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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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quickstart:modellierung:texturieren_mit_blender260_alternative [2026/08/23 18:00]
43.172.194.191 alte Version wiederhergestellt (2026/08/16 20:12)
quickstart:modellierung:texturieren_mit_blender260_alternative [2026/08/28 10:37] (aktuell)
43.173.178.143 alte Version wiederhergestellt (2026/08/17 15:53)
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-====== Alternative zum Texturieren mit Blender 2.5+ ====== 
 Dieses Tutorial beschreibt das Texturieren mit Hilfe des Kerrax-Exporters. Dieses Tutorial beschreibt das Texturieren mit Hilfe des Kerrax-Exporters.
 Der Exporter samt Installationsanleitung ist unter den Links am Ende zu finden. Der Exporter samt Installationsanleitung ist unter den Links am Ende zu finden.
  
  
-===== Von Gothic benötigte Informationen =====+ = Gothic braucht nur zwei Informationen, um die Textur richtig aufzutragen: 
  
-==== Name der Textur ====+ 1. Welche Textur wird aufgetragen =
 '''Kurzversion: Die verwendete Textur kann im UV/Image Editor zugewiesen werden, wenn kein Material verwendet wird. Dazu müssen die entsprechenden Flächen „unwrapped“ (ausgewickelt) werden (siehe nächster Abschnitt).''' '''Kurzversion: Die verwendete Textur kann im UV/Image Editor zugewiesen werden, wenn kein Material verwendet wird. Dazu müssen die entsprechenden Flächen „unwrapped“ (ausgewickelt) werden (siehe nächster Abschnitt).'''
  
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 Wir brauchen die drei Fenster „3D-View“, „UV/Image- Editor“ und „Properties“. Das kann dann so aussehen: Wir brauchen die drei Fenster „3D-View“, „UV/Image- Editor“ und „Properties“. Das kann dann so aussehen:
-{{http://upload.worldofplayers.de/files9/jcPVqiO0a0dgxkIbPMBild1.jpg}}+http://upload.worldofplayers.de/files9/jcPVqiO0a0dgxkIbPMBild1.jpg
 Wichtig ist noch zu wissen, was Object-Mode und Edit-Mode sind. Mit Tabulator kann man wechseln. Wichtig ist noch zu wissen, was Object-Mode und Edit-Mode sind. Mit Tabulator kann man wechseln.
-{{http://upload.worldofplayers.de/files9/nuVBild4.jpg}}+http://upload.worldofplayers.de/files9/nuVBild4.jpg
  
 Jeder Fläche kann nur ein Material zugewiesen werden, das funktioniert über den Reiter "Material" im Fenster "Properties". Jeder Fläche kann nur ein Material zugewiesen werden, das funktioniert über den Reiter "Material" im Fenster "Properties".
-{{http://upload.worldofplayers.de/files9/NStBLBild2.jpg}}+http://upload.worldofplayers.de/files9/NStBLBild2.jpg
  
 Im Object-Mode lassen sich Materialien für ein Objekt hinzufügen und entfernen. Im Object-Mode lassen sich Materialien für ein Objekt hinzufügen und entfernen.
-{{http://upload.worldofplayers.de/files9/0Bild3.jpg}}+http://upload.worldofplayers.de/files9/0Bild3.jpg
 Gibt es nur ein einziges Material im Objekt, so haben alle Flächen automatisch dieses Material.  Gibt es nur ein einziges Material im Objekt, so haben alle Flächen automatisch dieses Material. 
 Gibt es mehrere, so kann man im Edit-Mode über „Assign“ die aktuell ausgewählten Flächen mit dem ausgewählten Material belegen.  Gibt es mehrere, so kann man im Edit-Mode über „Assign“ die aktuell ausgewählten Flächen mit dem ausgewählten Material belegen. 
-{{http://upload.worldofplayers.de/files9/RDyHBTOnBild5.jpg}}+http://upload.worldofplayers.de/files9/RDyHBTOnBild5.jpg
    
