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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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quickstart:konzept [2016/02/09 17:40]
milgo
quickstart:konzept [2026/08/12 15:28] (aktuell)
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-====== Was möchte ich eigentlich - Die Konzeption ====== +== Erstes Konzept für die Modifikation == 
- +Bevor man sich überlegt, was man alles machen muss, sollte man sich zuerst überlegen, was man alles verändern möchte. 
-Bevor man sich überlegt, was man alles machen muss, sollte man sich zuerst überlegen, was man alles verändern möchte. +Denn es ist sehr entscheidend, wenn man lediglich neue Quests oder NPCs erstellen will, oder ob man neue Items, Monster oder sogar komplette neue Welten bauen möchte. 
-Denn es ist sehr entscheidend, wenn man lediglich neue Quests oder NPCs erstellen will, oder ob man neue Items, Monster oder sogar komplette neue Welten bauen möchte. +Während all die "inhaltlichen" Änderungen, also Quest, Dialoge, NPCs im Prinzip mit dem banalen Windows-Editor erstellt werden können, braucht man für alles andere schon sehr spezielle und oftmals auch kostspielige Software. 
-Während all die "inhaltlichen" Änderungen, also Quest, Dialoge, NPCs im Prinzip mit dem banalen Windows-Editor erstellt werden können, braucht man für alles andere schon sehr spezielle und oftmals auch kostspielige Software. +//Deshalb sollte der erste Gedanke sein, was man eigentlich wirklich umsetzen will und was nicht.// 
-//Deshalb sollte der erste Gedanke sein, was man eigentlich wirklich umsetzen will und was nicht.// +== Woraus besteht eine MOD? == 
- +Im Grunde ist eine Mod eine Menge an Dateien, die alle ihren eigenen Zweck haben, die dann am ende in eine vdfs-Datei gepackt werden. Das muss man sich einfach wie ein zip-Archiv vorstellen und soll einfach die Übersichtlichkeit erhalten und außerdem können die Spieler dann bei der Installation nicht wirklich was falsch machen. 
-===== Woraus besteht eine MOD? ===== +Im Grunde kann eine Mod aus Modellen, Texturen, Animationen, Skripten und noch vielem mehr bestehen. Es kann alles auf einmal sein, oder man fügt einfach nur ein paar kleine Einzelteile dazu, je nachdem was man umsetzen möchte. 
- +== Was muss ich verändern, um das zu erreichen, was ich will? == 
-Im Grunde ist eine Mod eine Menge an Dateien, die alle ihren eigenen Zweck haben, die dann am ende in eine vdfs-Datei gepackt werden. Das muss man sich einfach wie ein zip-Archiv vorstellen und soll einfach die Übersichtlichkeit erhalten und außerdem können die Spieler dann bei der Installation nicht wirklich was falsch machen. +Die meisten haben damit Probleme, dass sie genau wissen was sie verändern wollen, aber nicht wissen, was dazu verändert werden muss. Doch bevor man beginnt, müssen erst einmal einige Downloads getätigt werden. 
-Im Grunde kann eine Mod aus Modellen, Texturen, Animationen, Skripten und noch vielem mehr bestehen. Es kann alles auf einmal sein, oder man fügt einfach nur ein paar kleine Einzelteile dazu, je nachdem was man umsetzen möchte. +[http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?go=downloads&release_id=28 G1 Modkit] und [http://www.worldofgothic.de/dl/download_34.htm G1 Playerkit] 
- +[http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?go=downloads&release_id=94 G2 Modkit mit Rohdaten]  
-===== Was muss ich verändern, um das zu erreichen, was ich will? ===== +[http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?go=downloads&release_id=93 G2 Modkit ohne Rohdaten] 
- +Bei Gothic 1 gibt es das Modkit und das Playerkit. Außerdem sollte Gothic auf den aktuellen Stand sein was Patches angeht.  
-Die meisten haben damit Probleme, dass sie genau wissen was sie verändern wollen, aber nicht wissen, was dazu verändert werden muss. Doch bevor man beginnt, müssen erst einmal einige Downloads getätigt werden. +Bei Gothic 2 gibt es ein Modkit mit und eines ohne Rohdaten. Wenn ihr Gothic modden wollt, solltet ihr natürlich das große Modkit mit den Rohdaten herunterladen! 
