Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
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allgemein:einleitung2 [2015/08/18 20:15] 127.0.0.1 Externe Bearbeitung |
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| - | == Wie modifiziere ich Gothic? | + | ====== GothicMODs: Erstellen und Installieren ====== |
| Die meisten Gothic-Daten sind in den VDF-Dateien im Verzeichnis /data/ gespeichert. Ausnahmen sind die Skriptdateien und (aus technischen Gründen) Videos und Musikdaten. | Die meisten Gothic-Daten sind in den VDF-Dateien im Verzeichnis /data/ gespeichert. Ausnahmen sind die Skriptdateien und (aus technischen Gründen) Videos und Musikdaten. | ||
| Das eigentliche Datenverzeichnis von Gothic ist / | Das eigentliche Datenverzeichnis von Gothic ist / | ||
| - | Das Programm [[GothicVDFS|GothicVDFS]] kann benutzt werden, um den Inhalt von VDF-Dateien anzuzeigen oder zu extrahieren. Um Daten zu verändern, die in VDF-Dateien enthalten sind, müssen diese vorher extrahiert werden. | + | Das Programm [[:GothicVDFS]] kann benutzt werden, um den Inhalt von VDF-Dateien anzuzeigen oder zu extrahieren. Um Daten zu verändern, die in VDF-Dateien enthalten sind, müssen diese vorher extrahiert werden. |
| Es ist also möglich eine VDF-Datei nach " | Es ist also möglich eine VDF-Datei nach " | ||
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| Hinweis: Im SYSTEM-Verzeichnis befindet sich auch eine Datei paths.d, in der die einzelnen besonders wichtigen Verzeichnisse aufgeführt sind. Die Datei darf allerdings nicht verändert werden, sonst ist nicht mehr damit zu rechnen, dass Gothic weiterhin funktioniert. | Hinweis: Im SYSTEM-Verzeichnis befindet sich auch eine Datei paths.d, in der die einzelnen besonders wichtigen Verzeichnisse aufgeführt sind. Die Datei darf allerdings nicht verändert werden, sonst ist nicht mehr damit zu rechnen, dass Gothic weiterhin funktioniert. | ||
| - | == Texturen == | + | ===== Texturen |
| Verzeichnisse für Texturen: | Verzeichnisse für Texturen: | ||
| - | *Allgemein: | + | |
| - | *Compilierte Texturen (*.TEX): | + | * Compilierte Texturen (*.TEX): |
| Die Texturen von Gothic liegen im TEX-Format vor. Dieses Format kann von Gothic automatisch erzeugt werden. Dabei dient das TGA-Format als Ausgangsformat. TGAs sucht Gothic übrigens quer durch die Unterverzeichnisse. Identische Texturnamen sollten also vermieden werden, selbst wenn die Texturen in verschiedenen Verzeichnissen stecken. | Die Texturen von Gothic liegen im TEX-Format vor. Dieses Format kann von Gothic automatisch erzeugt werden. Dabei dient das TGA-Format als Ausgangsformat. TGAs sucht Gothic übrigens quer durch die Unterverzeichnisse. Identische Texturnamen sollten also vermieden werden, selbst wenn die Texturen in verschiedenen Verzeichnissen stecken. | ||
| ==== Texturen konvertieren ==== | ==== Texturen konvertieren ==== | ||
| - | Neue Texturen im TGA-Format werden von Gothic automatisch erkannt und konvertiert. Die konvertierten Texturen im TEX-Format landen im COMPILED-Verzeichnis. Wenn ihr vorhandenen Texturen ändert, müsst ihr zum konvertieren die [[GothicStarter|GothicStarter.exe]] (Advanced-Options: | + | Neue Texturen im TGA-Format werden von Gothic automatisch erkannt und konvertiert. Die konvertierten Texturen im TEX-Format landen im COMPILED-Verzeichnis. Wenn ihr vorhandenen Texturen ändert, müsst ihr zum konvertieren die [[:GothicStarter|GothicStarter.exe]] (Advanced-Options: |
