Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
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quickstart:modellierung:3dsmax [2015/08/18 20:15] 127.0.0.1 Externe Bearbeitung |
quickstart:modellierung:3dsmax [2017/01/09 16:48] (aktuell) milky-way update formatierung |
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| - | = Einleitung zu 3dsmax = | + | ====== Einleitung zu 3dsmax |
| - | Sozusagen der Ferrari unter den 3D-Programmen, | + | Sozusagen der Ferrari unter den 3D-Programmen, |
| Nachdem ich selbst immer nur englische Versionen verwende (weil die Übersetzungen meistens sehr schlecht sind) werde ich hier auch die englischen Befehle verwenden. Ich werde aber versuchen wenn möglich immer die deutschen Befehle dazuschreiben. | Nachdem ich selbst immer nur englische Versionen verwende (weil die Übersetzungen meistens sehr schlecht sind) werde ich hier auch die englischen Befehle verwenden. Ich werde aber versuchen wenn möglich immer die deutschen Befehle dazuschreiben. | ||
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| [[Quickstart: | [[Quickstart: | ||
| + | ===== Gothicspezifische Vorgaben ===== | ||
| - | == Inhaltsverzeichnis == | + | [[Quickstart:Modellierung: |
| - | Für all die, die nicht alles lesen wollen, kann man hier genau einen Punkt aufschlagen, | + | |
| - | ==== Einstieg: ==== | ||
| - | *[[Quickstart: | ||
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| - | **[[Quickstart: | ||
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| + | ===== Einstieg ===== | ||
| - | ==== Methoden: ==== | + | ==== Was sollte man wissen, wenn man mit 3dsmax arbeiten will? |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | **[[Quickstart: | + | |
| - | **[[Quickstart: | + | |
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| - | **[[Quickstart: | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | **[[Quickstart: | + | |
| - | **[[Quickstart: | + | |
| - | *Objete miteinander verschneiden | + | |
| - | *Löcher in Meshes hinein schneiden (z.B. Türen) | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | ---- | + | |
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| - | ==== Befehle (alphabetisch): | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | *Break Vertex | + | |
| - | *Chamfer | + | |
| - | *Collapse (Modifier List) | + | |
| - | *Collapse (Vertex, Edge, Face, ...) | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | *View Align | + | |
| - | *Weld | + | |
| - | + | ||
| - | ---- | + | |
| - | = Gothicspezifische Vorgaben = | + | |
| - | + | ||
| - | *[[Quickstart: | + | |
| - | + | ||
| - | ---- | + | |
| - | = Einstieg = | + | |
| - | + | ||
| - | == Was sollte man wissen, wenn man mit 3dsmax arbeiten will? == | + | |
| - | In den meisten Tutorials werden gewisse Grundkenntnisse | + | In den meisten Tutorials werden gewisse Grundkenntnisse |
| - | == Die Benutzeroberfläche | + | ==== Die Benutzeroberfläche |
| Was sehen wir, wenn 3dsmax neu gestartet wurde? | Was sehen wir, wenn 3dsmax neu gestartet wurde? | ||
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| - | ==== Benutzerdefinierte Menüs und Tastenkürzel | + | === Benutzerdefinierte Menüs und Tastenkürzel |
| Obwohl man das schon unter " | Obwohl man das schon unter " | ||
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| Im Folgenden werde ich bei den einzelnen Befehlen in Klammer die von mir eingestellten Tastenkürzel angeben. Manche davon sind voreingestellt, | Im Folgenden werde ich bei den einzelnen Befehlen in Klammer die von mir eingestellten Tastenkürzel angeben. Manche davon sind voreingestellt, | ||
| - | ==== Die Ansichtsfenster | + | === Die Ansichtsfenster === |
| - | ==== Das Hauptmenü | + | === Das Hauptmenü === |
