Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
| Nächste Überarbeitung | Vorherige Überarbeitung | ||
|
gmax [2015/08/18 20:16] 127.0.0.1 Externe Bearbeitung |
gmax [2026/08/15 19:29] (aktuell) 43.172.198.68 alte Version wiederhergestellt (2026/08/10 13:45) |
||
|---|---|---|---|
| Zeile 1: | Zeile 1: | ||
| - | ==== Neu: Tutorials für gmax ==== | + | ====== Gmax ====== |
| - | In diesem [http:// | + | |
| - | ==== Einleitung ==== | + | ===== Neu: Tutorials für gmax ===== |
| + | In diesem [[http:// | ||
| + | |||
| + | ===== Einleitung | ||
| GMax ist eine Art kostenlose Version von [[3D_Studio_Max]], | GMax ist eine Art kostenlose Version von [[3D_Studio_Max]], | ||
| http:// | http:// | ||
| - | Obwohl GMax im Vergleich zu 3dsmax leicht eingeschränkt ist (für das Gothic Modden ist es mehr als ausreichend), | + | Obwohl GMax im Vergleich zu 3dsmax leicht eingeschränkt ist (für das Gothic Modden ist es mehr als ausreichend), |
| - | == GMax installieren und Gothic-3ds importieren == | + | ===== GMax installieren und Gothic-3ds importieren |
| (by Akaz) | (by Akaz) | ||
| Gmax kriegt man kostenlos und legal von http:// | Gmax kriegt man kostenlos und legal von http:// | ||
| - | Nach dem Download müsst ihr GMax auf [http:// | + | Nach dem Download müsst ihr GMax auf [[http:// |
| - | Wenn man nun Gothic-Modelle in GMax laden will, braucht man den Gothic-3ds-Importer, | + | Wenn man nun Gothic-Modelle in GMax laden will, braucht man den Gothic-3ds-Importer, |
| - | es hier gibt: http:// | + | |
| - | Das Skript, das man im Archiv vorfindet, installiert man nach folgender | + | **Heutzutage dürfte der Im- / Exporter [[http:// |
| + | |||
| + | Das Skript, das man im Archiv vorfindet, installiert man nach folgender **Anleitung**: | ||
| - | 1. Downloade das MAXScript und kopiere es in den gmax\\scripts\\startup Ordner. | + | - Downloade das MAXScript und kopiere es in den gmax\\scripts\\startup Ordner. |
| - | Wenn du GMAX zum Beispiel in c:\\gmax installiert hast, | + | |
| - | 2. Starte GMAX neu | + | |
| - | 3. Gehe zum " | + | |
| - | 4. Im aufklappbaren Updatemenü müsstest du nun den Namen des installierten Skripts sehen. (z.B. 3DS Import). Wähle das Script aus, und ein weiteres Menü öffnet sich darunter. Nun ist es einsatzbereit. | + | |
| - | Dieser Vorgang wird auch im "GMax Ex- und Import-Tutorial 1.5" erklärt (http:// | + | ==== Konvertierung von GMax-Files ins 3DS-Format ==== |
| - | == Konvertierung von GMax-Files ins 3DS-Format == | + | === Weg über das ASE-Format, Script-Version 1.5) === |
| - | ==== Weg über das ASE-Format, Script-Version 1.5) ==== | + | |
| (by Baltram) | (by Baltram) | ||
| - | ==== Update (14.11.08) | + | == Update (14.11.08) == |
| Neue Version 1.6 | Neue Version 1.6 | ||
| - | Änderungen und Downloadlink [http:// | + | Änderungen und Downloadlink |
| Benutzt wird das " | Benutzt wird das " | ||
| - | Dieser Exporter wird ausführlich im "GMax Ex- und Import-Tutorial 1.5" erklärt, welches ihr auf der Seite http:// | + | Dieser Exporter wird ausführlich im "GMax Ex- und Import-Tutorial 1.5" erklärt, welches ihr auf der Seite http:// |
| - | -Shortmaterialnames.rar | + | *Shortmaterialnames.rar |
| - | http:// | + | |
| Installation: | Installation: | ||
| - | + | *asc+aseExpv1.50.ms | |
| - | -asc+aseExpv1.50.ms | + | |
| - | http:// | + | *Installation: |
| - | Installation: | + | *3D Exploration |
| - | + | *http://web.archive.org/ | |
| - | -3D Exploration | + | *Installation: |
| - | http://www.davidhsmith.net/ | + | *Gothic 3DS Import |
| - | Installation: | + | *http:// |
| - | + | *Installation davon steht weiter oben | |
