Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
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quickstart:skripte:haendlerdialog [2015/08/18 20:15] 127.0.0.1 Externe Bearbeitung |
quickstart:skripte:haendlerdialog [2017/01/09 15:55] (aktuell) milky-way Titel hinzugefügt |
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| + | ====== Händlerdialog ====== | ||
| + | |||
| In diesem Tutorial möchte ich euch das Scripten eines Händlerdialoges beibringen. | In diesem Tutorial möchte ich euch das Scripten eines Händlerdialoges beibringen. | ||
| Man sollte schon die Kenntnisse über das Erstellen von normalen Dialogen haben, denn ansonsten hat dieses Tutorial keinen Sinn, da man herzlich wenig versteht und ich nicht noch einmal auf alle Einzelheiten eingehen möchte ;) | Man sollte schon die Kenntnisse über das Erstellen von normalen Dialogen haben, denn ansonsten hat dieses Tutorial keinen Sinn, da man herzlich wenig versteht und ich nicht noch einmal auf alle Einzelheiten eingehen möchte ;) | ||
| - | == Ein Händlerdialog entsteht == | + | ===== Ein Händlerdialog entsteht |
| Ich werde erst einmal das gesamte Script posten und es danach erklären. | Ich werde erst einmal das gesamte Script posten und es danach erklären. | ||
| + | <code C> | ||
| instance DIA_Gothicfreak_Trade (C_INFO) | instance DIA_Gothicfreak_Trade (C_INFO) | ||
| { | { | ||
| Zeile 32: | Zeile 34: | ||
| }; | }; | ||
| }; | }; | ||
| + | </ | ||
| - | + | ---- | |
| - | ---------------------------------------------------------------- | + | |
| Wir fangen damit an, womit wir bei normalen Dialogen auch anfangen: | Wir fangen damit an, womit wir bei normalen Dialogen auch anfangen: | ||
| + | <code C> | ||
| instance DIA_Gothicfreak_Trade (C_INFO) | instance DIA_Gothicfreak_Trade (C_INFO) | ||
| { | { | ||
| Zeile 48: | Zeile 51: | ||
| description = "Zeig mir deine Ware"; | description = "Zeig mir deine Ware"; | ||
| }; | }; | ||
| + | </ | ||
| Eigentlich ein gewohnter Anblick, nur das "trade = TRUE;" ist neu. Dies ist bei einem Händlerdialog sehr wichtig, da er sonst nicht funktioniert. Wir dürfen dies also nicht vergessen! " | Eigentlich ein gewohnter Anblick, nur das "trade = TRUE;" ist neu. Dies ist bei einem Händlerdialog sehr wichtig, da er sonst nicht funktioniert. Wir dürfen dies also nicht vergessen! " | ||
| + | <code C> | ||
| func int DIA_Gothicfreak_Trade_Condition () | func int DIA_Gothicfreak_Trade_Condition () | ||
| { | { | ||
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| B_GiveTradeInv (self); | B_GiveTradeInv (self); | ||
| AI_Output (other, self, " | AI_Output (other, self, " | ||
| + | </ | ||
| Auch hier sollte nichts neu sein, außer dem " | Auch hier sollte nichts neu sein, außer dem " | ||
| Dies darf bei einem Händlerdialog nicht vergessen werden! | Dies darf bei einem Händlerdialog nicht vergessen werden! | ||
| Zeile 66: | Zeile 71: | ||
| Eigentlich könnte ich den Dialog hier schon mit einem " | Eigentlich könnte ich den Dialog hier schon mit einem " | ||
| Wir schreiben also noch dazu: | Wir schreiben also noch dazu: | ||
| + | <code C> | ||
| if (hero.guild == GIL_PAL) | if (hero.guild == GIL_PAL) | ||
| || (hero.guild == GIL_KDF) | || (hero.guild == GIL_KDF) | ||
| Zeile 73: | Zeile 78: | ||
| }; | }; | ||
| }; | }; | ||
| + | </ | ||
| + | ---- | ||
| - | ---------------------------------------------------------------- | + | ===== Das Inventar des Händlers |
| - | + | ||
| - | + | ||
| - | == Das Inventar des Händlers == | + | |
| Ich werde das Inventar so scripten, dass der Händler in jedem Dialog neue Items dazubekommt. Zuerst poste ich wieder das gesamte Skript: | Ich werde das Inventar so scripten, dass der Händler in jedem Dialog neue Items dazubekommt. Zuerst poste ich wieder das gesamte Skript: | ||
| + | <code C> | ||
| var int Gothicfreak_ItemsGiven_Chapter_1; | var int Gothicfreak_ItemsGiven_Chapter_1; | ||
