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Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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gothic3:queststruktur [2015/08/18 22:15]
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— (aktuell)
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-[[Kasten GML]]betrifft nur G3: 
  
-Hier werden die bisherigen Erkenntnisse über die Gothic 3-Queststruktur gesammelt: 
- 
-Hier haben wir eine *.info Datei (hier FILLER559.info) sie beinhaltet einen Dialog: 
- 
-[Info] 
-Name=FILLER559 //​Name des DIAs 
-SortID=2238 //​ID des DIAs 
-Owner=Achmed //​wen spreche ich beim Dia an? 
-InfoGiven=false //?​ - BISHER UNBEKANNT - ?                                                        
-Parent //​Übergeordneter Dialog (z.B Parent=SKALVERAM3682) 
-Quest //​Gehört der DIA zu einem Quest? (z.B Quest=Finley_AmbushTrelis) 
-ConditionType=3 //?​ - BISHER UNBEKANNT - ?                                                    ​ 
-InfoType=2 //?​ - BISHER UNBEKANNT - ?                                                    ​ 
-GoldCost=250 //​Wie viel Gold kostet dem Player der Dialog? (Wie viel muss er bezahlen um ihn aufrufen zu können?) 
-CondOwnerNearEntity //?​ - BISHER UNBEKANNT - ? 
-Folder=Varant/​Bakaresh/​ //?​ - BISHER UNBEKANNT - ? 
-CondPlayerKnows ​       //Wenn der Player was weiß kann er den Dia benutzen (Mehrfachoption!) (z.B CondPlayerKnows = Rendell_RefusesAnswer;​Rendell_TRexDead) 
-CondItemContainer //?​ - BISHER UNBEKANNT - ?                                                    
-CondItems //​ Welche Items benötigt der Spieler (Mehrfachoption?​) 
-CondItemAmounts //​ Wie viele Items von CondItems benötigt der Player? 
-CondSecondaryNPC // Ist ein 2. NPC da (Partymember)?​ (CondSecondaryNPC=Olivier) 
-CondSecondaryNPCstates //​ Status des NPC (?) (z.B CondSecondaryNPCstates=1) 
-TeachSkillIsPerc=false //?​ - BISHER UNBEKANNT - ? 
-TeachSkillIndex=0 //?​ - BISHER UNBEKANNT - ?  
-TeachSkillValue=0 //?​ - BISHER UNBEKANNT - ? 
-ClearChildren=false //​Unterdialoge entfernen 
-Permanent=false //​Steht der Dialog dauerhaft zur Auswahl oder nur einmal 
- 
-//Hier ein Beispiel zum Dialog 
- 
-InfoScript_Commands=Say;​Say;​Say;​SetGameEvent //​Hier sind die einzelnen Befehle an die Engine, was die Personen machen 
- //Bei SetGameEventpassiert etwas, z.B Achmed_teach wird in IDs1 aufgerufen ​ 
-InfoScript_Entities1=npc;​player;​npc; ​                            //​Hier werden die einzelnen Personen unterschiede (ist es ein NPC oder der Player?) 
-InfoScript_Entities2=;;;​ 
-InfoScript_IDs1=;;;​Achmed_teach ​                                //​Hier wird aufgerufen (andere Dialoge, usw.) 
-InfoScript_IDs2=;;;​ 
-InfoScript_Texts=INFO_FILLER20060401190442;​INFO_FILLER20060401190442_0;​INFO_FILLER20060401190442_1;​ //Hier werden die einzelnen Texte für die Dialoge, usw aus Commands festgelegt (vll sind Strings möglich) 
-TeachSkill (Skill) //Hier wird der zu lernende Skill eingetragen ​ 
-TeachAttrib (Attribute) //Hier wird ein zu lernender Attribut eingesetzt (z.B TeachAttrib=THF) 
-TeachAttribValue=0 //Hier wird festgelegt, wie viele Punkte der Player zu seinem Attribut bekommt (z.B TeachAttribValue=0) 
- 
-// BEISPIEL 1 - AUFRUFE 
- 
-InfoScript_Commands=SetGameEvent ​    //​Hier sind die einzelnen Befehle an die Engine, was die Personen machen 
-  ​      //Bei SetGameEventpassiert etwas, z.B Achmed_teach wird in IDs1 aufgerufen ​ 
-InfoScript_Entities1 ​                             
-InfoScript_Entities2 
-InfoScript_IDs1=Achmed_teach ​                                //​Hier wird aufgerufen (andere Dialoge, usw.) 