| - | -Gothic 3DS Import | + | *GMax |
| - | http:// | + | *http:// |
| - | Installation davon steht weiter oben | + | *Installation: |
| - | + | ||
| - | -GMax | + | |
| - | http:// | + | |
| - | Installation: | + | |
| Noch etwas: In dem Videotutorial vergaß ich zu erwähnen, dass selbstgemachte Texturen, die ihr verwendet sich unbedingt im Gothic II\\_work\\Data\\Textures Ordner befinden müssen, sonst werden sie nicht angezeigt! | Noch etwas: In dem Videotutorial vergaß ich zu erwähnen, dass selbstgemachte Texturen, die ihr verwendet sich unbedingt im Gothic II\\_work\\Data\\Textures Ordner befinden müssen, sonst werden sie nicht angezeigt! | ||
| Zeile 59: | Zeile 58: | ||
| Es ist am Anfang etwas schwer, alles einzurichten, | Es ist am Anfang etwas schwer, alles einzurichten, | ||
| - | Wahrscheinlich werden früher oder später Fragen auftreten, diese können im [http:// | + | Wahrscheinlich werden früher oder später Fragen auftreten, diese können im [[http:// |
| - | == Konvertierung von Animationen aus GMax ins ASC-Format == | + | ==== Konvertierung von Animationen aus GMax ins ASC-Format |
| Hierfür wird auch das oben erwähnte ASC+ASE-Exportscript verwendet. Eine genaue Anleitung bietet das ebenfalls oben erwähnte Video-Tutorial. | Hierfür wird auch das oben erwähnte ASC+ASE-Exportscript verwendet. Eine genaue Anleitung bietet das ebenfalls oben erwähnte Video-Tutorial. | ||
| - | == Alte Methoden | + | === Alte Methoden |
| - | ==== Weg über das ASE-Format, Script-Version 1.1 (VERALTET!) | + | == Weg über das ASE-Format, Script-Version 1.1 (VERALTET!) == |
| Das Ase-Exportscript printet Informationen über | Das Ase-Exportscript printet Informationen über | ||
| - | -Geometrie (Vertices, Faces, ...) | + | *Geometrie (Vertices, Faces, ...) |
| - | -Objektnamen | + | *Objektnamen |
| - | -Texturkoordinaten (UVW-Mapping) | + | *Texturkoordinaten (UVW-Mapping) |
| - | -Materialnamen | + | *Materialnamen |
| - | -Texturpfade/ | + | *Texturpfade/ |
| - | -Smoothing-Groups (für Gothic unrelevant) | + | *Smoothing-Groups (für Gothic unrelevant) |
| Vorteile gegenüber dem Export über das OBJ-Format: | Vorteile gegenüber dem Export über das OBJ-Format: | ||
| Texturpfade wurden von dem OBJ-Exportscript noch nicht unterstützt, | Texturpfade wurden von dem OBJ-Exportscript noch nicht unterstützt, | ||
| - | ==== Vorbereitungen | + | === Vorbereitungen === |
| - | 1. Ladet euch " | + | -Ladet euch " |
| - | 2. Ihr solltet dort auch noch den ' | + | -Ihr solltet dort auch noch den ' |
| - | 3. Wenn ihr wollt könnt ihr euch von der selben Seite auch noch ein ausführliches Videotutorial dazu (ca. 10min, 3MB) holen. | + | -Wenn ihr wollt könnt ihr euch von der selben Seite auch noch ein ausführliches Videotutorial dazu (ca. 10min, 3MB) holen. |
| - | 4. Ladet euch [http://www.davidhsmith.net/Essential_Tools.htm hier] 3d-Exploration runter (der Downloadlink steht bei 'Deep Exploration' | + | -Ladet euch [[http://web.archive.org/web/ |
| - | 5. 3d-Exploration ist Shareware, das Programm läuft nach Ablauf der 30 Tage allerdings uneingeschränkt weiter. Es taucht nur immer mal wieder eine Meldung auf, die ihr mit ' | + | -3d-Exploration ist Shareware, das Programm läuft nach Ablauf der 30 Tage allerdings uneingeschränkt weiter. Es taucht nur immer mal wieder eine Meldung auf, die ihr mit ' |
| - | 6. Das GothicII-Modkit sollte mit Rohdaten installiert sein (der Ordner " | + | -Das GothicII-Modkit sollte mit Rohdaten installiert sein (der Ordner " |
| - | ==== Export des ASE-Files | + | === Export des ASE-Files === |
