Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
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quickstart:modellierung:texturieren_mit_blender260_alternative [2026/08/23 18:50] 43.173.176.40 alte Version wiederhergestellt (2026/08/14 01:11) |
quickstart:modellierung:texturieren_mit_blender260_alternative [2026/08/28 10:37] (aktuell) 43.173.178.143 alte Version wiederhergestellt (2026/08/17 15:53) |
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| Wir brauchen die drei Fenster „3D-View“, | Wir brauchen die drei Fenster „3D-View“, | ||
| - | {{http:// | + | http:// |
| Wichtig ist noch zu wissen, was Object-Mode und Edit-Mode sind. Mit Tabulator kann man wechseln. | Wichtig ist noch zu wissen, was Object-Mode und Edit-Mode sind. Mit Tabulator kann man wechseln. | ||
| - | {{http:// | + | http:// |
| Jeder Fläche kann nur ein Material zugewiesen werden, das funktioniert über den Reiter " | Jeder Fläche kann nur ein Material zugewiesen werden, das funktioniert über den Reiter " | ||
| - | {{http:// | + | http:// |
| Im Object-Mode lassen sich Materialien für ein Objekt hinzufügen und entfernen. | Im Object-Mode lassen sich Materialien für ein Objekt hinzufügen und entfernen. | ||
| - | {{http:// | + | http:// |
| Gibt es nur ein einziges Material im Objekt, so haben alle Flächen automatisch dieses Material. | Gibt es nur ein einziges Material im Objekt, so haben alle Flächen automatisch dieses Material. | ||
| Gibt es mehrere, so kann man im Edit-Mode über „Assign“ die aktuell ausgewählten Flächen mit dem ausgewählten Material belegen. | Gibt es mehrere, so kann man im Edit-Mode über „Assign“ die aktuell ausgewählten Flächen mit dem ausgewählten Material belegen. | ||
| - | {{http:// | + | http:// |
| Der Name des Materials in Blender muss nun dem Namen des gewünschten Gothic-Materials entsprechen, | Der Name des Materials in Blender muss nun dem Namen des gewünschten Gothic-Materials entsprechen, | ||
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| Dazu benötigt man den " | Dazu benötigt man den " | ||
| - | {{http:// | + | http:// |
| Welche Methode man verwenden sollte, soll hier nicht ausgeführt werden. Dazu kann man sich ein Tutorial wie in den Links am Ende anschauen. | Welche Methode man verwenden sollte, soll hier nicht ausgeführt werden. Dazu kann man sich ein Tutorial wie in den Links am Ende anschauen. | ||
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| Das sind alle Informationen, | Das sind alle Informationen, | ||
| - | {{http:// | + | http:// |
| Beachtet wieder, dass letztlich die Textur aus dem Materialnamen verwendet wird, daher sollten wir den Texturnamen ohne Endung kopieren und das Material darin umbenennen. | Beachtet wieder, dass letztlich die Textur aus dem Materialnamen verwendet wird, daher sollten wir den Texturnamen ohne Endung kopieren und das Material darin umbenennen. | ||
| So sieht das dann aus, wenn man im „Textured View“ ist. | So sieht das dann aus, wenn man im „Textured View“ ist. | ||
| - | {{http:// | + | http:// |
| Die Textur kann im Image Editor nun so platziert werden, wie man es wünscht. | Die Textur kann im Image Editor nun so platziert werden, wie man es wünscht. | ||
| - | {{http:// | + | http:// |
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| Nun kann das Mesh exportiert werden und im Spacer sind die Texturen sichtbar. | Nun kann das Mesh exportiert werden und im Spacer sind die Texturen sichtbar. | ||
| - | {{http:// | + | http:// |
| - | {{http:// | + | http:// |
| Das Stein-Material wurde erkannt, da es in der MatLib.ini bereits gespeichert ist. | Das Stein-Material wurde erkannt, da es in der MatLib.ini bereits gespeichert ist. | ||
| Das andere Material ist weiß geblieben und im Filter " | Das andere Material ist weiß geblieben und im Filter " | ||
| - | {{http:// | + | http:// |