| - | == Sounds == | + | |
| + | ===== Sounds ===== | ||
| Verzeichnisse für Sounds: | Verzeichnisse für Sounds: | ||
| - | *Allgemein: | + | |
| Für Sounds gilt das gleiche wie für Texturen: Sie werden quer durch alle Unterverzeichnisse gesucht. Auch hier sollten identische Dateinamen vermieden werden. Die Sounds werden direkt als WAV-Datei verwendet. Eine Konvertierung findet nicht statt. | Für Sounds gilt das gleiche wie für Texturen: Sie werden quer durch alle Unterverzeichnisse gesucht. Auch hier sollten identische Dateinamen vermieden werden. Die Sounds werden direkt als WAV-Datei verwendet. Eine Konvertierung findet nicht statt. | ||
| - | == Welten/ | + | |
| + | ===== Welten/ | ||
| Verzeichnisse für Level: | Verzeichnisse für Level: | ||
| - | *Allgemein: | + | |
| + | |||
| + | - Level werden als ZEN-Dateien abgelegt. Hier eine knappe übersicht, wie man zu solchen ZEN-Dateien kommt: | ||
| + | - Ein Levelmesh (3DS-Format) im Spacer einladen | ||
| + | - Zum Texturieren im Editor-Modus compilieren (Indoor/ | ||
| + | - Texturieren | ||
| + | - Zum Objektieren ohne Editor-Modus compilieren (Indoor/ | ||
| + | - [[quickstart: | ||
| + | - Objekte einfügen: Bäume, Items (keine NPCs!) | ||
| + | - Beleuchten und Beschallen: Licht und Soundobjekte | ||
| + | - Rätsel bauen | ||
| + | - ... | ||
| + | - Licht compilieren | ||
| + | - Level als ZEN-Datei speichern | ||
| - | Level werden als ZEN-Dateien abgelegt. Hier eine knappe übersicht, wie man zu solchen ZEN-Dateien kommt: | + | ===== Skripte ===== |
| - | #Ein Levelmesh (3DS-Format) im Spacer einladen | + | |
| - | #Zum Texturieren im Editor-Modus compilieren (Indoor/ | + | |
| - | # | + | |
| - | #Zum Objektieren ohne Editor-Modus compilieren (Indoor/ | + | |
| - | # | + | |
| - | #*Objekte einfügen: Bäume, Items (keine NPCs!) | + | |
| - | # | + | |
| - | #*Rätsel bauen | + | |
| - | #*... | + | |
| - | #Licht compilieren | + | |
| - | #Level als ZEN-Datei speichern | + | |
| - | == Skripte == | ||
| Verzeichnis für Skripte: | Verzeichnis für Skripte: | ||
| - | *Allgemein: __[GDATA]/ | + | |
| - | *Compiliert (*.DAT): __[GDATA]/ | + | *Compiliert (*.DAT): __[GDATA]/ |
| - | *Content (*.D, *.SRC): __[GDATA]/ | + | *Content (*.D, *.SRC): __[GDATA]/ |
| - | *System (*.D, *.SRC): __[GDATA]/ | + | *System (*.D, *.SRC): __[GDATA]/ |
| - | Als Content bezeichnen wir alle Scripte, die etwas mit dem Spielinhalt zu tun haben: NPCs, Items, Quests, AI; System-Skripte beschreiben Menüs, Effekte u.a. | + | Als Content bezeichnen wir alle Skripte, die etwas mit dem Spielinhalt zu tun haben: NPCs, Items, Quests, AI; System-Skripte beschreiben Menüs, Effekte u.a. |
| Es gibt im Rahmen unserer Scriptsprache drei verschiedene Arten von Dateien: | Es gibt im Rahmen unserer Scriptsprache drei verschiedene Arten von Dateien: | ||
| - | *D-Skripte (Endung " | + | |
| - | *SRC-Listen (Endung " | + | * SRC-Listen (Endung " |
| - | *DAT-Files (Endung " | + | * DAT-Files (Endung " |
| - | ==== Skripte | + | |
| - | Um geänderte Scripte in ein neues aktuelles DAT-File zu überführen, | + | ==== Skripte |
| + | |||
| + | Um geänderte Scripte in ein neues aktuelles DAT-File zu überführen, | ||
| + | |||
| + | Dann werden alle Skripte im Scriptverzeichnis komplett neu geparset und zu aktualisierten DAT-Files gelinkt. | ||
