Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
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quickstart:spacer:mobsplatzieren:ocmobcontainer [2026/08/24 00:40] 2804:868:d043:89d8:c81f:7274:395b:7859 alte Version wiederhergestellt (2026/08/13 20:40) |
quickstart:spacer:mobsplatzieren:ocmobcontainer [2026/08/27 09:03] (aktuell) 45.230.130.231 alte Version wiederhergestellt (2016/02/10 15:04) |
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| ***CHESTBIG_OCCHESTLARGELOCKED.MDS** Wer das Grundlagentutorial durchgearbeitet hat, dem sollte dieser Name folgendes sagen : | ***CHESTBIG_OCCHESTLARGELOCKED.MDS** Wer das Grundlagentutorial durchgearbeitet hat, dem sollte dieser Name folgendes sagen : | ||
| - | * CHESTBIG_ wird ausgewertet von der Engine und die compilierten Mob-Dateien heissen später im _compiled | + | * CHESTBIG_ wird ausgewertet von der Engine und die compilierten |
| - | * In der Humans.mds müssen die Animationen zb. t_chestbig_stand_2_S0 | + | * In der Humans.mds müssen die Animationen zb. t_**chestbig**_stand_2_S0 |
| * OCCHESTLARGE - ist eine Info, (nochmal? ChestBig sagt das ja schon, da bräuchte es kein zusätzliches ChestLarge) für wen auch immer, dass das eine grosse Truhe ist. Da könnte man auch " | * OCCHESTLARGE - ist eine Info, (nochmal? ChestBig sagt das ja schon, da bräuchte es kein zusätzliches ChestLarge) für wen auch immer, dass das eine grosse Truhe ist. Da könnte man auch " | ||
| * LOCKED ist die Info für den Modder, dass das eine abschliessbare Truhe ist, (es gibt auch nicht abschliessbare) | * LOCKED ist die Info für den Modder, dass das eine abschliessbare Truhe ist, (es gibt auch nicht abschliessbare) | ||
| Zeile 80: | Zeile 80: | ||
| * Wenn wir ein Goldstück reingeben wollen, schreiben wir: < | * Wenn wir ein Goldstück reingeben wollen, schreiben wir: < | ||
| * Wollen wir 10 Goldmünzen reingeben, so setzen wir zwischen die Iteminstance und die Anzahl einen Doppelpunkt: | * Wollen wir 10 Goldmünzen reingeben, so setzen wir zwischen die Iteminstance und die Anzahl einen Doppelpunkt: | ||
| - | * Wir geben 10 Goldmünzen und einen Ast in die Truhe. Die Iteminstancen trennen wir dabei durch ein Komma. Für ein Einzelstück Item muss kein **:1** gesetzt werden. Wenn kein Doppelpunkt | + | * Wir geben 10 Goldmünzen und einen Ast in die Truhe. Die Iteminstancen trennen wir dabei durch ein Komma. Für ein Einzelstück Item muss kein **:1** gesetzt werden. Wenn kein **: |
| * < | * < | ||
| * __Der DoppelSlash und was danach geschrieben ist wird nicht mit eingetragen, | * __Der DoppelSlash und was danach geschrieben ist wird nicht mit eingetragen, | ||
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| {{: | {{: | ||
| - | ***4.1.0 Truhe per Script befüllen.** | + | ***4.1.0 Truhe per Script befüllen.** |
| + | *Anmerkung: Man kann sogar noch eine Truhe befüllen während sie benutzt wird/ | ||
| *Dazu benötigt die Truhe einen eindeutigen vobName, einzutragen im Objectfenster | *Dazu benötigt die Truhe einen eindeutigen vobName, einzutragen im Objectfenster | ||
| *vobName: | *vobName: | ||
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| if (Npc_IsPlayer(PC_Hero)) | if (Npc_IsPlayer(PC_Hero)) | ||
| { | { | ||
| - | if (Npc_HasItems(PC_Hero, | + | if (Npc_HasItems(PC_Hero, |
| { | { | ||
| return TRUE; | return TRUE; | ||
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| }; | }; | ||
| };</ | };</ | ||
| + | Damit löst man das Problem der " | ||
| + | |||
| *4.1.2 Noch ein Beispielscript dazu: Nur die Truhe befüllen, den Schlüssel oder Picklockstring kann man dann im Spacer eintragen. | *4.1.2 Noch ein Beispielscript dazu: Nur die Truhe befüllen, den Schlüssel oder Picklockstring kann man dann im Spacer eintragen. | ||
| *< | *< | ||
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| };</ | };</ | ||
| + | |||
| + | ===== 5. Owner/ | ||
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| + | *5.0.0 Wir wenden uns wieder dem Spacer_Object_Fenster zu. Und darin den Einträgen " | ||
| + | {{: | ||
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| + | *5.0.1 ownerGuild: | ||
| + | *Das wurde ausgetestet und bewirkt einfach nichts. Selbst ein direkt neben der Truhe stehender Feuermagier, | ||
| + | *5.0.2 owner: | ||
| + | *Auch das wurde getestet, mit dem Ergebnis, dass, wenn der Owner dich sehen kann, er schreit:" | ||
| + | | ||
| + | *Summa summarum, - eher nicht empfehlenswert, | ||
| + | |||
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| - | 20160209(dlz) | + | 2016/02/10(dlz) |