| Das ASE-File wird eigentlich nicht exportiert, es werden nur Informationen in den ' | Das ASE-File wird eigentlich nicht exportiert, es werden nur Informationen in den ' | ||
| - | 1. Die Sache geht schneller, wenn ihr das Mesh, das ihr exportieren wollt ' | + | -Die Sache geht schneller, wenn ihr das Mesh, das ihr exportieren wollt ' |
| - | 2. Geht in gMax auf ' | + | -Geht in gMax auf ' |
| - | 3. Es erscheint ein Fenster, in dem ihr verschiedene Einstellungen vornehmen könnt (sie werden in dem oben erwähnten Videotutorial erklärt). Danach klickt ihr auf ' | + | -Es erscheint ein Fenster, in dem ihr verschiedene Einstellungen vornehmen könnt (sie werden in dem oben erwähnten Videotutorial erklärt). Danach klickt ihr auf ' |
| ==== Umwandlung in .3ds ==== | ==== Umwandlung in .3ds ==== | ||
| Startet 3d-Exploration und geht auf ' | Startet 3d-Exploration und geht auf ' | ||
| - | ==== Öffnen im Spacer | + | == Öffnen im Spacer == |
| Die Namen der Gothicmaterials eures Meshs wurden vom ASE-Export | Die Namen der Gothicmaterials eures Meshs wurden vom ASE-Export | ||
| - | ==== Fertig! | + | == Fertig! == |
| Wenn ihr Fragen oder Probleme mit dem Export habt, schreibt ins Editing-Forum, | Wenn ihr Fragen oder Probleme mit dem Export habt, schreibt ins Editing-Forum, | ||
| - | ==== Weg über das OBJ-Format (VERALTET!) | + | === Weg über das OBJ-Format (VERALTET!) === |
| (by Baltram) | (by Baltram) | ||
| Da der Export über das .md3 oder .x Format keine UV-Koordine unterstützt, | Da der Export über das .md3 oder .x Format keine UV-Koordine unterstützt, | ||
| - | Es handelt sich im Grunde um das gleiche Script, wie auf [http:// | + | Es handelt sich im Grunde um das gleiche Script, wie auf [[http:// |
| - | -Alle Vertices | + | *Alle Vertices |
| - | -Alle Faces | + | *Alle Faces |
| - | -UV-Koordinaten | + | *UV-Koordinaten |
| - | -Materialslotnamen. | + | *Materialslotnamen. |
| - | ==== Was zu beachten ist: ==== | + | == Was zu beachten ist: == |
| - | -Wenn ihr mehrere Objekte exportiert, werden sie zu einem zussammengefasst | + | *Wenn ihr mehrere Objekte exportiert, werden sie zu einem zussammengefasst |
| - | -Der Exporter geht davon aus dass ihr für alle Objekte ein Multimaterial benutzt (es kommt sonst evt. zu Fehlermeldungen) | + | *Der Exporter geht davon aus dass ihr für alle Objekte ein Multimaterial benutzt (es kommt sonst evt. zu Fehlermeldungen) |
| - | -Es werden nicht die Namen der Sub-Materials exportiert, sondern die Materialslot-Namen | + | *Es werden nicht die Namen der Sub-Materials exportiert, sondern die Materialslot-Namen (ihr schreibt sie in die kleinen Textfelder, die im Materialeditor links neben dem jeweiligen Submaterial stehen). |
| - | | + | *In 3d-Exploration wandelt ihr euer Mesh in das Standart-3ds-Format um, das maximal 256 Materialien unterstützt. |
| - | -In 3d-Exploration wandelt ihr euer Mesh in das Standart-3ds-Format um, das maximal 256 Materialien unterstützt. | + | |
| - | ==== Vorbereitungen | + | == Vorbereitungen == |
| - | 1. Ladet euch den ObjExporter und den MtlExporter von [http:// | + | -Ladet euch den ObjExporter und den MtlExporter von [[http:// |
| - | 2. Sucht bei Google nach [http:// | + | -Sucht bei Google nach [[http:// |
| - | ==== Export des .obj — Files ==== | + | == Export des .obj — Files == |
| - | 1. Geht in gmax auf " | + | -Geht in gmax auf " |
| - | Bei grösseren Modellen kann der Export etwas dauern. | + | |
| - | Unten links im Fenster befindet sich ein kleines Feld, in dem während dem Export verschiedene Zeichen flimmern. | + | |
| - | Wenn sich darin nichts mehr tut, ist der Export abgeschlossen. | + | |
