Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
| Beide Seiten, vorherige Überarbeitung Vorherige Überarbeitung Nächste Überarbeitung | Vorherige Überarbeitung | ||
|
partikel_effekte [2026/08/11 14:55] 43.173.180.150 alte Version wiederhergestellt (2015/08/19 12:57) |
partikel_effekte [2026/09/01 02:45] (aktuell) 43.173.175.249 alte Version wiederhergestellt (2026/08/21 17:35) |
||
|---|---|---|---|
| Zeile 1: | Zeile 1: | ||
| - | < | + | ====== Partikel-Effekte ====== |
| - | 0.) ... dass mir bekannt ist, dass durch die breite Tabelle das Seitenlayout eventuell gesprengt wird. Auch sonst gewinnt weder Aussehen noch Seitenquelltext einen Schönheitspreis.< | + | Eine bebilderte Übersicht |
| - | 1.) ... dass es bereits (mindestens) eine gute Einführung in Partikeleffekte, | + | |
| - | 2.) ... Partikeleffekte sind nur dann schwierig, wenn man nicht weiß, was die einzelnen Eigenschaften bedeuten. Also viel Spaß und DON'T PANIC!< | + | |
| - | < | + | =====Zunächst sei gesagt... ===== |
| - | Ein Partikeleffekt | + | *... dass mir bekannt |
| - | Einen Partikeleffekt | + | *... dass es bereits |
| - | <br/> | + | *... Partikeleffekte sind nur dann schwierig, wenn man nicht weiß, was die einzelnen Eigenschaften bedeuten. Also viel Spaß und DON'T PANIC! |
| - | 0.) Der Emitter: Die Menge der Punkte an der Partikel entstehen können. Oft ein einzelner Punkt, manchmal aber auch eine Kugel, ein Quader oder ein anderes Gebilde.< | + | |
| - | 1.) Die Partikel: Partikel sind Decals, das heißt flache Texturen, die im Raum herumschweben.<br/> | + | |
| - | 2.) Eine Vorschrift, die beschreibt, wann wieviele Partikel erzeugt werden, in welche Richtung sie fliegen, wie groß sie sind und wie die Farben der Textur mit dem Hintergrund verrechnet werden (und manches mehr).< | + | |
| - | < | + | |
| - | Die genauen Eigenschaften | + | |
| - | < | + | =====Was sind Partikeleffekte===== |
| - | BOOL: In Gothic gibt es formal keine Boolschen-Werte. Alle Werte, die ich als " | + | Ein Partikeleffekt ist ein mathematisch präzise beschriebener, meist randomisierter Effekt, mit dem versucht wird meist chaotische |
| - | cl: Mit " | + | |
| - | Andere Einheiten: cm (Centimeter), | + | |
| - | |X|: Die Anzahl der Elemente | + | |
| - | ==: Bedeutet Gleichheit< | + | |
| - | !=: Bedeutet Ungleichheit< | + | |
| - | (x,y,z): Tupel stelle ich als Liste in Klammern dar. Ein Tupel wird in Daedalus als String dargestellt, | + | |
| - | Fehlende Tabellenzellen: | + | |
| - | <h1>Tabelle mit allen Eigenschaften der C_PARTICLEFX Klasse</h1> | + | Einen Partikeleffekt in Gothic zeichnet aus: |
| + | |||
| + | * Der Emitter: Die Menge der Punkte an der Partikel entstehen können. Oft ein einzelner Punkt, manchmal aber auch eine Kugel, ein Quader oder ein anderes Gebilde. | ||
| + | * Die Partikel: Partikel sind Decals, das heißt flache Texturen, die im Raum herumschweben. | ||
| + | * Eine Vorschrift, die beschreibt, wann wieviele Partikel erzeugt werden, in welche Richtung sie fliegen, wie groß sie sind und wie die Farben der Textur mit dem Hintergrund verrechnet werden (und manches mehr). | ||
| + | |||
| + | Die genauen Eigenschaften und deren Bedeutung sind in der folgenden Tabelle gelistet. | ||
| + | |||
| + | ===== Anmerkungen zur Tabelle ===== | ||
| + | |||
| + | **BOOL**: In Gothic gibt es formal keine Boolschen-Werte. Alle Werte, die ich als " | ||
| + | **cl**: Mit " | ||
| + | **Andere Einheiten**: | ||
| + | **|X|**: Die Anzahl der Elemente in X. So ist (<nowiki>|"1 2 3 4" | ||
| + | **==**: Bedeutet Gleichheit | ||
| + | **!=**: Bedeutet Ungleichheit | ||
| + | **(x, | ||
| + | **Fehlende Tabellenzellen**: | ||
| + | |||
| + | ===== Tabelle mit allen Eigenschaften der C_PARTICLEFX Klasse | ||
| + | |||
| + | Eine kleinere Tabelle mit Angaben zum erwarteten Wert der Eigenschaften gibt es hier: [[pfx]]. | ||
| ^ Variablentyp ^ Eigenschaftsname ^ " | ^ Variablentyp ^ Eigenschaftsname ^ " | ||