| + | |||
| + | ===== Wie findet Gothic meine Dateien? ===== | ||
| - | Dann werden alle Scripte im Scriptverzeichnis komplett neu geparsed und zu aktualisierten DAT-Files gelinkt. | ||
| - | == Wie findet Gothic meine Dateien? == | ||
| Der Mechanismus ist eigentlich ganz einfach: | Der Mechanismus ist eigentlich ganz einfach: | ||
| Gothic schaut nach, ob die gesuchte Datei in einem der VDF-Dateien zu finden ist | Gothic schaut nach, ob die gesuchte Datei in einem der VDF-Dateien zu finden ist | ||
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| Von Euch Geänderte Dateien, die auch in den offiziellen VDFs vorhanden sind, werden dort gefunden und die einzelne Datei auf der Festplatte ignoriert. Möglichkeiten zur Lösung des Problems: | Von Euch Geänderte Dateien, die auch in den offiziellen VDFs vorhanden sind, werden dort gefunden und die einzelne Datei auf der Festplatte ignoriert. Möglichkeiten zur Lösung des Problems: | ||
| Immer ein eigenes VDF erstellen (das GothicMOD-VDF, | Immer ein eigenes VDF erstellen (das GothicMOD-VDF, | ||
| - | Die neue Option vdfs: | + | Die neue Option vdfs: |
| Mit entpackten VDFs arbeiten: Die Einzeldateien aus den VDFs also nach " | Mit entpackten VDFs arbeiten: Die Einzeldateien aus den VDFs also nach " | ||
| Das war eine kurze Beschreibung, | Das war eine kurze Beschreibung, | ||
| - | == Wie erstelle ich ein GothicMOD? == | + | |
| + | ===== Wie erstelle ich ein GothicMOD? ===== | ||
| ==== Inhalt eines GothicMOD ==== | ==== Inhalt eines GothicMOD ==== | ||
| + | |||
| In diesem Abschnitt wird erklärt, wie geänderte Daten zu einem MOD zusammengestellt werden können, um sie an andere weiterzugeben. Dabei gehe ich weniger auf die einzelnen Daten ein, sondern mehr darauf, wie man die Daten nun zu einem GothicMOD verpackt. | In diesem Abschnitt wird erklärt, wie geänderte Daten zu einem MOD zusammengestellt werden können, um sie an andere weiterzugeben. Dabei gehe ich weniger auf die einzelnen Daten ein, sondern mehr darauf, wie man die Daten nun zu einem GothicMOD verpackt. | ||
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| __./ | __./ | ||
| __./ | __./ | ||
| - | GothicMOD-INI: | + | |
| - | :Zu jedem GothicMOD gehört eine Datei modname.ini, | + | === GothicMOD-INI |
| - | GothicMOD-VDF: | + | |
| - | :Die eigentlichen Daten eines MODs (Sounds, Texturen, Level, Scriptdateien) werden in eine VDF-Datei gepackt. Diese Datei hat aber, anders als die bei Gothic mitgelieferten VDF-Dateien, | + | Zu jedem GothicMOD gehört eine Datei modname.ini, |
| - | :Zum Erstellen eines GothicMOD-VDFs benötigt ihr das Programm [[GothicVDFS]] | + | |
| - | :Mit diesem Programm müsst ihr nun alle geänderten, | + | === GothicMOD-VDF |
| + | |||
| + | Die eigentlichen Daten eines MODs (Sounds, Texturen, Level, Scriptdateien) werden in eine VDF-Datei gepackt. Diese Datei hat aber, anders als die bei Gothic mitgelieferten VDF-Dateien, | ||
| + | Zum Erstellen eines GothicMOD-VDFs benötigt ihr das Programm [[:GothicVDFS]] | ||
| + | Mit diesem Programm müsst ihr nun alle geänderten, | ||
| Im Abschnitt " | Im Abschnitt " | ||
| - | ==== Ausnahmen ==== | + | |
| + | === Ausnahmen === | ||
| Einige Dateien von Gothic befinden sich nicht in den VDF-Files. Dies sind zum einen die Scriptdateien (DAT-Files), | Einige Dateien von Gothic befinden sich nicht in den VDF-Files. Dies sind zum einen die Scriptdateien (DAT-Files), | ||
