Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
Beide Seiten, vorherige Überarbeitung Vorherige Überarbeitung Nächste Überarbeitung | Vorherige Überarbeitung Letzte Überarbeitung Beide Seiten, nächste Überarbeitung | ||
spacer:vobs:vobsound [2016/02/15 09:02] zollaidal |
spacer:vobs:vobsound [2016/02/15 14:44] zollaidal |
||
---|---|---|---|
Zeile 50: | Zeile 50: | ||
* vobName:(ohne Eintrag) - Name kann selbst gewählt werden | * vobName:(ohne Eintrag) - Name kann selbst gewählt werden | ||
- | * visual: - Wir benötigen in diesem Falle kein Visual (Mesh.3DS). Wenn wir kein Visual eintragen, dann erhalten wir automatisch eine Lautsprecherbox | ||
- | * showVisual:False - Da wir nur den Sound hören wollen und die Lautsprecherbox **nicht** sehen wollen. Das ist nötig, da wir zwar kein Visual eingetragen haben, die Engine uns aber trotzdem eines gibt, eben diese Lautsprecherbox, mit der Besonderheit, dass wir trotz showVisual:False im Spacer diese Box sehen können, was bei jedem anderen eingetragenen Visual/Mesh.3ds eben nicht der Fall wäre. | + | * visual: - Egal was wir hier eintragen, wir erhalten immer automatisch eine Lautsprecherbox |
+ | * Ich habe versucht hier einen Baum (Vob) einzutragen, von dem Gedanken beseelt, wenn doch der Baum gleich das Soundvob sein könnte, dann lasse ich den Baum im Wind etwas bewegen und kann den "Windsound" gleich dazu eintragen, sozusagen 2 Fliegen mit einer Klappe geschlagen. | ||
+ | * Geht nicht! __Die Engine nimmt kein visual an__ und wenn ihr auf "Apply" klickt, dann ist der Visualeintrag wieder gelöscht. | ||
- | * visualCamAlign:NONE - Ich habe dazu zwar **noch** keine näheren Informationen, aber bei allen Fire.Zen´s, original, von den PB´s erstellt, die ich geöffnet habe und welche ein zCVobSound enthalten, steht dieser Wert auf "NONE" | + | * showVisual:False - Das könnt ihr zwar auf "TRUE" stellen, jedoch "INGAME" ist die Lautsprecherbox nicht zu sehen, ist also __"sinnlos"__ |
+ | |||
+ | * visualCamAlign:NONE - Diese Einstellung kann geändert werden, wenn ihr in eurem FireTree ein zCVobLensFlare eingebaut habt. | ||
+ | * Wenn dieser Wert auf None steht, dann seht ihr um eure Flamme zwar einen fluoreszierenden Schein, aber nur als Scheibe. | ||
+ | * Wenn dieser Wert auf "YAW" geändert wird, dann ist die Scheibe sozusagen an die Kamera gebunden und wird als plastische Kugel gefaked, von allen Seiten gleich anzusehen (INGAME) | ||
+ | * Was passiert wenn man diesen Wert auf "FULL" stellt habe ich noch nicht herausgefunden. | ||
+ | * Ob diese Einstellung auch Auswirkungen auf den Sound haben könnte und wenn ja, welche Auswirkungen, habe ich noch nicht herausgefunden. | ||
+ | * Bein den SoundVobs, die die PB´s in FireTrees eingebaut haben, steht diese Einstellung auf "None" | ||
* Mogliche Einstellungen: | * Mogliche Einstellungen: | ||
* NONE= 0/Nein/Nichts | * NONE= 0/Nein/Nichts | ||
- | * YAW = "vom Kurs abweichen" - unregelmässig | + | * YAW = "vom Kurs abweichen" - __Bindet die Camera an eine TGA__ Bsp. Kerzenflamme, dass selbige immer zum Player gedreht wird. |
* FULL= 1/Ja/Voll | * FULL= 1/Ja/Voll | ||
Zeile 77: | Zeile 85: | ||
* staticVob:FALSE - Regelt, ob das Objekt in die Lichtberechnung mit einbezogen wird | * staticVob:FALSE - Regelt, ob das Objekt in die Lichtberechnung mit einbezogen wird | ||
- | ***__Anmerkung__** Ich habe es nie ausprobiert, einer Soundbox Kollision zu geben aber es gäbe auch keinen Sinn, **__hier__** Kollisionswerte zu bejahen, denn allenfalls würde man (hier im Beispiel), gegen eine unsichtbare Lautsprecherbox laufen. | + | ***__Anmerkung__** Ich habe es ausprobiert, einer Soundbox Kollision zu geben aber |
+ | - es gäbe auch keinen Sinn, **__hier__** Kollisionswerte zu bejahen, denn allenfalls würde man (hier im Beispiel), gegen eine unsichtbare Lautsprecherbox laufen. | ||
