Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
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quickstart:spacer:mobsplatzieren:ocmobcontainer [2026/08/19 12:27] 43.173.180.102 alte Version wiederhergestellt (2016/02/09 22:54) |
quickstart:spacer:mobsplatzieren:ocmobcontainer [2026/08/27 09:03] (aktuell) 45.230.130.231 alte Version wiederhergestellt (2016/02/10 15:04) |
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| * 1.0.4 Das Objectfenster verändert sich ein weiteres mal..... | * 1.0.4 Das Objectfenster verändert sich ein weiteres mal..... | ||
| {{: | {{: | ||
| - | * 1.0.5 Wir suchen uns im in der **Mobeinsetzliste** eine passende Truhe aus. Ich habe für unser Beispiel die CHESTBIG_OCCHESTLARGELOCKED.MDS gewählt. | + | * 1.0.5 Wir suchen uns in der **Mobeinsetzliste** eine passende Truhe aus. Ich habe für unser Beispiel die CHESTBIG_OCCHESTLARGELOCKED.MDS gewählt. |
| * Wer die Mobeinsetz-Liste noch nicht hat, sollte sie schnellstens hier downloaden! | * Wer die Mobeinsetz-Liste noch nicht hat, sollte sie schnellstens hier downloaden! | ||
| [[http:// | [[http:// | ||
| ***CHESTBIG_OCCHESTLARGELOCKED.MDS** Wer das Grundlagentutorial durchgearbeitet hat, dem sollte dieser Name folgendes sagen : | ***CHESTBIG_OCCHESTLARGELOCKED.MDS** Wer das Grundlagentutorial durchgearbeitet hat, dem sollte dieser Name folgendes sagen : | ||
| - | * CHESTBIG_ wird ausgewertet von der Engine und die compilierten Mob-Dateien heissen später im _compiled | + | * CHESTBIG_ wird ausgewertet von der Engine und die compilierten |
| - | * In der Humans.mds | + | * In der Humans.mds |
| - | * OCCHESTLARGE - ist eine Info, (nochmal) für wen auch immer, dass das eine grosse Truhe ist. Da könnte man auch " | + | * OCCHESTLARGE - ist eine Info, (nochmal? ChestBig sagt das ja schon, da bräuchte es kein zusätzliches ChestLarge) für wen auch immer, dass das eine grosse Truhe ist. Da könnte man auch " |
| - | * LOCKED ist die Info, dass das eine abschliessbare Truhe ist, (es gibt auch nicht abschliessbare) | + | * LOCKED ist die Info für den Modder, dass das eine abschliessbare Truhe ist, (es gibt auch nicht abschliessbare) |
| * MDS sagt uns, dass das ein dynamisches Mob ist. | * MDS sagt uns, dass das ein dynamisches Mob ist. | ||
| * Das bedeutet aber auch, dass wir jetzt 4 Dateien brauchen, damit das Mob korrekt funktioniert | * Das bedeutet aber auch, dass wir jetzt 4 Dateien brauchen, damit das Mob korrekt funktioniert | ||
| Zeile 80: | Zeile 80: | ||
| * Wenn wir ein Goldstück reingeben wollen, schreiben wir: < | * Wenn wir ein Goldstück reingeben wollen, schreiben wir: < | ||
| * Wollen wir 10 Goldmünzen reingeben, so setzen wir zwischen die Iteminstance und die Anzahl einen Doppelpunkt: | * Wollen wir 10 Goldmünzen reingeben, so setzen wir zwischen die Iteminstance und die Anzahl einen Doppelpunkt: | ||
| - | * Wir geben 10 Goldmünzen und einen Ast in die Truhe. Die Iteminstancen trennen wir dabei durch ein Komma. Für ein Einzelstück Item muss kein **:1** gesetzt werden. Wenn kein Doppelpunkt | + | * Wir geben 10 Goldmünzen und einen Ast in die Truhe. Die Iteminstancen trennen wir dabei durch ein Komma. Für ein Einzelstück Item muss kein **:1** gesetzt werden. Wenn kein **: |
| * < | * < | ||
| * __Der DoppelSlash und was danach geschrieben ist wird nicht mit eingetragen, | * __Der DoppelSlash und was danach geschrieben ist wird nicht mit eingetragen, | ||
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| {{: | {{: | ||
| - | ***4.1.0 Truhe per Script befüllen.** | + | ***4.1.0 Truhe per Script befüllen.** |
| + | *Anmerkung: Man kann sogar noch eine Truhe befüllen während sie benutzt wird/ | ||
| *Dazu benötigt die Truhe einen eindeutigen vobName, einzutragen im Objectfenster | *Dazu benötigt die Truhe einen eindeutigen vobName, einzutragen im Objectfenster | ||
| *vobName: | *vobName: | ||
| *und einen Eintrag für conditionFunc, | *und einen Eintrag für conditionFunc, | ||
| *conditionFunc: | *conditionFunc: | ||
| - | *__Keinen Schlüssel eintragen im Spacer, - bei dieser Variante. Der Schlüssel wird im Script abgefragt!__ | + | *__Keinen Schlüssel eintragen im Spacer, - bei dieser Variante. Der Schlüssel wird im Script abgefragt |
| *4.1.1 Ein Beispielscript dazu: | *4.1.1 Ein Beispielscript dazu: | ||
| *< | *< | ||
| Zeile 108: | Zeile 109: | ||
| if (Npc_IsPlayer(PC_Hero)) | if (Npc_IsPlayer(PC_Hero)) | ||
| { | { | ||
| - | if (Npc_HasItems(PC_Hero, | + | if (Npc_HasItems(PC_Hero, |
| { | { | ||
| return TRUE; | return TRUE; | ||
| Zeile 123: | Zeile 124: | ||
| }; | }; | ||
| };</ | };</ | ||
| + | Damit löst man das Problem der " | ||
| + | |||
| + | *4.1.2 Noch ein Beispielscript dazu: Nur die Truhe befüllen, den Schlüssel oder Picklockstring kann man dann im Spacer eintragen. | ||
| + | *< | ||
| + | func int b_waffenkammer_chest_01() | ||
| + | { | ||
| + | var int chestopen_WK01; | ||
| + | if (chestopen_WK01 == 0) // Befüllen nur einmal | ||
| + | { | ||
| + | Mob_CreateItems(" | ||
| + | Mob_CreateItems(" | ||
| + | chestopen_WK01 = 1; // Variable hochzählen | ||
| + | | ||
| + | };</ | ||
| + | |||
| + | ===== 5. Owner/ | ||
| + | |||
| + | *5.0.0 Wir wenden uns wieder dem Spacer_Object_Fenster zu. Und darin den Einträgen " | ||
| + | {{: | ||
| + | |||
| + | *5.0.1 ownerGuild: | ||
| + | *Das wurde ausgetestet und bewirkt einfach nichts. Selbst ein direkt neben der Truhe stehender Feuermagier, | ||
| + | *5.0.2 owner: | ||
| + | *Auch das wurde getestet, mit dem Ergebnis, dass, wenn der Owner dich sehen kann, er schreit:" | ||
| + | | ||
| + | *Summa summarum, - eher nicht empfehlenswert, | ||
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| - | 20160209(dlz) | + | 2016/02/10(dlz) |