| Dieses Menü ist in insgesamt 6 Register eingeteilt: Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display und Utilities. Davon sind aber für den Einstieg nur die ersten beiden interessant. | Dieses Menü ist in insgesamt 6 Register eingeteilt: Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display und Utilities. Davon sind aber für den Einstieg nur die ersten beiden interessant. | ||
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| - | ==== Das Register " | + | == Das Register " |
| Dieses Register ist nochmals unterteilt und zwar zuerst durch 6 Symbole und dann noch je nach Symbol durch eine Pulldown-Liste. Fürs Gothic-Modden wird aber auch nur das erste Symbol und (meistens) nur der erste Punkt aus der Liste. | Dieses Register ist nochmals unterteilt und zwar zuerst durch 6 Symbole und dann noch je nach Symbol durch eine Pulldown-Liste. Fürs Gothic-Modden wird aber auch nur das erste Symbol und (meistens) nur der erste Punkt aus der Liste. | ||
| - | Wenn wir dann das gewählt haben sind darunter 10 Scvhaltflächen | + | Wenn wir dann das gewählt haben sind darunter 10 Schaltflächen |
| Die Erstellung dieser Körper ist sehr einfach, nur die gewünschte Schaltfläche anklicken und dann im Ansichtsfenster den betreffenden Körper aufziehen. Wenn der Körper genaue Abmessungen haben soll, erstellt man den am besten zuerst irgendwie und gibt diese Größen nachträglich ein. | Die Erstellung dieser Körper ist sehr einfach, nur die gewünschte Schaltfläche anklicken und dann im Ansichtsfenster den betreffenden Körper aufziehen. Wenn der Körper genaue Abmessungen haben soll, erstellt man den am besten zuerst irgendwie und gibt diese Größen nachträglich ein. | ||
| - | ==== Das Register " | + | == Das Register " |
| - | Wenn man in dieses Register | + | Wenn man in dieses Register |
| - | ==== Die Symbolleisten | + | === Die Symbolleisten === |
| Hierzu muss gesagt werden, dass die Symbolleisten oft sehr lang sind und je nach Bildschirmauflösung gar nicht vollständig platz haben. In diesem Fall kann in den Symbolleisten gescrollt werden, indem man an eine freie Stelle mit der mittleren Maustaste klickt und verschiebt. | Hierzu muss gesagt werden, dass die Symbolleisten oft sehr lang sind und je nach Bildschirmauflösung gar nicht vollständig platz haben. In diesem Fall kann in den Symbolleisten gescrollt werden, indem man an eine freie Stelle mit der mittleren Maustaste klickt und verschiebt. | ||
| - | Hier findet man sehr viele Symbole, nicht alle sind besoanders | + | Hier findet man sehr viele Symbole, nicht alle sind besonders |
| - | ==== Undo (Strg-Z), Redo (Strg-Y) | + | == Undo (Strg-Z), Redo (Strg-Y) == |
| Wie der Name bereits sagt, ist die Funktion dieser beiden Schaltfläche nicht besonders kompliziert. Mit Undo kann ein Befehl wieder rückgängig gemacht werden, bzw. mit Redo ein rückgängig gemachter wiederhergestellt werden. Nur ich warne vor dem übermäßigen Gebrauch davon, weil max regelmäßig sicherungsspeicherungen macht und dann hinter diese Punkte nicht rückgängig gemacht werden kann. | Wie der Name bereits sagt, ist die Funktion dieser beiden Schaltfläche nicht besonders kompliziert. Mit Undo kann ein Befehl wieder rückgängig gemacht werden, bzw. mit Redo ein rückgängig gemachter wiederhergestellt werden. Nur ich warne vor dem übermäßigen Gebrauch davon, weil max regelmäßig sicherungsspeicherungen macht und dann hinter diese Punkte nicht rückgängig gemacht werden kann. | ||
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| - | ==== Select (Q), Move (W), Rotate (E), Scale (R), Select by Name (H) ==== | + | == Select (Q), Move (W), Rotate (E), Scale (R), Select by Name (H) == |
| - | Das sind die 4 Auswahlmodi in 3dsmax. Während man im ersten nur Objekte auswählen kann, kann man in den anderen logischerweise die angewählten | + | Das sind die 4 Auswahlmodi in 3dsmax. Während man im ersten nur Objekte auswählen kann, kann man in den anderen logischerweise die ausgewählten |