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| Noch einmal: Alle Dateien für ein MOD gehören in das GothicMOD-VDF mit dem Namen modname.mod. Ausnahmen sind nur Musikdateien und Videos. | Noch einmal: Alle Dateien für ein MOD gehören in das GothicMOD-VDF mit dem Namen modname.mod. Ausnahmen sind nur Musikdateien und Videos. | ||
| - | == GothicMOD-EXE erstellen == | ||
| - | [[Kasten G1]] | ||
| - | Ein GothicMOD ist im Idealfall ein selbstextrahierendes Archiv: | ||
| - | |||
| - | Inhalt von modname.exe (ein ZIP- oder RAR-EXE): | ||
| - | : | ||
| - | : | ||
| - | |||
| - | Diese selbstextrahierende EXE-Datei darf nur relative Pfade (relativ zum Gothic-Verzeichnis) enthalten. | ||
| - | |||
| - | ==== Dabei geht ihr wie folgt vor: ==== | ||
| - | Erstellt Euch eine kleine eigene Verzeichnisstruktur, | ||
| - | |||
| - | Beispielsweise folgendermaßen: | ||
| - | : | ||
| - | : | ||
| - | |||
| - | Nun müßt Ihr noch das Archiv-EXE anlegen (Achtung, der Standardweg mit WinZIP/ | ||
| - | ==== So geht's mit WinZIP: | + | ==== GothicMOD-EXE erstellen |
| - | WinZIP starten | + | |
| - | Ein neues Archiv mit dem Dateinamen modname.zip anlegen | + | |
| - | Versichert Euch, dass die Option "Store full path info" nicht aktiviert ist. | + | |
| - | Navigiert in (!) das eben angelegte Verzeichnis (z.B. c:/mymod/) | + | |
| - | Markiert die darin befindlichen Verzeichnisse system/ und data/ und drückt den ADD-Button | + | |
| - | Nun sollten in der übersicht das GothicMOD-VDF und die GothicMOD-INI auftauchen. Achtet bitte darauf, dass in der Spalte " | + | |
| - | Mit dem Menüpunkt " | + | |
| - | Gebt als " | + | |
| - | Fertig: Die erstellte EXE-Datei mit dem Namen modname.exe solltet Ihr selber einmal testen. Siehe auch den Abschnitt " | + | |
| - | ==== So geht's mit WinRAR: ==== | + | Siehe [[:NSIS]]. |
| - | Startet WinRAR | + | |
| - | Navigiert mit WinRAR in das eben angelegte Verzeichnis (c:/mymod/) | + | |
| - | Markiert alle darin enthaltenen Verzeichnisse system/ und data/ | + | |
| - | Drückt den Knopf ADD in der Toolbar | + | |
| - | Versichert Euch, dass auf der Dialogseite " | + | |
| - | Gebt dem Archiv den Namen modname.rar und wählt die Option " | + | |
| - | Mit OK bestätigt Ihr und fertig ist das EXE. Testen nicht vergessen :-) Siehe auch den Abschnitt " | + | |
| - | == Installieren eines GothicMOD == | + | |
| - | Mit einem solchen korrekt erstellten GothicMOD-EXE ist es nun sehr leicht möglich, den MOD zu installieren. | + | |
| - | GothicMOD-EXE in das Gothic-Hauptverzeichnis kopieren | + | ===== Spielen eines GothicMOD |
| - | Das EXE starten | + | |
| - | Dann werden alle enthaltenen Dateien in die richtigen Verzeichnisse kopiert. | + | Nachdem ein GothicMOD korrekt installiert wurde, kann es mit dem Programm |
| - | [[Kasten Ende]] | + | |
| - | [[Kasten G2]] | + | |
| - | siehe [[NSIS]] | + | |
| - | [[Kasten Ende]] | + | |
| - | == Spielen eines GothicMOD == | + | |
| - | Nachdem ein GothicMOD korrekt installiert wurde, kann es mit dem Programm GothicStarter.exe gestartet werden. Dieses Programm zeigt alle vorhandenen MODs in einer Liste und bietet noch einige weitere Funktionen. Wenn ihr GOTHIC-MODs benutzt, solltet ihr Gothic nur noch mit diesem Tool starten. Dazu empfehle ich auch die [[GothicStarter]]-Dokumentation. | + | |