| - | 2.Öffnet den MaxScript Listener (im Menü " | + | -Öffnet den MaxScript Listener (im Menü " |
| Anmerkung: Ihr solltet vor dem Export den bereits vorhandenen Text im MaxScriptLisener löschen (Edit => Clear All). | Anmerkung: Ihr solltet vor dem Export den bereits vorhandenen Text im MaxScriptLisener löschen (Edit => Clear All). | ||
| - | ==== Export des .mtl — Files ==== | + | == Export des .mtl — Files == |
| Verfahrt wie bei dem Obj-Export und speichert den Text im selben Ordner wie das .obj-File als " | Verfahrt wie bei dem Obj-Export und speichert den Text im selben Ordner wie das .obj-File als " | ||
| Zeile 144: | Zeile 142: | ||
| Startet 3d-Exploration, | Startet 3d-Exploration, | ||
| - | ==== Öffnen im Spacer | + | == Öffnen im Spacer == |
| Wenn ihr die .3ds-Datei im Spacer öffnet, ist die Welt wahrscheinlich größtenteils grau und die Materialien, | Wenn ihr die .3ds-Datei im Spacer öffnet, ist die Welt wahrscheinlich größtenteils grau und die Materialien, | ||
| Damit ihr ihnen eine Textur zuweisen könnt, müsst ihr si zuerst in einen anderen Materialfilter verschieben. | Damit ihr ihnen eine Textur zuweisen könnt, müsst ihr si zuerst in einen anderen Materialfilter verschieben. | ||
| Am besten legt ihr einen neuen an. Wenn ihr allen Materialien die richtigen Texturen zugewiesen habt, sollte euer Level wieder wie in Gmax aussehen. | Am besten legt ihr einen neuen an. Wenn ihr allen Materialien die richtigen Texturen zugewiesen habt, sollte euer Level wieder wie in Gmax aussehen. | ||
| - | ==== Fertig! | + | == Fertig! == |
| - | Wenn ihr Fragen oder Probleme mit dem Export habt, schreibt ins Editing-Forum, | + | Wenn ihr Fragen oder Probleme mit dem Export habt, schreibt ins Editing-Forum, |
| Mfg, | Mfg, | ||
| Baltram | Baltram | ||
| - | ==== Update (wichtig) | + | === Update (wichtig) === |
| Ich habe jetzt einen Materialfilter(Bisher nur " | Ich habe jetzt einen Materialfilter(Bisher nur " | ||
| - | Anleitung und Downloadlink: | + | Anleitung und Downloadlink: |
| ==== Weg über das MD3-Format ==== | ==== Weg über das MD3-Format ==== | ||
| (by CeeX) | (by CeeX) | ||
| - | + | Um GMax-Files ins 3DS-Format zu konvertieren, | |
| - | Um GMax-Files ins 3DS-Format zu konvertieren, | + | |
| Weiterhin benötigt man das Tool 3D-Explorer. Dieses Tool ist Trialware, eine Registrierung nach 30 Tagen kostet 40$. Laut Lizenztext funktioniert das Programm jedoch nach Ablauf der Evaluationszeit mit der gleichen Funktionalität, | Weiterhin benötigt man das Tool 3D-Explorer. Dieses Tool ist Trialware, eine Registrierung nach 30 Tagen kostet 40$. Laut Lizenztext funktioniert das Programm jedoch nach Ablauf der Evaluationszeit mit der gleichen Funktionalität, | ||
| (Da es sich um ein externes Tool und kein GMax-Plugin handelt, fällt es meines Wissens nicht unter die geltende Lizenzbestimmung von Discreet, die 3DS-Exporter für GMax verbietet.) | (Da es sich um ein externes Tool und kein GMax-Plugin handelt, fällt es meines Wissens nicht unter die geltende Lizenzbestimmung von Discreet, die 3DS-Exporter für GMax verbietet.) | ||
| Zeile 177: | Zeile 175: | ||
| 3D-Explorer speichert das Mesh im herkömmlichen 3DS-Format und nicht im Gothic-eigenen! Das Gothic-3DS-Format unterliegt nicht den üblichen Beschränkungen für die Länge von Texturdateinamen (8.3) sowie der maximalen Anzahl an Polygonen (64K), das herkömmliche 3DS-Format allerdings schon. Zu lange Texturnamen werden beim Export also einfach " | 3D-Explorer speichert das Mesh im herkömmlichen 3DS-Format und nicht im Gothic-eigenen! Das Gothic-3DS-Format unterliegt nicht den üblichen Beschränkungen für die Länge von Texturdateinamen (8.3) sowie der maximalen Anzahl an Polygonen (64K), das herkömmliche 3DS-Format allerdings schon. Zu lange Texturnamen werden beim Export also einfach " | ||