 Der Name des Materials in Blender muss nun dem Namen des gewünschten Gothic-Materials entsprechen, damit es von der Engine erkannt wird. Zum Glück ist der Materialname in Gothic standardmäßig einfach der Texturname ohne Dateiendung, oder man kann die Namen einfach im Spacer anschauen.  Der Name des Materials in Blender muss nun dem Namen des gewünschten Gothic-Materials entsprechen, damit es von der Engine erkannt wird. Zum Glück ist der Materialname in Gothic standardmäßig einfach der Texturname ohne Dateiendung, oder man kann die Namen einfach im Spacer anschauen. 
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 Achtung: Die in Blender angezeigte Textur spielt hier für Gothic keine Rolle, solange man ein Material aufgetragen hat. Achtung: Die in Blender angezeigte Textur spielt hier für Gothic keine Rolle, solange man ein Material aufgetragen hat.
  
-==== Mapping Informationen ====+ 2. Wie wird sie aufgetragen 
 Jetzt fehlt noch die Skalierung, Verschiebung und Drehung der Textur. Dazu ist auf alle Fälle UV-Mapping sinnvoll.  Jetzt fehlt noch die Skalierung, Verschiebung und Drehung der Textur. Dazu ist auf alle Fälle UV-Mapping sinnvoll. 
  
 Dazu benötigt man den "Uv/Image Editor". Nun kann man im 3D-Fenster beliebige Flächen auswählen und mit dem Hotkey "U" aus den Methoden eine aussuchen, die die Textur auf die Flächen legt. (Hinweis: der Hotkey ist nur gültig, wenn der Mauszeiger sich im 3D-Fenster befindet.)   Dazu benötigt man den "Uv/Image Editor". Nun kann man im 3D-Fenster beliebige Flächen auswählen und mit dem Hotkey "U" aus den Methoden eine aussuchen, die die Textur auf die Flächen legt. (Hinweis: der Hotkey ist nur gültig, wenn der Mauszeiger sich im 3D-Fenster befindet.)  
-{{http://upload.worldofplayers.de/files9/Bild8.jpg}}+http://upload.worldofplayers.de/files9/Bild8.jpg
 Welche Methode man verwenden sollte, soll hier nicht ausgeführt werden. Dazu kann man sich ein Tutorial wie in den Links am Ende anschauen. Welche Methode man verwenden sollte, soll hier nicht ausgeführt werden. Dazu kann man sich ein Tutorial wie in den Links am Ende anschauen.
  
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 Das sind alle Informationen, die Gothic zum richtigen Texturieren braucht. Allerdings ist es viel bequemer, auch die richtige Textur in Blender anzeigen zu lassen. Dazu geht ihr einfach auf Image->Open und sucht die richtige Textur aus. Das sind alle Informationen, die Gothic zum richtigen Texturieren braucht. Allerdings ist es viel bequemer, auch die richtige Textur in Blender anzeigen zu lassen. Dazu geht ihr einfach auf Image->Open und sucht die richtige Textur aus.
-{{http://upload.worldofplayers.de/files9/Bild9.jpg}}+http://upload.worldofplayers.de/files9/Bild9.jpg
    
 Beachtet wieder, dass letztlich die Textur aus dem Materialnamen verwendet wird, daher sollten wir den Texturnamen ohne Endung kopieren und das Material darin umbenennen. Beachtet wieder, dass letztlich die Textur aus dem Materialnamen verwendet wird, daher sollten wir den Texturnamen ohne Endung kopieren und das Material darin umbenennen.
 So sieht das dann aus, wenn man im „Textured View“ ist. So sieht das dann aus, wenn man im „Textured View“ ist.
-{{http://upload.worldofplayers.de/files9/Bild7.jpg}}+http://upload.worldofplayers.de/files9/Bild7.jpg
 Die Textur kann im Image Editor nun so platziert werden, wie man es wünscht. Die Textur kann im Image Editor nun so platziert werden, wie man es wünscht.
-{{http://upload.worldofplayers.de/files9/Bild10.jpg}}+http://upload.worldofplayers.de/files9/Bild10.jpg
  
  
Zeile 53: Zeile 52:
  
