Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
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quickstart:modellierung:texturieren_mit_blender260_alternative [2026/08/12 03:02] 43.172.195.222 alte Version wiederhergestellt (2016/02/06 15:36) |
quickstart:modellierung:texturieren_mit_blender260_alternative [2026/08/28 10:37] (aktuell) 43.173.178.143 alte Version wiederhergestellt (2026/08/17 15:53) |
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| + | Dieses Tutorial beschreibt das Texturieren mit Hilfe des Kerrax-Exporters. | ||
| + | Der Exporter samt Installationsanleitung ist unter den Links am Ende zu finden. | ||
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| + | = Gothic braucht nur zwei Informationen, | ||
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| + | = 1. Welche Textur wird aufgetragen = | ||
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| + | Ausführliche Version | ||
| + | Welche Textur in Gothic auf welche Fläche gelegt wird, hängt von mehreren Dingen ab und entsprechend gibt es mehrere Wege, die Texturen aufzutragen. | ||
| + | Hier wird der Weg gewählt, dass der Name des Blendermaterials entscheidend ist. Anmerkung: Dafür soll keine Textur in den Materialeinstellungen in Blender eingefügt werden. Um die Texturen in Blender auch zu sehen, sollen sie im UV-Fenster zugewiesen werden. Unten in den F.A.Q. gibt es eine genauere Übersicht der verschiedenen Möglichkeiten. | ||
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| + | Wir brauchen die drei Fenster „3D-View“, | ||
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| + | Wichtig ist noch zu wissen, was Object-Mode und Edit-Mode sind. Mit Tabulator kann man wechseln. | ||
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| + | Jeder Fläche kann nur ein Material zugewiesen werden, das funktioniert über den Reiter " | ||
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| + | Im Object-Mode lassen sich Materialien für ein Objekt hinzufügen und entfernen. | ||
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| + | Gibt es nur ein einziges Material im Objekt, so haben alle Flächen automatisch dieses Material. | ||
| + | Gibt es mehrere, so kann man im Edit-Mode über „Assign“ die aktuell ausgewählten Flächen mit dem ausgewählten Material belegen. | ||
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| + | Der Name des Materials in Blender muss nun dem Namen des gewünschten Gothic-Materials entsprechen, | ||
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| + | Achtung: Die in Blender angezeigte Textur spielt hier für Gothic keine Rolle, solange man ein Material aufgetragen hat. | ||
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| + | = 2. Wie wird sie aufgetragen = | ||
| + | Jetzt fehlt noch die Skalierung, Verschiebung und Drehung der Textur. Dazu ist auf alle Fälle UV-Mapping sinnvoll. | ||
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| + | Dazu benötigt man den " | ||
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| + | Welche Methode man verwenden sollte, soll hier nicht ausgeführt werden. Dazu kann man sich ein Tutorial wie in den Links am Ende anschauen. | ||
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| + | Im Image-Editor sind jetzt die ausgewählten Flächen zweidimensional projiziert. Hier könnt ihr mit „G“, „S“ und „R“ wie gewohnt noch Verschieben, | ||
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| + | Das sind alle Informationen, | ||
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| + | Beachtet wieder, dass letztlich die Textur aus dem Materialnamen verwendet wird, daher sollten wir den Texturnamen ohne Endung kopieren und das Material darin umbenennen. | ||
| + | So sieht das dann aus, wenn man im „Textured View“ ist. | ||
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| + | Die Textur kann im Image Editor nun so platziert werden, wie man es wünscht. | ||
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| + | Nun kann das Mesh exportiert werden und im Spacer sind die Texturen sichtbar. | ||
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| + | Das Stein-Material wurde erkannt, da es in der MatLib.ini bereits gespeichert ist. | ||
| + | Das andere Material ist weiß geblieben und im Filter " | ||
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| + | = F.A.Q. = | ||
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| + | A: Leider unterstützt Blender nur 23-Zeichen lange Materialnamen, | ||
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| + | A: Eine Textur ist nur ein Teil eines Materials, welches auch andere Eigenschaften der Fläche als nur das Bild darauf beinhaltet. Beispiele sind Spiegelungen, | ||
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| + | A: Bei sehr ungleichmäßigen Vierecken kann das durch das Triangulieren (in Dreiecke aufteilen) auftreten. Das ist für den Export notwendig und wird automatisch gemacht, kann aber bewirken, dass das Viereck entlang der falschen Diagonale geteilt wird. Um dies zu verhindern, kann man sie im Edit-Mode selbst teilen (Strg+T) und das Ergebnis überprüfen. | ||
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| + | A: Blender-technisch gibt es den Materialnamen, | ||
| + | Hier eine hoffentlich richtige Baumdarstellung der Möglichkeiten (Anmerkung: Wenn das Gothic-Material, | ||
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| + | :Falls Blender-Material vorhanden | ||
| + | ::Wenn Textur im Materialpanel eingetragen | ||
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| + | ::Wenn keine Textur im Materialpanel eingetragen | ||
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| + | :Falls kein Blender-Material vorhanden | ||
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| + | :Falls Blender-Material vorhanden: | ||
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| + | :Falls kein Material | ||
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| + | Replace unknown materials by texture map's file name: | ||
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| + | Kerrax Im-/ und Exporter | ||
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| + | Weiter Infos zum UV-Mapping in Blender | ||
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