| - | Weitere Informationen über 3D-Explorer (oder Deep Exploration, | + | Weitere Informationen über 3D-Explorer (oder Deep Exploration, |
| - | == Update: | + | === Updates === |
| Da das oben erwähnte Programm 3D-Explorer leider nicht mehr als kostenlose Version erhältlich ist, habe ich ein paar andere Tools herausgesucht, | Da das oben erwähnte Programm 3D-Explorer leider nicht mehr als kostenlose Version erhältlich ist, habe ich ein paar andere Tools herausgesucht, | ||
| - | [http://web.axelero.hu/karpo/ 3D Objekt Konverter] | + | [[http://3doc.i3dconverter.com/|3D Objekt Konverter]] |
| - | (Freeware - voller Funktionsumfang allerdings erst nach Registrierung | + | (Freeware - voller Funktionsumfang allerdings erst nach Registrierung ;) |
| - | [http:// | + | [[http:// |
| (Freeware) | (Freeware) | ||
| Zeile 193: | Zeile 191: | ||
| Das zweite Programm (Biturn) bietet jedoch seine ganzen Funktionen kostenlos an. Es unterstützt zwar lange nicht soviele Formate wie der "3D Objekt Konverter", | Das zweite Programm (Biturn) bietet jedoch seine ganzen Funktionen kostenlos an. Es unterstützt zwar lange nicht soviele Formate wie der "3D Objekt Konverter", | ||
| - | + | == Hornet | |
| - | + | ||
| - | == Update: | + | |
| - | + | ||
| - | (by Hornet) | + | |
| Also ich mache das wie folgt. Ich habe mir die Testversion von Milkshape runtergeladen. Da wird ein Quake III Importer mitgeliefert. Dann habe ich mir das Tempest, wie oben beschrieben, | Also ich mache das wie folgt. Ich habe mir die Testversion von Milkshape runtergeladen. Da wird ein Quake III Importer mitgeliefert. Dann habe ich mir das Tempest, wie oben beschrieben, | ||
| Zeile 203: | Zeile 197: | ||
| Nun Erstellt man eine Waffe und exportiert sie ins MD3 Format. Als nächstes öffnet man Milkshape und importiert die Quake III Datei. Nun Exportiert man das Ganze ins Gothic 3ds Format. (Gothic 3ds Plugin muss schon im Milkshape Ordner sein) | Nun Erstellt man eine Waffe und exportiert sie ins MD3 Format. Als nächstes öffnet man Milkshape und importiert die Quake III Datei. Nun Exportiert man das Ganze ins Gothic 3ds Format. (Gothic 3ds Plugin muss schon im Milkshape Ordner sein) | ||
| - | == Update: == | + | == Baltram == |
| - | + | ||
| - | (by Baltram) | + | |
| - | + | ||
| - | Ab einer bestimmten Meshgröße funktioniert die Methode von CeeX nicht mehr. Ich scale das Mesh dann einfach vor dem Exportieren um 100% oder mehr runter, wandle das md3 Format mit Biturn oder 3D-Exploration in 3ds um und importiere das Ganze in Anim8or unter Object> | + | |
| - | + | ||
| - | == Update: | + | |
| - | (by Lubo) | + | Ab einer bestimmten Meshgröße funktioniert die Methode von CeeX nicht mehr. Ich scale das Mesh dann einfach vor dem Exportieren um 100% oder mehr runter, wandle das md3 Format mit Biturn oder 3D-Exploration in 3ds um und importiere das Ganze in Anim8or unter Object> |
| - | Ich habe eine neue Variante entdeckt, wie man Meshes, die für das MD3-Format zu groß sind oder Fehler produzieren, | + | == Lubo == |
| - | == Update: == | + | Ich habe eine neue Variante entdeckt, wie man Meshes, die für das MD3-Format zu groß sind oder Fehler produzieren, |
| - | (By Stormlord) | + | == Stormlord |
| Als Technik verwende ich die von Lubo (oben), jedoch traten bei mir 2 Fehler auf: | Als Technik verwende ich die von Lubo (oben), jedoch traten bei mir 2 Fehler auf: | ||