 Nun kann das Mesh exportiert werden und im Spacer sind die Texturen sichtbar. Nun kann das Mesh exportiert werden und im Spacer sind die Texturen sichtbar.
-{{http://upload.worldofplayers.de/files9/qkSCTBild11.jpg}} +http://upload.worldofplayers.de/files9/qkSCTBild11.jpg 
-{{http://upload.worldofplayers.de/files9/C7gBCTQGBWY9ZaYI33Bild12.jpg}}+http://upload.worldofplayers.de/files9/C7gBCTQGBWY9ZaYI33Bild12.jpg
 Das Stein-Material wurde erkannt, da es in der MatLib.ini bereits gespeichert ist.  Das Stein-Material wurde erkannt, da es in der MatLib.ini bereits gespeichert ist. 
 Das andere Material ist weiß geblieben und im Filter "TRASH" aufgelistet. Das andere Material ist weiß geblieben und im Filter "TRASH" aufgelistet.
-{{http://upload.worldofplayers.de/files9/LFV2XZsSA7zf3Bild13.jpg}}+http://upload.worldofplayers.de/files9/LFV2XZsSA7zf3Bild13.jpg
  
  
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 Hier eine hoffentlich richtige Baumdarstellung der Möglichkeiten (Anmerkung: Wenn das Gothic-Material, das hierbei exportiert wird, nicht in den Materialfiltern der Zengine existiert, wird es automatisch mit Standardeinstellungen und der dazu exportierten Textur erstellt) Hier eine hoffentlich richtige Baumdarstellung der Möglichkeiten (Anmerkung: Wenn das Gothic-Material, das hierbei exportiert wird, nicht in den Materialfiltern der Zengine existiert, wird es automatisch mit Standardeinstellungen und der dazu exportierten Textur erstellt)
  
-  *"Rename Materials" eingeschaltet +"Rename Materials" eingeschaltet 
-    *Falls Blender-Material vorhanden  +:Falls Blender-Material vorhanden  
-      *Wenn Textur im Materialpanel eingetragen +::Wenn Textur im Materialpanel eingetragen 
-        *Gothic-Material = Material aus der Liste "Known Materials" für diese Textur, Gothic-Textur = zum Gothic-Material gehörende Textur +:::Gothic-Material = Material aus der Liste "Known Materials" für diese Textur, Gothic-Textur = zum Gothic-Material gehörende Textur 
-      *Wenn keine Textur im Materialpanel eingetragen +::Wenn keine Textur im Materialpanel eingetragen 
-        *Gothic-Material = Materialname in Blender, Gothic-Textur = zum Gothic-Material gehörende Textur +:::Gothic-Material = Materialname in Blender, Gothic-Textur = zum Gothic-Material gehörende Textur 
-    *Falls kein Blender-Material vorhanden +:Falls kein Blender-Material vorhanden 
-      *Gothic-Material = Texturdateiname aus dem UV-Fenster mit Dateiendung, Gothic-Textur identisch+::Gothic-Material = Texturdateiname aus dem UV-Fenster mit Dateiendung, Gothic-Textur identisch
  
-  *"Rename Materials" ausgeschaltet: +"Rename Materials" ausgeschaltet: 
-    *Falls Blender-Material vorhanden: +:Falls Blender-Material vorhanden: 
-      *Gothic-Material = Blendermaterial, Gothic-Textur wird aus Materialpanel überschrieben (sogar in bestehende Gothic-Materialien, also Vorsicht!) +::Gothic-Material = Blendermaterial, Gothic-Textur wird aus Materialpanel überschrieben (sogar in bestehende Gothic-Materialien, also Vorsicht!) 
-    *Falls kein Material +:Falls kein Material 
-      *Gothic-Material = Texturdateiname aus dem UV-Fenster mit Dateiendung, Gothic-Textur identisch+::Gothic-Material = Texturdateiname aus dem UV-Fenster mit Dateiendung, Gothic-Textur identisch
  
-  *Replace unknown materials by texture map's file name: +Replace unknown materials by texture map's file name: 
-    *Gothic-Material = Texturdateiname, wenn kein Material in "Known Materials" zur aktuellen Textur vorhanden+:Gothic-Material = Texturdateiname, wenn kein Material in "Known Materials" zur aktuellen Textur vorhanden
  
  
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