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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

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quickstart:spacer:mobsplatzieren:ocmobswitch [2016/02/08 13:32]
85.180.75.135 [1. Einstellungen]
quickstart:spacer:mobsplatzieren:ocmobswitch [2016/02/08 13:56]
85.180.75.135 [2. Switch mit FKW beschiessen]
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 =====2. Switch mit FKW beschiessen===== =====2. Switch mit FKW beschiessen=====
  
-2.0.0 - Man kann mit einem Schalter ein nettes Feature bauen, wo man mit dem Bogen bspw. einen Schalter beschiesst, der dann auslöst. Beispiel eine Zielscheibe beschiessen+**2.0.0 - Man kann mit einem Schalter ein nettes Feature bauen, wo man mit dem Bogen bspw. einen Schalter beschiesst, der dann auslöst. Beispiel eine Zielscheibe beschiessen**
  
   * 2.0.1 - Zielscheibe setzen als Vob (Kollission geben)   * 2.0.1 - Zielscheibe setzen als Vob (Kollission geben)
  
-  * 2.1.0 - Schalter setzen (Touchplate_Stone+  * 2.1.0 - Schalter setzen (__Touchplate_Stone__
-  * 2.1.1 - Den Schalter so positionieren,​ dass das Koordinatenkreuz in der Mitte vor der Zielscheibe sitzt, der Schalter also überhalb ​der Zielscheibe sich befindet. (Schalterrichtung = Schussrichtung) +  * 2.1.1 - Den Schalter so positionieren,​ dass das Koordinatenkreuz in der Mitte vor der Zielscheibe sitzt, der Schalter also __**vor**__ ​der Zielscheibe sich befindet. (Schalterrichtung = Schussrichtung) 
-  * 2.1.2 - Dem Schalter ​das Visual nehmen (FALSE+  * 2.1.2 - **Objectfenster - Einträge** 
-  2.1.3 Schalter eintragen FocusOverride = TRUE (Sonst kann der Bogen oder Crossbow das Ziel nicht erfassen.) +    * - __showVisual:​FALSE__ - den Schalter ​sollte man nicht sehen, wir beschiessen ja die Zielscheibe
-  2.1.4 Schalter mit focusname:MOBNAME_ZIELSCHEIBE versehen. +    * - __focusOverride:​TRUE__ - (Sonst kann der Bogen oder Crossbow das Ziel nicht erfassen.) 
-    focusName in der Datei Text.d eintragen ​const string MOBNAME_ZIELSCHEIBE = "​Zielscheibe";​ +    * - __focusname:MOBNAME_ZIELSCHEIBE__ 
-  * 2.1.5 - Der Schalter ist nur ein Fake und hat mit dem gezählten Treffer nichts zu tun. Er gibt lediglich den Namen an (Zielscheibe) und lenkt den Pfeil auf sein Koordinatenkreuz (gelb,​braun,​ weiss).+      * focusName in der Datei Text.d eintragen ​<​code>​const string MOBNAME_ZIELSCHEIBE = "​Zielscheibe";​</​code>​
  
-3.0.0 - Jetzt wird der Einschlag registriert ....+  * 2.1.3 - Der Schalter ist nur ein Fake und hat mit dem gezählten Treffer nichts zu tun. Er gibt lediglich den Namen an (Zielscheibe) und lenkt den Pfeil auf sein Koordinatenkreuz (gelb,​braun,​ weiss). 
 + 
 +**3.0.0 - Jetzt wird der Einschlag registriert ....**
  
   * 3.0.1 - Triggerscript setzen. ​   * 3.0.1 - Triggerscript setzen. ​
-    * Boundingbox mindestens 20x20x20, sonst reagiert der Trigger eventuell nicht auf den Pfeil. Jetzt kommt es darauf an was man will, je kleiner die Boundingbox,​ desto mehr Fehlschüsse und umgekehrt, je grösser, desto mehr Treffer. Dabei ist die Tiefe der Box von entscheidender ​Bedeutung. Wenn der Pfeil in einen Würfel einschlägt,​ wird er eher registriert,​ als wenn du auf eine dünne ​Boundingbox_Scheibe ​schiesst. Da wird der Treffer eventuell gar nicht registriert. +    * Boundingbox mindestens 20x20x20, sonst reagiert der Trigger eventuell nicht auf den Pfeil. Jetzt kommt es darauf an was man will, je kleiner die Boundingbox,​ desto mehr Fehlschüsse und umgekehrt, je grösser, desto mehr Treffer. Dabei ist die __Tiefe ​der Box von entscheidender ​Bedeutung__. Wenn der Pfeil in einen Würfel einschlägt,​ wird er eher registriert,​ als wenn du auf eine dünne ​Boundingbox Scheibe ​schiesst. Da wird der Treffer eventuell gar nicht registriert. 
-   +  * 3.0.2 - Boundingbox direkt in die Mitte __**vor**__ der Zielscheibe setzen. 
 +  * 3.0.3 - Triggerscript auf Damage = True setzen, (reagiert nur auf Bolzen und Pfeile, nicht auf Schwert etc ..) 
 +  
 +**4.0.0 - Treffer generieren** ​  ​
  
  
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     ​     ​
  
-    3.  + 
-    3.a Boundingbox in die Mitte vor der Zielscheibe setzen +
-    3.b Triggerscript auf Damage = True setzen, (reagiert nur auf Bolzen und Pfeile, nicht auf Schwert etc ..) +
-    PC = False, NPC = False, sonst kann das durch körperliche Berührung ausgelöst werden. +
- +
-    Jetzt sollte das funzen. +
     Damit das beim Schiessen nicht so langweilig wird würde ich einen Treffer Zufallsgenerator einbauen.     Damit das beim Schiessen nicht so langweilig wird würde ich einen Treffer Zufallsgenerator einbauen.
     Code:     Code:
quickstart/spacer/mobsplatzieren/ocmobswitch.txt · Zuletzt geändert: 2018/04/28 07:18 von 79.239.17.78