+ | - nimmt der Spacer den Eintrag z.B. cdDyn:TRUE im Fenster zwar an (getestet) jedoch ist es nicht möglich, "INGAME" mit einer unsichtbaren Soundbox zu kollidieren. (Nur Tests, warum sollte man so etwas tun!) | ||
* dynShadow:DS_NONE - Unsichtbare Vobs sollten keine Schatten werfen | * dynShadow:DS_NONE - Unsichtbare Vobs sollten keine Schatten werfen | ||
Zeile 129: | Zeile 139: | ||
*3.0.3 **Folgende Einstellungen wurden für unser Modell festgelegt** | *3.0.3 **Folgende Einstellungen wurden für unser Modell festgelegt** | ||
- | Anmerkung: Die obenstehende Einstellungstabelle liest sich natürlich jetzt hochkompliziert und manche/r wird evtll. kopfschüttelnd denken.... um Gottes Willen, wie soll man sich das alles merken..... aber ich kann euch beruhigen, für ein normales zCVobsound als Soundbox, wie wir es meistens in die Welt setzen, maximal noch in einen Vobtree einbinden, ist das alles halb so schwierig, als sich das liest. Die meisten Einstellungen sind beim Einsetzen vorgegeben und müssten nur geändert werden, für ganz spezielle Einsätze und Praktiken, wie sie später unter "ProfiSound" behandelt werden.\\ | + | Anmerkung: Die obenstehende Einstellungstabelle liest sich natürlich jetzt hochkompliziert und manche/r wird evtll. kopfschüttelnd denken.... um Gottes Willen, wie soll man sich das alles merken..... aber ich kann euch beruhigen, für ein normales zCVobsound als Soundbox, wie wir es meistens in die Welt setzen, maximal noch in einen Vobtree einbinden, ist das alles halb so schwierig, als sich das liest. Die meisten Einstellungen sind beim Einsetzen vorgegeben und müssen nur äusserst selten geändert werden.\\ |
Wir benötigen lediglich 4 Einstellungen für unsere (normalen) Zwecke, welche im nachfolgenden Objektfenster unseres Beispiel-Soundvobs "rot" angemerkt sind. | Wir benötigen lediglich 4 Einstellungen für unsere (normalen) Zwecke, welche im nachfolgenden Objektfenster unseres Beispiel-Soundvobs "rot" angemerkt sind. | ||
Zeile 178: | Zeile 188: | ||
* Es haben nur noch 3 von 6 zCVobSound´s funktioniert und im Umkreis von 30m war alles von Feuergeräusch erfüllt, als wäre das Thema "Flammendes Inferno"! | * Es haben nur noch 3 von 6 zCVobSound´s funktioniert und im Umkreis von 30m war alles von Feuergeräusch erfüllt, als wäre das Thema "Flammendes Inferno"! | ||
+ | |||
+ | * Es kommt natürlich auch immer darauf an, wie viel Platz ihr habt, wie hoch eure Wandfackel hängt... usw. Im Tempel im Addon dNdR haben die PB´s ähnliche Wandfackelhalter montiert. Das sndVolumen ist dort auf 100 eingestellt und sndRadius auf 600. Aber wie gesagt, dort ist mehr Platz und es überschneidet grade mal eine Sound Boundinbox eine zweite, aber nicht dass sich 5 oder 6 willkürlich ineinander schachteln. | ||
+ | * Wo die Grenze der Anzahl sich überschneidender SoundBoundingboxen liegt? Ich würde das nach diesen Tests maximal auf 2 oder 3 ansetzen. Bei mehr weiss die Engine anscheinend nicht mehr, welchen sie jetzt übertragen soll und blendet welche aus. | ||
Bitte behandelt den Sound, eine der wichtigsten Komponenten einer ambientell ausgewogenen Mod, nicht stiefmütterlich, sondern mit genau so viel Sorgfalt, wie Bespacerung mit Bäumen, Steinen etc... und nicht mit der Einstellung...ja da klicken wir jetzt noch ein paar Soundboxen rein und fertig ist der Lack. | Bitte behandelt den Sound, eine der wichtigsten Komponenten einer ambientell ausgewogenen Mod, nicht stiefmütterlich, sondern mit genau so viel Sorgfalt, wie Bespacerung mit Bäumen, Steinen etc... und nicht mit der Einstellung...ja da klicken wir jetzt noch ein paar Soundboxen rein und fertig ist der Lack. | ||
Zeile 200: | Zeile 213: | ||
- | Was man sonst mit den zCVobSound´s noch anstellen kann, wird in einem besondereren Wiki über "zCVobSound Profi" erklärt. | ||
2016/02/15(dlz) | 2016/02/15(dlz) |