| Und dazu gleich ein Tipp: Wenn man viele Objekte auswählen will, dan verwendet besser den Select-Modus. Denn wenn man oft hintereinander Objekte anklickt, kann es vorkommen das man beispielsweise im Move-Modus die Objekte etwas verschiebt, ohne es zu merken. | Und dazu gleich ein Tipp: Wenn man viele Objekte auswählen will, dan verwendet besser den Select-Modus. Denn wenn man oft hintereinander Objekte anklickt, kann es vorkommen das man beispielsweise im Move-Modus die Objekte etwas verschiebt, ohne es zu merken. | ||
| - | Ansonsten sind diese 4 Modi recht einfach zu bedienen. Einfach die gewünschte Schaltfläche aktivieren und dann das Objekt anklicken und bei gedrückter linker Maustaste die Maus verschieben. Da man in einem 3D-Raum Arbeitet, und die darstellung auf einem 2-dimaensionalen | + | Ansonsten sind diese 4 Modi recht einfach zu bedienen. Einfach die gewünschte Schaltfläche aktivieren und dann das Objekt anklicken und bei gedrückter linker Maustaste die Maus verschieben. Da man in einem 3D-Raum Arbeitet, und die darstellung auf einem 2-dimensionalen |
| Wenn man ein bestimmtes Objekt auswählen will, dessen namen man kennt, kann man auch das Fenster " | Wenn man ein bestimmtes Objekt auswählen will, dessen namen man kennt, kann man auch das Fenster " | ||
| - | ==== Pivot Pointer | + | == Pivot Pointer == |
| - | Das würd ich nun echt als fortgeschritten beschreiben, | + | Das würd ich nun echt als fortgeschritten beschreiben, |
| - | ==== Snap Toggle (S), Grid and Snap Settigs | + | == Snap Toggle (S), Grid and Snap Settings |
| Natürlich kann man Objekte nun verschieben, | Natürlich kann man Objekte nun verschieben, | ||
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| - | ==== Selection Sets ==== | + | == Selection Sets == |
| Normalerweise recht nützlich, aber nicht in Bezug aufs Gothic-Modden. Dadurch kann man Auswahlgruppen erstellen und denen einen namen geben. Dadurch kann man einfach mehrere Objekte immer wieder anwählen, ohne sie immer und immer wieder anklicken zu müssen. Da man beim Levelmesh-modelleiren aber immer nur mit einem (oder einigen wenigen) arbeitet, ist das in diesem Zusammenhang nicht so sinnvoll. | Normalerweise recht nützlich, aber nicht in Bezug aufs Gothic-Modden. Dadurch kann man Auswahlgruppen erstellen und denen einen namen geben. Dadurch kann man einfach mehrere Objekte immer wieder anwählen, ohne sie immer und immer wieder anklicken zu müssen. Da man beim Levelmesh-modelleiren aber immer nur mit einem (oder einigen wenigen) arbeitet, ist das in diesem Zusammenhang nicht so sinnvoll. | ||
| - | ==== Mirror, Align ==== | + | == Mirror, Align == |
| Mit diesen Optionen kann man die ausgewählten Objekte spiegeln, bzw. aneinander ausrichten. Die Handhabung davon ist wieder denkbar einfach. Zuerst die gewünschten Objekte anwählen, die entsprechende Schaltfläche anklicken und noch die Spiegelungs, | Mit diesen Optionen kann man die ausgewählten Objekte spiegeln, bzw. aneinander ausrichten. Die Handhabung davon ist wieder denkbar einfach. Zuerst die gewünschten Objekte anwählen, die entsprechende Schaltfläche anklicken und noch die Spiegelungs, | ||
| - | ==== Materialeditor | + | === Materialeditor === |
| Hier werden alle Materialien für die Modelle definiert. Obwohl es nur 24 freie Slots für Materialien gibt, kann man dennoch unbegrenzt viele erstellen. Also selbst Materialien, | Hier werden alle Materialien für die Modelle definiert. Obwohl es nur 24 freie Slots für Materialien gibt, kann man dennoch unbegrenzt viele erstellen. Also selbst Materialien, | ||
| - | ==== Rendern | + | === Rendern === |
| Ist zwar nicht wirklich notwendig zum modellieren, | Ist zwar nicht wirklich notwendig zum modellieren, | ||
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| ==== Das Quad-Menü ==== | ==== Das Quad-Menü ==== | ||
| - | Ist seit 3dsmax 5 fester Bestandteil und ist wirklich immens vorteilhaft. Das liegt vorallem | + | Ist seit 3dsmax 5 fester Bestandteil und ist wirklich immens vorteilhaft. Das liegt vor allem in der Freiheit in dessen Aufbau. Man kann das Menü umgestalten, |