-InfoScript_IDs2 
-InfoScript_Texts 
-TeachSkill (Skill) //Hier wird der zu lernende Skill eingetragen ​ 
-TeachAttrib (Attribute) //Hier wird ein zu lernender Attribut eingesetzt (z.B TeachAttrib=THF) 
-TeachAttribValue=0 //Hier wird festgelegt, wie viele Punkte der Player zu seinem Attribut bekommt (z.B TeachAttribValue=0) 
- 
-//BEISPIEL 2 - HANDEL 
- 
-InfoScript_Commands=SetTradeEnabled //Player redet den NPC an um dann per SetTradeEnabled den Handel frei zu bekommen. Es gibt auch aktionen, wie "​SetTeachEnabled"​ um den NPC als Lehrer ferizuschalten 
-InfoScript_Entities1=npc ​                         ​ 
-InfoScript_Entities2 ​                                     ​ 
-InfoScript_IDs1=true ​                                     ​ 
-InfoScript_IDs2 ​                                             
-InfoScript_Texts=INFO_SKALVERAM320060509135241;;​INFO_SKALVERAM320060509135241_0;​ 
- 
-//BEISPIEL 3 - XPs BEKOMMEN 
- 
- 
-InfoScript_Commands=GiveXP //Bei GiveXP werdem dem Player XPs übergeben 
-InfoScript_Entities1 
-InfoScript_Entities2 
-InfoScript_IDs1=200 //200XP 
-InfoScript_IDs2 
-InfoScript_Texts 
- 
-BEISPIEL 4 - EIN EIGENER DIALOG 
- 
-InfoScript_Commands=Say;​Say;​Say;​Say 
-InfoScript_Entities1=Player;​NPC;​Player;​NPC 
-InfoScript_Entities2 
-InfoScript_IDs1 
-InfoScript_IDs2 
-InfoScript_Texts= INFO_HAWK320060509135241_0;​INFO_HAWK320060509135241_1;​INFO_HAWK320060509135241_2;​INFO_HAWK320060509135241_3;​ 
- 
----------------- 
- 
-Man kann auch mehrere Dialoge im Parent-Child-System verknüpfen:​ 
-Dies ist durch den "​Parent"​-Parameter möglich: 
- 
-z.B: 
-[info] 
-Name=FILLERXXY //Name der Beispielinfo 
-[...] 
-Parent=FILLERXXX //Name der Parentinfo 
- 
-Beispiel 1: 
- 
-FILLERXXX 
-- FILLERXYX 
-- FILLERXYY 
- 
-Beispiel 2: 
- 
-FILLERXXX 
--FILLERXYX 
-->​FILLERXYY 
-->​FILLERXYZ 
--FILLERXYY 
-->​FILLERYXZ 
-->​FILLERYYX 
-->>​FILLERXZY 
-->​FILLER... 
- 
------ 
- 
-Der Aufbau eines *.quest Scripts 
- 
-[Quest] 
-Name=Enzo_BringSlave //Name des Quests 
-Type=6 //Questtyp 
-FinishedQuests ​ //Fertige Quests um Quest erfüllen oder ausführen zu können (z.B. FinishedQuests=Tarok_Arena_Tukash;​Tarok_Arena_Vigo) 
-LogTopic=QUEST_FILLER20060507194157 //​Questtitel im Tagebuch - aus stringtable.ini 
-ExperiencePoints=200 ​         //Exp, die vergeben werden (Achtung! Werden mit 5 Multipliziert:​ 200*5!) 
-PoliticalSuccess=0 ​             //Ruf bei einer best. Gruppe (Assasinen usw...) 
-PoliticalSuccessAmount=0 ​   //Menge an Rufpunkten 
-EnclaveSuccess=BenSala ​    //​Stadt für Rufpunktevergabe bestimmen ​ 
-EnclaveSuccessAmount=10 ​ //Rufpunkte für Vergabe bestimmen 
-JobSuccess=6 ​                  //Wie erfolgreich muss man sein, damit der Quest abgeschlossen werden kann (?) 
-JobSuccessAmount=0 ​        //Wie erfolgreich war man schon (?) 
-Folder=Varant/​BenSala/ ​ //​Virtueller Ordner in dem der Quest in der quests.pak gespeichert wurde 
-DeliveryEntities=Miguel ​  //​Das,​ was man abliefern soll, z.B Items, NPCs (versklavung) 
-DeliveryAmounts=1 ​       //Wie viel soll man abliefern? 
-DeliveryCounter=0 ​        //​Immer 0, da der Counter nur die Menge zählt, die man schon abgeliefert hat 
-DestinationEntity=Enzo ​  //An wen soll man den Kram abliefern? 
-RunningTimeYears=0 ​     //​Zeitbegrenzung für Quest in Jahren (Ingame Zeit!) 
-RunningTimeDays=0 ​      //​Zeitbegrenzung für Quest in Tagen (Ingame Zeit!) ​ 
-RunningTimeHours=0 ​     //​Zeitbegrenzung für Quest in Stunden (Ingame Zeit!) 
-AttribSuccess ​              //​Attribut bei erfolg verbessern (z.B AttribSuccess=THF) 
-AttribSuccessAmount=0 ​ //Anzahl der Punkte, die dem Attribut hinzugefügt werden 
- 
- 
-Mögliche Städte für EnclaveSuccess:​ 
- 
-Reddock ​   
-KapDun   
-Montera   
-Okara   
-Faring   
-Vangard 
-Silden   
-Geldern   
-Trelis   
-Nemora   
-Braga   
-BenErai   
-Enclave_Lago 
-BenSala   
-Bakaresh   
-MoraSul   
-Ishtar   
-Wolfclan 
-Hammerclan   
-Fireclan 
- 
- 
-Einträge bei "​Type":​ 
- 
-0=Gebe Item an NPC 
-1=Sprich mit NPC 
-2=NPC oder Monster töten 
-3=NPC oder Monster besiegen (nicht töten) 
-4=Verschwinden / NPC vertreiben 
-5=Arenakämpfer besiegen 
-6=NPC bringen 
-7=NPC folgen 
-8=Arena betreten 
-9= 
-10=Stadt/​Dorf von Orks befreien 
gothic3/queststruktur.1439928942.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/12/31 09:48 (Externe Bearbeitung)