnung abholen? | + | *3.3.2 - Vielleicht noch jede getroffene Zehn als Count hochzählen und wer genug Zehner |
| - | **WICHTIG - Den Scriptfunc vom Trigger benutzen, vom Schalter | + | **WICHTIG - Den Scriptfunc vom Trigger benutzen und den Schalter mit dem Trigger nicht verlinken.** |