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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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quickstart:triggerscript [2016/02/22 13:23]
85.180.72.156
quickstart:triggerscript [2016/02/22 14:09]
85.180.72.156
Zeile 1: Zeile 1:
-................................................................ {{:​spacer:​omega7497construction.gif|}} ................................... ​ 
- 
 ====== oCTriggerScript ====== ====== oCTriggerScript ======
  
Zeile 155: Zeile 153:
   *triggerTarget:​ könnt ihr nutzen, wenn ihr im Spacer direkt auf ein anderes Objekt, wie z.B. Mover, TriggerList,​ MoverControler usw. verlinken wollt. Ihr erhaltet dann im Spacer immer eine"​Blaue Linie" zwischen den verlinkten Objekten.   *triggerTarget:​ könnt ihr nutzen, wenn ihr im Spacer direkt auf ein anderes Objekt, wie z.B. Mover, TriggerList,​ MoverControler usw. verlinken wollt. Ihr erhaltet dann im Spacer immer eine"​Blaue Linie" zwischen den verlinkten Objekten.
  
-==== 2A Mobiler Schadenstrigger ====+==== 2.A Mobiler Schadenstrigger ====
  
 Für unsere Pendelbeilfalle -> [[quickstart:​spacer:​mover2|]] benötigen wir jetzt noch die Auslösung, damit ein NPC/PC, der von der Beilklinge berührt wird einen Schaden erleidet. Für unsere Pendelbeilfalle -> [[quickstart:​spacer:​mover2|]] benötigen wir jetzt noch die Auslösung, damit ein NPC/PC, der von der Beilklinge berührt wird einen Schaden erleidet.
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   *Wir benennen den oCTriggerScript mit vobName:​TS_BEILSCHADEN_D und wenn wir jetzt den Mover bewegen, bewegt sich der an die Beilklinge gehängte Schadenstrigger mit.   *Wir benennen den oCTriggerScript mit vobName:​TS_BEILSCHADEN_D und wenn wir jetzt den Mover bewegen, bewegt sich der an die Beilklinge gehängte Schadenstrigger mit.
 {{:​quickstart:​octrig_17.jpg|}} {{:​quickstart:​octrig_18.jpg|}} {{:​quickstart:​octrig_17.jpg|}} {{:​quickstart:​octrig_18.jpg|}}
 +
 +  *Das wiederholen wir jetzt mit den 3 anderen Beilklingen.
 +  *Wir stellen den Schadenstrigger so ein, dass er Berührung reagiert (siehe oben 2.10)
 +  *Beispiel scriptFunc:​DAMAGE_D ​
 +  *Und jetzt benötigen wir noch ein Script um den Schaden zu erzeugen: Beispiel Schaden Hero
 +<​code>​
 +func void damage_d()
 +{
 +  if (Npc_IsPlayer(PC_Hero))
 +  {
 +    PRINT("​AUA!"​);​ //TESTPRINT
 +    Npc_ChangeAttribute(hero,​ ATR_HITPOINTS,​ -50);
 +  };
 +};
 +</​code>​
 +
 +Dazu könnt ihr noch den Sound eintragen wenn ihr wollt, dass das Opfer schreit bei einem Treffer (DUMMY_WOUND)
 +und/oder Blut spritzen lassen..... wie es euch gefällt.
 +
 +{{:​quickstart:​octrig_last.jpg|}}
  
  
quickstart/triggerscript.txt · Zuletzt geändert: 2016/02/22 20:45 von 85.180.72.156