Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
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quickstart:triggerscript [2016/02/22 13:23] 85.180.72.156 |
quickstart:triggerscript [2016/02/22 14:09] 85.180.72.156 |
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- | ................................................................ {{:spacer:omega7497construction.gif|}} ................................... | ||
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====== oCTriggerScript ====== | ====== oCTriggerScript ====== | ||
Zeile 155: | Zeile 153: | ||
*triggerTarget: könnt ihr nutzen, wenn ihr im Spacer direkt auf ein anderes Objekt, wie z.B. Mover, TriggerList, MoverControler usw. verlinken wollt. Ihr erhaltet dann im Spacer immer eine"Blaue Linie" zwischen den verlinkten Objekten. | *triggerTarget: könnt ihr nutzen, wenn ihr im Spacer direkt auf ein anderes Objekt, wie z.B. Mover, TriggerList, MoverControler usw. verlinken wollt. Ihr erhaltet dann im Spacer immer eine"Blaue Linie" zwischen den verlinkten Objekten. | ||
- | ==== 2A Mobiler Schadenstrigger ==== | + | ==== 2.A Mobiler Schadenstrigger ==== |
Für unsere Pendelbeilfalle -> [[quickstart:spacer:mover2|]] benötigen wir jetzt noch die Auslösung, damit ein NPC/PC, der von der Beilklinge berührt wird einen Schaden erleidet. | Für unsere Pendelbeilfalle -> [[quickstart:spacer:mover2|]] benötigen wir jetzt noch die Auslösung, damit ein NPC/PC, der von der Beilklinge berührt wird einen Schaden erleidet. | ||
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*Wir benennen den oCTriggerScript mit vobName:TS_BEILSCHADEN_D und wenn wir jetzt den Mover bewegen, bewegt sich der an die Beilklinge gehängte Schadenstrigger mit. | *Wir benennen den oCTriggerScript mit vobName:TS_BEILSCHADEN_D und wenn wir jetzt den Mover bewegen, bewegt sich der an die Beilklinge gehängte Schadenstrigger mit. | ||
{{:quickstart:octrig_17.jpg|}} {{:quickstart:octrig_18.jpg|}} | {{:quickstart:octrig_17.jpg|}} {{:quickstart:octrig_18.jpg|}} | ||
+ | |||
+ | *Das wiederholen wir jetzt mit den 3 anderen Beilklingen. | ||
+ | *Wir stellen den Schadenstrigger so ein, dass er Berührung reagiert (siehe oben 2.10) | ||
+ | *Beispiel scriptFunc:DAMAGE_D | ||
+ | *Und jetzt benötigen wir noch ein Script um den Schaden zu erzeugen: Beispiel Schaden Hero | ||
+ | <code> | ||
+ | func void damage_d() | ||
+ | { | ||
+ | if (Npc_IsPlayer(PC_Hero)) | ||
+ | { | ||
+ | PRINT("AUA!"); //TESTPRINT | ||
+ | Npc_ChangeAttribute(hero, ATR_HITPOINTS, -50); | ||
+ | }; | ||
+ | }; | ||
+ | </code> | ||
+ | |||
+ | Dazu könnt ihr noch den Sound eintragen wenn ihr wollt, dass das Opfer schreit bei einem Treffer (DUMMY_WOUND) | ||
+ | und/oder Blut spritzen lassen..... wie es euch gefällt. | ||
+ | |||
+ | {{:quickstart:octrig_last.jpg|}} | ||