| ==== Wichtige Tastaturkürzel ==== | ==== Wichtige Tastaturkürzel ==== | ||
| - | ==== Koordinatenfenster - Transform TypeIn (F12) ==== | + | === Koordinatenfenster - Transform TypeIn (F12) === |
| Dieses Fenster ist für das präzise Modellieren unerlässlich. Bei natürlicher Umgebung ist es nicht besonders sinnvoll, aber wenn man Gebäude oder andere Dinge modelliert, die bestimmten Abmessungen genügen sollen ist es unerlässlich. | Dieses Fenster ist für das präzise Modellieren unerlässlich. Bei natürlicher Umgebung ist es nicht besonders sinnvoll, aber wenn man Gebäude oder andere Dinge modelliert, die bestimmten Abmessungen genügen sollen ist es unerlässlich. | ||
| Geöffnet wird es entweder durch einen Rechtsklick auf einen der 4 [[Quickstart: | Geöffnet wird es entweder durch einen Rechtsklick auf einen der 4 [[Quickstart: | ||
| Zeile 182: | Zeile 121: | ||
| - | ---- | ||
| - | = Frisch ans Werk = | ||
| - | == Ein neues Mesh erstellen | + | ===== Frisch ans Werk ===== |
| - | Eigentlich sollte man so anfangen, dass man direkt mit einem Mesh anfängt und sofort einzelne Punkte und Seiten erstellt. Nur leider ist das in 3dsmax nicht möglich. Man muss hier einen kleinen Umweg gehen und zwar erstellt man zunächst einen beliebigen Körper und konveriert | + | |
| + | ==== Ein neues Mesh erstellen | ||
| + | Eigentlich sollte man so anfangen, dass man direkt mit einem Mesh anfängt und sofort einzelne Punkte und Seiten erstellt. Nur leider ist das in 3dsmax nicht möglich. Man muss hier einen kleinen Umweg gehen und zwar erstellt man zunächst einen beliebigen Körper und konvertiert | ||
| - | Dazu erstelt | + | Dazu erstellt |
| - | Hat man das getan, wird man keinen Unterschied feststellen, | + | Hat man das getan, wird man keinen Unterschied feststellen, |
| Doch diese Punkte können wir nun beliebig im Raum verschieben und somit jede Form erstellen, die wir haben möchten. | Doch diese Punkte können wir nun beliebig im Raum verschieben und somit jede Form erstellen, die wir haben möchten. | ||
| - | == Einfache Transformationen | + | ==== Einfache Transformationen |
| Jetzt können wir anfangen, dieses Mesh nach unseren Wünschen zu bearbeiten. Wie vorhin [[Quickstart: | Jetzt können wir anfangen, dieses Mesh nach unseren Wünschen zu bearbeiten. Wie vorhin [[Quickstart: | ||
| Zeile 201: | Zeile 140: | ||
| - | == Sublevel eines Meshes | + | ==== Sublevel eines Meshes |
| Je oft ich dieses Kapitel auch erkläre, hiermit scheinen alle Probleme zu haben. Das fatale daran ist, dass das fürs modellieren absolut unerlässlich ist, weil man ohne diesen eigentlich nichts machen kann. Also wenn man dieses Kapitel nicht versteht, bitte nicht einfach überspringen. Alle folgenden Kapitel hätten dann keinen Sinn. | Je oft ich dieses Kapitel auch erkläre, hiermit scheinen alle Probleme zu haben. Das fatale daran ist, dass das fürs modellieren absolut unerlässlich ist, weil man ohne diesen eigentlich nichts machen kann. Also wenn man dieses Kapitel nicht versteht, bitte nicht einfach überspringen. Alle folgenden Kapitel hätten dann keinen Sinn. | ||
| Zeile 216: | Zeile 155: | ||
| die detaillierte Beschreibung der Sublevel folgt in den folgenden Kapiteln. | die detaillierte Beschreibung der Sublevel folgt in den folgenden Kapiteln. | ||
| - | ==== Sublevel 1 - Vertex | + | === Sublevel 1 - Vertex === |
| Will man die einzelnen Eckpunkte des Körpers bearbeiten, neue hinzufügen, | Will man die einzelnen Eckpunkte des Körpers bearbeiten, neue hinzufügen, | ||
| Hat man das getan stellt man fest, dass alle Eckpunkte mit kleinen blauen Kreisen markiert werden. Diese kann man nun auch auswählen, wodurch sie dann in Rot dargestellt werden. Wenn sie nun markiert sind, können diese einfach per Hand oder mit dem Koordinatenfester bearbeitet werden, genauso, wie wir es auch vorhin mit dem gesamten Objekt getan haben. | Hat man das getan stellt man fest, dass alle Eckpunkte mit kleinen blauen Kreisen markiert werden. Diese kann man nun auch auswählen, wodurch sie dann in Rot dargestellt werden. Wenn sie nun markiert sind, können diese einfach per Hand oder mit dem Koordinatenfester bearbeitet werden, genauso, wie wir es auch vorhin mit dem gesamten Objekt getan haben. | ||