-[http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?go=downloads&release_id=28 G1 Modkit] und [http://www.worldofgothic.de/dl/download_34.htm G1 Playerkit] +**Achtung:** Zu beiden Modkits gibt es bereits Updates, ladet am Besten auch diese runter und installiert sie zusätzlich, dann sollte der erste Schritt fürs Modden getan sein :) 
-[http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?go=downloads&release_id=94 G2 Modkit mit Rohdaten]  +G1: [http://www.worldofgothic.de/dl/download_31.htm Spacer Update 1.50] 
-[http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?go=downloads&release_id=93 G2 Modkit ohne Rohdaten] +G2: [http://www.worldofgothic.de/dl/download_99.htm Update MDK 2.6a] (Das ist wichtig damit ihr auch die GothicStarter_mod.exe habt) 
-Bei Gothic 1 gibt es das Modkit und das Playerkit. Außerdem sollte Gothic auf den aktuellen Stand sein was Patches angeht.  +Während das bei Modellen oder Texturen noch recht eindeutig ist, gestaltet sich bei den Skripten bereits nicht ganz so vorhersehbar, wenn man nicht weiß, dass eigentlich alles betreffend der Handlung mit Skripten gemacht wird. Angefangen von NPCs (=Nicht-Spieler-Charaktere) über deren täglichen Gewohnheiten bis hin zu Dialogen und Aufträgen wird wirklich alles mit Skripten bewerkstelligt, was den Vorteil hat, dass man keine aufwändigen Programme braucht um das zu erstellen. 
-Bei Gothic 2 gibt es ein Modkit mit und eines ohne Rohdaten. Wenn ihr Gothic modden wollt, solltet ihr natürlich das große Modkit mit den Rohdaten herunterladen! +== Also was ist jetzt wofür zuständig? == 
-**Achtung:** Zu beiden Modkits gibt es bereits Updates, ladet am Besten auch diese runter und installiert sie zusätzlich, dann sollte der erste Schritt fürs Modden getan sein :) +[[Quickstart:Modellierung|Neue Modelle]] werden erstellt mit einem 3D-Programm wie z.B. 3dsmax oder Blender 
-G1: [http://www.worldofgothic.de/dl/download_31.htm Spacer Update 1.50] +[[Quickstart:Texturen-Artworks|Neue Texturen]] werden natürlich mit einem Bildbearbeitungsprogramm wie Adobe Photoshop oder Gimp erstellt 
-G2: [http://www.worldofgothic.de/dl/download_99.htm Update MDK 2.6a] (Das ist wichtig damit ihr auch die GothicStarter_mod.exe habt) +[[Quickstart:Spacer|Die Modelle in der Welt platzieren]]. Das wird mit dem Spacer gemacht 
-Während das bei Modellen oder Texturen noch recht eindeutig ist, gestaltet sich bei den Skripten bereits nicht ganz so vorhersehbar, wenn man nicht weiß, dass eigentlich alles betreffend der Handlung mit Skripten gemacht wird. Angefangen von NPCs (=Nicht-Spieler-Charaktere) über deren täglichen Gewohnheiten bis hin zu Dialogen und Aufträgen wird wirklich alles mit Skripten bewerkstelligt, was den Vorteil hat, dass man keine aufwändigen Programme braucht um das zu erstellen. +[[Quickstart:Skripte|Neue Handlung]] Dafür sind natürlich die Skripte zuständig. 
- +[[Quickstart:Skripte|Neue NPCs]] werden ebenfalls durch die Skripte erstellt. 
-===== Also was ist jetzt wofür zuständig? ===== +[[Quickstart:Skripte|Neue Dialoge]] werden auch mit den Skripten erstellt. 
- +[[Quickstart:Skripte|Neue Quests]] macht man auch ausschließlich durch die Skripts.
-[[Quickstart:Modellierung|Neue Modelle]] werden erstellt mit einem 3D-Programm wie z.B. 3dsmax oder Blender +
-[[Quickstart:Texturen-Artworks|Neue Texturen]] werden natürlich mit einem Bildbearbeitungsprogramm wie Adobe Photoshop oder Gimp erstellt +
-[[Quickstart:Spacer|Die Modelle in der Welt platzieren]]. Das wird mit dem Spacer gemacht +
-[[Quickstart:Skripte|Neue Handlung]] Dafür sind natürlich die Skripte zuständig. +
-[[Quickstart:Skripte|Neue NPCs]] werden ebenfalls durch die Skripte erstellt. +
-[[Quickstart:Skripte|Neue Dialoge]] werden auch mit den Skripten erstellt. +
-[[Quickstart:Skripte|Neue Quests]] macht man auch ausschließlich durch die Skripts.+
quickstart/konzept.1455039635.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/02/09 17:40 von milgo