| var int Gothicfreak_ItemsGiven_Chapter_2; | var int Gothicfreak_ItemsGiven_Chapter_2; | ||
| Zeile 158: | Zeile 163: | ||
| }; | }; | ||
| }; | }; | ||
| + | </ | ||
| - | + | ---- | |
| - | ---------------------------------------------------------------- | + | |
| Die "var int" | Die "var int" | ||
| + | <code C> | ||
| var int Gothicfreak_ItemsGiven_Chapter_1; | var int Gothicfreak_ItemsGiven_Chapter_1; | ||
| var int Gothicfreak_ItemsGiven_Chapter_2; | var int Gothicfreak_ItemsGiven_Chapter_2; | ||
| Zeile 199: | Zeile 204: | ||
| if ((Kapitel >= 1) | if ((Kapitel >= 1) | ||
| && (Gothicfreak_ItemsGiven_Chapter_1 == FALSE)) | && (Gothicfreak_ItemsGiven_Chapter_1 == FALSE)) | ||
| + | </ | ||
| Die " | Die " | ||
| + | <code C> | ||
| CreateInvItems (slf, ItMi_Gold, 100); | CreateInvItems (slf, ItMi_Gold, 100); | ||
| Zeile 219: | Zeile 224: | ||
| Gothicfreak_ItemsGiven_Chapter_1 = TRUE; | Gothicfreak_ItemsGiven_Chapter_1 = TRUE; | ||
| }; | }; | ||
| + | </ | ||
| - | "CreateInvItems" | + | '' |
| - | Vielleicht ist euch das "Gothicfreak_ItemsGiven_Chapter_1 = TRUE;" | + | Vielleicht ist euch das '' |
| Würde man diese Variable nicht auf True setzen, nachdem er die Items erschaffen hat, so würden die gleichen Items immer wieder erschaffen werden sobald der Held den Handelsinventar von Gothicfreak öffnet | Würde man diese Variable nicht auf True setzen, nachdem er die Items erschaffen hat, so würden die gleichen Items immer wieder erschaffen werden sobald der Held den Handelsinventar von Gothicfreak öffnet | ||
| Zeile 227: | Zeile 233: | ||
| Die restlichen Kapitel scriptet man genauso wie das vom ersten, nur das man eben statt einer " | Die restlichen Kapitel scriptet man genauso wie das vom ersten, nur das man eben statt einer " | ||
| + | <code C> | ||
| if ((Kapitel >= 2) | if ((Kapitel >= 2) | ||
| && (Gothicfreak_ItemsGiven_Chapter_2 == FALSE)) | && (Gothicfreak_ItemsGiven_Chapter_2 == FALSE)) | ||
| Zeile 237: | Zeile 244: | ||
| Gothicfreak_ItemsGiven_Chapter_2 = TRUE; | Gothicfreak_ItemsGiven_Chapter_2 = TRUE; | ||
| }; | }; | ||
| + | </ | ||
| Nun poste ich noch das letzte Kapitel, denn alle brauche ich ja schließlich nicht. (siehe weiter oben) | Nun poste ich noch das letzte Kapitel, denn alle brauche ich ja schließlich nicht. (siehe weiter oben) | ||
| + | <code C> | ||
| if ((Kapitel >= 5) | if ((Kapitel >= 5) | ||
| && (Gothicfreak_ItemsGiven_Chapter_5 == FALSE)) | && (Gothicfreak_ItemsGiven_Chapter_5 == FALSE)) | ||
| Zeile 250: | Zeile 259: | ||
| }; | }; | ||
| }; | }; | ||
| + | </ | ||
| Wichtig am Ende sind noch mal die beiden " | Wichtig am Ende sind noch mal die beiden " | ||
| - | ---------------------------------------------------------------- | + | ---- |
| - | == _work\\data\\Scripts\\Content\\Story\\B_GiveTradeInv == | + | ===== _work\data\Scripts\Content\Story\B_GiveTradeInv |
| Damit der Händlerdialog auch im Spiel erscheint, müssen wir ihn noch in der Datei " | Damit der Händlerdialog auch im Spiel erscheint, müssen wir ihn noch in der Datei " | ||
| Zeile 262: | Zeile 271: | ||
| Wir tragen unseren " | Wir tragen unseren " | ||
| + | <code C> | ||
| var C_NPC Trd_Gothicfreak; | var C_NPC Trd_Gothicfreak; | ||
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| Wie ihr seht, kommt hier noch einmal die Instanz (also " | Wie ihr seht, kommt hier noch einmal die Instanz (also " | ||
| Zeile 269: | Zeile 280: | ||
| Dort müssen wir unseren Händler-NPC nochmal eintragen. (Wir tragen ihn einfach mal wieder unter Lutero ein) | Dort müssen wir unseren Händler-NPC nochmal eintragen. (Wir tragen ihn einfach mal wieder unter Lutero ein) | ||
| + | <code C> | ||
| if Hlp_GetInstanceID (slf) == Hlp_GetInstanceID (Trd_Gothicfreak) | if Hlp_GetInstanceID (slf) == Hlp_GetInstanceID (Trd_Gothicfreak) | ||
| + | </ | ||
| So, das war's erst einmal. Falls ihr noch Fragen habt und/oder nicht weiterkommt, | So, das war's erst einmal. Falls ihr noch Fragen habt und/oder nicht weiterkommt, | ||