| - | ==== Sublevel 2 - Edge ==== | + | === Sublevel 2 - Edge === |
| Die übrigen Sublevel funktionieren genauso wie [[Quickstart: | Die übrigen Sublevel funktionieren genauso wie [[Quickstart: | ||
| Der einzige Unterschied ist, dass man im Sublevel 2 die einzelnen Kanten des Objektes bearbeiten kann. | Der einzige Unterschied ist, dass man im Sublevel 2 die einzelnen Kanten des Objektes bearbeiten kann. | ||
| - | ==== Sublevel 3 - Face ==== | + | === Sublevel 3 - Face === |
| Die übrigen Sublevel funktionieren genauso wie [[Quickstart: | Die übrigen Sublevel funktionieren genauso wie [[Quickstart: | ||
| Der einzige Unterschied ist, dass man im Sublevel 3 die einzelnen Flächen (Dreiecke) des Objektes bearbeiten kann. | Der einzige Unterschied ist, dass man im Sublevel 3 die einzelnen Flächen (Dreiecke) des Objektes bearbeiten kann. | ||
| - | ==== Sublevel 4 - Polygon | + | === Sublevel 4 - Polygon === |
| Die übrigen Sublevel funktionieren genauso wie [[Quickstart: | Die übrigen Sublevel funktionieren genauso wie [[Quickstart: | ||
| Der einzige Unterschied ist, dass man im Sublevel 4 die einzelnen Flächen (Mehrecke) des Objektes bearbeiten kann. | Der einzige Unterschied ist, dass man im Sublevel 4 die einzelnen Flächen (Mehrecke) des Objektes bearbeiten kann. | ||
| - | ==== Sublevel 5 - Element | + | === Sublevel 5 - Element === |
| Die übrigen Sublevel funktionieren genauso wie [[Quickstart: | Die übrigen Sublevel funktionieren genauso wie [[Quickstart: | ||
| Der einzige Unterschied ist, dass man im Sublevel 5 die einzelnen Elemente, also in sich abgeschlossene Bauteile innerhalb des Objektes bearbeiten kann. | Der einzige Unterschied ist, dass man im Sublevel 5 die einzelnen Elemente, also in sich abgeschlossene Bauteile innerhalb des Objektes bearbeiten kann. | ||
| - | == Das Mesh unterteilen, | + | ==== Das Mesh unterteilen, |
| Das folgende mag auf den ersten Anschein seltsam vorkommen, hat aber seinen Sinn. Will man nun das bestehende Objekt unterteilen, | Das folgende mag auf den ersten Anschein seltsam vorkommen, hat aber seinen Sinn. Will man nun das bestehende Objekt unterteilen, | ||
| Will man beispielsweise einen Punkt mitten in einer Kante einsetzen, so wählt man dazu den Sublevel 2 für die Kanten. Will man einen Punkt mitten in einer Fläche einbauen, so wählt man Sublevel 3 und so weiter. | Will man beispielsweise einen Punkt mitten in einer Kante einsetzen, so wählt man dazu den Sublevel 2 für die Kanten. Will man einen Punkt mitten in einer Fläche einbauen, so wählt man Sublevel 3 und so weiter. | ||
| - | ==== Divide Edges (F) ==== | + | === Divide Edges (F) === |
| Jetzt wollen wir eine Kante teilen, also in der Kante einen Punkt einbauen. Hierzu gehen wir in [[Quickstart: | Jetzt wollen wir eine Kante teilen, also in der Kante einen Punkt einbauen. Hierzu gehen wir in [[Quickstart: | ||
| Dazu geb ich auch gleich eine Warnung: | Dazu geb ich auch gleich eine Warnung: | ||
| - | Wenn man einen Punkt eingefügt hat, wird man keinen Unterschied feststellen, | + | Wenn man einen Punkt eingefügt hat, wird man keinen Unterschied feststellen, |
| ==== Properties, Objekteigenschaften ==== | ==== Properties, Objekteigenschaften ==== | ||
| Zeile 259: | Zeile 198: | ||
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| Dieses Tutorial ist noch lange nicht fertiggestellt, | Dieses Tutorial ist noch lange nicht fertiggestellt, | ||
| - | Ansonsten kann man mich per [http:// | + | Ansonsten kann man mich per [[http:// |
| Have fun, | Have fun, | ||
| MrMilti | MrMilti | ||